WeChat ミニゲームはモバイルゲームと同じ道をたどるのでしょうか?

WeChat ミニゲームはモバイルゲームと同じ道をたどるのでしょうか?

WeChatはAndroidデバイス上のいくつかのミニゲームの月間売上高が1000万を突破したことを発表し、アラジンはミニプログラムイノベーションカンファレンスを開催し、朱小湖の「ミニプログラムのボーナス期間は今年です。これを逃すと、この機会を完全に失います。その中でミニゲームは最も有望な分野です」という言葉は、再びミニゲームを最前線に押し上げました。

テンセントがWeChatのユーザートラフィックを活用し続けるにつれて、ミニゲームの開発はモバイルゲームの古い道をたどることになるのでしょうか?

今日のミニゲームは、モバイルゲームの初期の頃のようなものです。

以前公開されたWeChat Open Classであれ、アラジンが発表したTOP50ミニプログラムゲームリストであれ、ソーシャル共有と普及を通じて軽いレジャー、パズル、競争に重点を置くことは、現在の主流であり、将来の爆発的な製品の方向です。

これらのゲームの製品タイプと形式は、モバイルゲーム開発の初期とまったく同じです。コンテンツとゲームプレイの面では大きな革新はなく、むしろ Landlord、Tank Wars、Jump Jump など、以前のタイプが焼き直されただけです。

モバイルゲーム業界では、ユービーアイソフトに買収されたケチャップが『2048』以来、カジュアルゲームの方式を常に再現し、Facebookなどのソーシャルプラットフォームを利用してゲームを共有・普及させ、一時は世界第4位のモバイルゲームパブリッシャー(ダウンロード数ベース)となった。中国では、Cheetah Mobileが「白牌を踏むな」シリーズの代理店となり(後に買収した)事例がある。

ユーザー トラフィックの獲得と配信にもサイクルが発生します。モバイルゲームのユーザー上限はモバイルユーザーの数によって決まります。人口ボーナスがなくなると、成長率は当然鈍化します。ミニゲームは、テンセントWeChatユーザートラフィックの二次マイニングと配信に基づいており、現在急速な発展と成長の段階にあります。

ソーシャルコミュニケーションの面では、モバイルゲームは複数のソーシャルチャネルを通じて広め、共有できますが、ミニゲームはWeChatなどのスーパーアプリの内部エコシステムに限定されます。これは、ミニゲームの上限が比較的低く、市場がもはや業界環境ではなく、スーパーアプリの所有者(チャネル)によって支配されていることを意味します。

モバイルゲームの本来の開発環境と比較すると、小規模ゲームは一方では既存のモバイルゲームに圧迫され、他方ではモバイルゲーム開発のゲームプレイルーチンをコピーするため、成長サイクルが大幅に短縮されます。これは、朱暁湖がボーナス期間は今年だけであると述べた理由の一つでもあります。

4月26日、 WeChatミニゲームチームは報告書を発表しました。300以上のミニゲームがリリースされ、いくつかのミニゲームは合計ユーザーベースが1億人を超え、多くのミニゲームが毎月1000万を超えるAndroid収益を生み出しました。

ミニゲームの今後の展開は、軽いレジャー、パズル、競争の分野のみに焦点が当てられるのでしょうか、それともモバイルゲームのように軽いものから重いものへと発展していくのでしょうか。

H5ゲーム「逆転」

ミニゲームは H5 ゲームと切り離せません。まとめると、H5と比較して、ミニゲームにはWeChatソーシャル機能、ファイルシステム、ツールチェーンなどの機能が追加され、ゲーム側にとって重要ではないいくつかの技術的なポイント(DOM、BOM、CSSなど)が削除されました。

H5ゲームは実際には数年にわたって開発されてきました。2014年にヒットしたゲーム「Surround the Crazy Cat」以来、小さなゲームが登場するまで毎年爆発的に成長すると予想されていました。

これまで、モバイルゲームの隙間で生き残ってきたH5ゲームは、常に苦しい状況に置かれてきました。一部の重厚な製品の出現に移行しましたが、トップ製品の多くは月間売上高が1000万を超えており、「天使の剣H5」のように月間売上高が1億を超えた例もありますが、2017年の中国のH5ゲーム市場の総売上高は50億未満でした。

その理由の一部は、H5 ゲームのトラフィック コストと収益が以前は一致しておらず、チャネルがモバイル ゲームにトラフィック リソースをより積極的に割り当てていたことです。さらに、H5 を多用するゲームには強力なソーシャル機能がなく、Web ゲームと同様に、トラフィックを誘導するためにチャネルに依存するのが一般的です。

WeChatはサードパーティのミニゲームに開放されており、多くのH5ゲーム実践者は2018年の市場予想を300億に引き上げました。しかし、恥ずかしいのは、軽いレジャー、パズル、競技カテゴリーの制限が、H5ゲームから小さなゲームに逆転したことです。

張小龍氏はかつて、ミニプログラムはアプリを置き換えるものではなく、アプリの応用シナリオを充実させるためのものだと述べました。これは、パッケージ サイズの制限 (最初のパッケージは 4M) が解除されない限り、プロップに課金する能力が大幅に抑制されることを意味します。これは、重い H5 ゲームが得意とするところだからです。収益化機能はミニゲームの広告収入に大きく依存することになるが、これは WeChat チームが最近オープンバナー広告とインセンティブ広告をテストしていることからもわかる。この種のビジネス モデルは、カジュアル モバイル ゲームでも一般的です。

試用版はインタラクティブ広告と同等

2018年のWeChat Open Class PROで、WeChatチームはミニゲームのいくつかの可能性を共有しました。容量が1Gを超える大ヒット作の場合、ミニゲームを使用して「トライアルバージョン」を作成し、敷居を下げ、初期の露出を増やし、ファンを育成することができます。また、ゲーム内の一部のモジュールをミニゲーム(サインイン、カード引きなど)に分割して、アクティビティを維持することもできます。 (注:日本では以前、「フライングガチャポン」と呼ばれるプロモーションゲームがあり、ゲームの事前登録段階で事前にカードを引くことができました。)

これらの実践は、実際には小さなゲームを利用して広告トラフィックの役割を果たしており、これは現在のモバイル広告分野でますます人気が高まっている「インタラクティブ広告」の概念と一致しています。つまり、開発者は自分のゲームのチュートリアル部分をデモにして、ユーザーが広告を見たときに直接試すことができるようにすることで、広告のコンバージョン率を高めます。

AdColonyが2017年に発表した調査レポートによると、広告主の71%がインタラクティブ広告は効果的であると考えています。この調査レポートのサンプルでは、​​回答者の 75% がゲーム開発者です。回答者のうち、45% の広告主が、インタラクティブ広告が 2017 年に最も関心のある広告形式であると回答しました。

ミニゲーム テンプレートのインタラクティブ広告は、ゲーム以外の分野でも使用できます。 Facebookは以前、インタラクティブ広告をテストしていることを明らかにした。テスト参加者の 1 社である Gram Games は、ユーザー エンゲージメントと投資収益率の点で、インタラクティブ広告はビデオ広告よりもパフォーマンスが優れていると述べています。広告費用対効果 (ROAS) の点では、平均して、各インタラクティブ広告はビデオ広告よりも 25% ~ 30% 高くなりました。

別のテスト参加者である Minicl ipは、インタラクティブ広告によって広告のクリック率が3 倍に増加し、アプリの平均インストールコストが 25% 削減され、通常のビデオ広告の 2 倍の広告費用対効果が達成されたと述べています。これに先立って、 Google はすでに開発者にインタラクティブ広告の作成を支援するサービスを提供し始めていました。

率直に言えば、今後は小規模ゲーム開発者がToBビジネスを展開し、広告主に提供するサービスの多様化を図ることも可能になるだろう。ミニゲームの次の開発段階は、開発者がトラフィックを獲得し、広告を活用する能力にかかっていますが、さらに重要なのは、WeChatチームがミニゲームがモバイルゲームの「軽いものから重いものへ」という開発の道をたどり続けることを許可するかどうかにかかっています。

この記事は@蜂观察によって書かれ、(星空網)によって公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games

原題: WeChat ミニゲームはモバイルゲームと同じ道を辿るのでしょうか?

キーワード: バナー広告、Google、H5 ゲーム、IP、Ketchapp、ビジネス モデル、ミニ ゲーム開発者、ミニ プログラム

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