ターゲット人口 2 億人、単一店舗の売上高 100 万で、ゲームのレベルアップは良いビジネスでしょうか?

ターゲット人口 2 億人、単一店舗の売上高 100 万で、ゲームのレベルアップは良いビジネスでしょうか?

2017年以来、 『Honor of Kings』、スキンの1日売上が1億5000万、1日平均DAUが5000万人を超え、登録ユーザー数が2億人を超えるなど、一連の輝かしいデータを達成してきました。

これは、中国国民の 7 人に 1 人が Honor of Kings の登録ユーザーであることを意味します。

Honor of Kings の背後にある強力な関係の連鎖は、それを単なるゲームではなく、興味深い社会的製品にしました。社会活動において、人間の比較と勝利への欲求は無限に拡大します。ゲームで順位を追求する人もいれば、派手なスキンを追求する人もいれば、多くのヒーローと碑文を完成させることを追求する人もいます。

モバイル ゲームの巨大なユーザー ベースとゲーム メカニクスにより、携帯電話業界では、サードパーティ アカウント取引、ポイントの再チャージ、ゲーム レベル アップなど、アフターマーケット ビジネスが急速に発展しました。

実際、これらのビジネスは 2002 年から関わっていますが、主にWorld of WarcraftFantasy Westward Journey 、Legend、MapleStory などの PC ゲームに焦点を当てています。

現在、急速に拡大しているモバイルゲーム市場により、公式に保護されていないこれらのビジネスは、起業家投資機関にとってもう一つのカーニバル戦場となっている。

2017年10月時点で、ゲームレベルアップサービスやサードパーティのゲーム取引プラットフォームの提供から事業を開始した企業は18社ありました。

その中には、2016年以降に設立された新興企業が8社あります。同時に、これらのゲーム後の起業の方向性のうち、大多数はパワーレベリングに焦点を当てています。

本日、テンセント・アントレプレナーシップは「ゲームレベルアップ」ビジネスについてお話します。

1つ

序盤のゲームレベルアップのための2つのビジネスモデル

1. サードパーティのパワーレベリングプラットフォーム

ほぼすべてのゲームにおいて、ブースティングは公式に認められていない取引です。同時に、初期の大規模オンラインゲームには、公式のゲーム小道具取引プラットフォームは存在しませんでした。

そのため、オンラインゲーム開発の初期には、レベル上げやゲーム小道具の取引のためのサードパーティプラットフォームが大量に誕生しました。これらのプラットフォームは、レベル上げ会社/個人とゲームプレイヤーを結び付け、主に情報プラットフォームとして機能し、双方の権利と利益を保護します。

レベル プレイヤーは、プラットフォーム上に自分のスタジオを表示し、プラットフォームにデポジットを支払うことができます。ゲームのレベル調整を誰かに依頼する必要があるゲーマーは、プラットフォームに資金を預けることができます。

交代プレイヤーがタスクを完了すると、プラットフォームが結果を判定します。プロキシ レベリングがタスクを正常に完了したと判断された場合、ゲーム プレーヤーの資金がプロキシ レベラーに支払われ、クローズド ループが完了します。プロキシ レベリングが失敗した場合、プロキシ レベラーの預金が差し引かれ、ゲーム プレーヤーへの補償に使用されます。

同時に、収益モデルの面では、サードパーティのプロキシプラットフォームは主に入札ランキングと取引手数料に依存しています。それらのほとんどは PC 時代に始まりました。代表的なプラットフォームには 5173 と 8868 があります。現在、これらのプラットフォームはすべて、最も人気のある Honor of Kings を含め、PC ゲーム パワー レベルを提供し始めています。

2. ゲームスタジオ

初期のゲーム レベリング モデルでは、サードパーティ プラットフォームに加えて、ゲーム スタジオを設立することが多くの中小規模のプレイヤーの選択肢になりました。

一方、実はサードパーティのパワーレベリングプラットフォームでは、基本的にスタジオという形で注文を受け付けており、個人が注文を受け付けるケースは非常に少ないです。主な理由は次のとおりです。

1. サードパーティのプロキシゲームプラットフォームのランキングは通常、入札に基づいています。個々のプロキシゲームプラットフォームは広告にお金をかけたくないため、ランキングが低く、注文を受ける効率も低くなります。

2. 初期のオンラインゲームは主にロールプレイングゲーム(Legend、World of Warcraft、Fantasy Westward Journey)であり、レベルアップの目的は主にタスクの完了、アップグレード、スキルの向上でした。しかし、この当時のレベルアップ作業は1人のプレイヤーが処理できる範囲をはるかに超えており、24時間体制で複数の人がレベルアップを行う必要がありました。

上記の2つの要因の影響を受けて、ますます多くのプレイヤーが集まってレベリングスタジオを形成し、一部のアイドルプロプレイヤーもスタジオの名前で登録し、スタジオはレベリング注文を均一に分配しました。

ゲームスタジオの収益モデルは、レベル上げの注文ごとにサービス料を請求することです。つまり、サードパーティプラットフォームが手数料の一部を受け取り、スタジオが別の部分を受け取り、残りのお金がレベル上げ業者の手に渡ります。

ゲームスタジオは、さまざまなプラットフォームでサービスをリリースします。最初のモデルのサードパーティのレベルアッププラットフォームに加えて、強力な競争相手であるTaobaoもあります。

明らかに、全能の Taobao の膨大なトラフィックは、他のサードパーティのゲーム プラットフォームにとって手ごわい競争相手です。

(タオバオのトラフィックに頼って、単一店舗の月間売上高は100万を超えています)

パワーレベリング業界の進化と発展

1. パワーレベリングの変更: スタジオパワーレベリングと個人パワーレベリング

パワーレベリング市場の初期段階では、World of Warcraft や Fantasy Westward Journey などの大規模なロールプレイング ゲームがより人気がありました。レベルアッププロジェクトには、レベルのアップグレード、ゴールドコインや小道具の獲得などがあり、これらはすべて標準化された製品です。スタジオのチーム運営は、個人運営よりも多くの利点があります。

しかし、 LOLリーグ・オブ・レジェンド)が人気になると、リアルタイムの競争ゲームでは個人の力がゲーム内で絶対的な役割を果たすようになり、チームワークに頼る必要がなくなりました。多くの普通の熟練プレイヤーが空き時間を利用して練習し始めました。

2. ドッキングモードの変更:広告モード VS Didiモード

パワープレイング市場の初期の頃は、ほとんどのスタジオが自社サービスの広告を掲載し、ユーザーはそれを見てサービスを購入していました。しかし、ユーザーの要求が変化するにつれて、効率性を重視するだけでなく、各ゲームの KDA や勝率に対してカスタマイズされた要件を持つゲーマーが増えています。

そのため、多くのプラットフォームでは、ゲーマーがニーズを投稿し、ブースターやチームがそれを入手したり注文を受け付けたりできる機能が追加されています。これを Didi モデルと呼びます。

さらに、広告モデルにおける入札順位によって発生する多額の広告料により、ゲームスタジオはパワープレイヤーからますます高い手数料を請求するようになり、このモデルのデメリットが徐々に現れてきました。

Didiモデルでは、個人プレイヤーは通常、少額のデポジットを支払うだけです。失敗のリスクはチームプレイヤーよりも大きく、注文を受ける人の信用格付けは不明です。しかし、良い面としては、市場がよりオープンになり、より多くのプレイヤーが参加し、価格が徐々に下がっていることです。もはやスタジオやチームの独占ではありません。

三つ

パワーレベルアップから他の人とのプレイまで、ソーシャルインタラクションが新たなホットスポットになる

ユーザーのニーズが変化するにつれて、ゲーマー間のソーシャルな交流は徐々にゲーマーとブースターにまで広がり始めました。 「みんなで遊ぶ」という新しいモデルが徐々に人気を集めています。

遊び相手には主に 2 つのタイプがあります。

1. 勝ち負けに関係なく、ただ楽しむために女の子と遊ぶ

このタイプのコンパニオンプレイモデルは、主にさまざまな見知らぬ人との出会い系アプリに登場し、コンパニオンは通常、女の子またはアンカーです。このモードを選択するゲーマーは、ゲームのエンターテイメント性に重点を置きます。

2. アップグレードを主な目的として、マスターと対戦して勝利または敗北を確実にする

このタイプのモデルのコンパニオン プレイヤーは全員ハイレベル プレイヤーですが、前述のサードパーティのレベル アップ プラットフォームとは異なり、ほとんどのコンパニオン プラットフォームのコンパニオン プレイヤーはデポジットを支払う必要がありません。一般的な慣行は「アップグレード保証」です。ゲームに負けた場合は、コンパニオン プレイヤーとさらに 2 ゲームをプレイし、ゲームに勝つと注文が完了したとみなされます。また、負けても手数料がかからない方法もあります。

こうした「伴奏プレイ」は、モバイルゲームユーザーの間で特に人気がある。テンセントベンチャーキャピタルの不完全な統計によると、現在伴奏プレイ事業を開始した製品は20社に上る。そのうち、伴奏プレイを主な事業とする3社は2015年から2017年にかけて資金調達を受けており、その背後には多くの著名な投資機関がいる。

4つ

さまざまなカットイン方法

そして、パワーレベルとそれに伴うゲームプラットフォームの将来の中核競争力

実際の経験を経て、Tencent Ventures は投資を受けた 3 つのコンパニオン ゲーム プラットフォームが異なるビジネス ロジックを持っていることを発見しました。

1. 両端のユーザーエクスペリエンスに焦点を当て、手数料を請求せず、 「専門家」をプラットフォームの中核リソースとみなす

このロジックに当てはまるスタートアップは、通常、何らかのゲームツールをエントリーポイントとして使用しており、最も一般的なものは「猪团团」や「暴鸡电竞」などの「ブラックチームボイスチャット」です。

「Zhu Tumate」と「Baoji Esports」はどちらも、プレイヤーと一緒にKing of Gloryをプレイすることに重点を置いたプラットフォームです。当初は、プレイヤーが一緒にプレイするための音声サービスを提供することから始まりました。

今のところ、どちらも取引手数料を請求していませんが、両者の違いは、Pig Teammates がゲーマーが負けた場合に補償するために、通常取引額の 5% の「ロールオーバー保険」サービスを提供することです。現在、これがピッグチームメイトの唯一の収入源です。

Baoji Esports は現在、すべての製品に対して 100% の支払いを保証していません。代わりに、負けたゲームごとに追加のゲームが提供されるスター アップグレード パッケージを提供しています。プラチナ以下のHonor of Kingsランクでのみ、損失が全額補償されます。

どちらも現在は「大神」ユーザーを蓄積し、ユーザー習慣を育成する段階にあり、主なロジックは「大神」を育成することで製品のコア競争力を高めることです。

2. コンテンツフォーラムを利用してユーザーを維持し、一緒にゲームをプレイすることで収益化を図る

これまでの音声とポジショニングをエントリーポイントとして使用する方法に加えて、コーチングはフォーラムやコンテンツ プラットフォームが収益を得るための手段にもなっています。

スパーリング機能を開始する前、老月溝はゲームコンテンツのコミュニティでした。その初期の入り口はゲームデータに基づいており、個人のゲーム記録の検索とランキングに焦点を当てた純粋なツールWebサイトでした。その後、モバイル端末上のゲームコンテンツコミュニティに変化しました。

老月溝がコンパニオンゲームサービスを開始したのは、収益化を図る試みである。同時に、社会的価値のあるコンテンツコミュニティからコンパニオンゲーム業界に参入することで、ユーザーの転換もスムーズになる。

ゲームレベルアッププラットフォームの発展と変化、そしてさまざまなビジネスモデルを見ると、このゲーム市場を支えているのは、ゲームレベルアップを必要とする多数のユーザーであることは容易にわかります。頻繁な取引には高い手数料がかかります。では、ゲームレベルアップビジネスは本当に簡単にできるのでしょうか?

この記事の著者@腾讯创业は(星空網)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、情報フロー広告、広告プラットフォーム

原題: ターゲット人口 2 億人、単一店舗売上高 100 万、ゲーム レベリングは良いビジネスですか?

キーワード: リーグ・オブ・レジェンド、情報フロー、情報フロー広告、ビジネスモデル、広告、モバイルゲーム、ファンタジー西遊記、タオバオ、キング・オブ・グローリー

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