2019年モバイルアプリケーショントレンドレポートの解釈

2019年モバイルアプリケーショントレンドレポートの解釈

2018年、消費者はモバイルアプリに1,700億ドルを費やし、前年比19%増加しました。広告費は2,880億ドルに達し、2018年には3,360億ドルに増加すると予想されている。

2019年のiOS 14.5のリリースにより、ユーザーのプライバシーが注目され、モバイルアプリ業界全体に一連の新たな課題が生じました。市場競争はますます激しくなっていますが、その背後にはチャンスも非常に豊富にあります。

Adjustは「2019年モバイルアプリトレンドレポート」を発表しました。インストール、ユーザー維持率、再帰属率の観点から世界のモバイルアプリ市場のトレンドを解釈し、APPプロモーターがデータを通じてより効果的にマーケティングを実施できるよう支援します。

1. iOS 14.5以降がモバイルマーケティング業界に与える影響

iOS 14.5が正式にリリースされ、AppleのATTフレームワークが開始されました。モバイル マーケティング担当者と開発者は、広告主識別子 (IDFA) を読み取る前にユーザーの承認を取得する必要があります。

当初は承認率の予測について誰もが悲観的でしたが、Adjustの最新データによると、2017年5月以降、全体的なユーザー承認率は16%から約25%に増加し、ゲームアプリケーション率は30%に達しています。

公開された APP インストール維持データの 3 つの主要カテゴリ、2019 年のモバイル アプリケーション トレンド レポートの解釈

同意を与えることとパーソナライズされた広告の価値を理解するユーザーが増えるにつれて、この数は増加し続けると予想されます。

2.電子商取引モバイルアプリケーションAPP

モバイルは電子商取引のリーダーとなり、年間電子商取引総売上高の 67% を占めています。 55% の人がソーシャル メディア広告を見た後にスマートフォンで注文します。 EMEA および LATAM 市場での電子商取引アプリのインストールは特に好調で、前年比でそれぞれ 18% と 14% の成長を記録しました。

電子商取引アプリケーション向け eCPI

パートナーのアクティビティ、訪問数、インストール数、eコマース アプリの有料インストールの割合がすべて増加しているため、eCPI が急上昇するのは当然です。今年後半には、電子商取引アプリケーションの eCPI (平均インストールコスト) が 1.92 米ドルに増加しました。

電子商取引アプリケーションの保持率

ユーザー維持率は2017年から2018年にかけて下降傾向を示しました。下半期には、1日目、7日目、14日目、30日目の平均維持率はそれぞれ19%、12%、9%、7%に低下しました。モバイル e コマース アプリは、ユーザー獲得とユーザー維持のバランスを確保するためにマーケティング戦略を調整する必要があります。

電子商取引のアプリ内収益

アプリ内収益は過去最高に達し、ユーザーが短い継続期間中に多額の購入を行う意思があることを示しています。 APP プロモーターは、獲得したユーザーがマーケティング戦略と LTV (顧客生涯価値) の要件を満たし、解約前に十分な ROI/ROAS を生成できることを確認する必要があります。

3. フィンテックモバイルアプリケーションアプリ

-2018年、世界のフィンテックアプリケーションのインストール数は前年比35%増加しました。 2018 年には、購入の 52% がデジタル ウォレットで支払われました。

アプリは世界中のすべての地域とサブカテゴリで成長し、ラテンアメリカではインストール数が 62% 増加し、訪問数が 128% 急増しました。北米ではインストール数と訪問数がそれぞれ 69% と 111% 増加しました。

フィンテックアプリケーション向けeCPI

フィンテックアプリケーションはユーザー獲得の取り組みを強化しており、平均eCPIは大幅に増加しています。インストールあたりのコストは今年上半期はわずか1.05米ドルでしたが、年末には3.40米ドルに急騰しました。

フィンテック分野に参入するプレーヤーが増えるにつれて、ユーザー獲得コストは上昇し続けるでしょう。したがって、担当者は既存ユーザーを維持しながら、価値の高い新規ユーザーを引き付けることに重点を置く必要があります。

4. ゲームモバイルアプリケーションアプリ

世界のゲームアプリのインストール数の年間成長率は32%に達しました。ユーザーはモバイルゲームアプリに932億ドルを費やし、これは世界のゲーム支出の52%を占め、前年比7.3%の増加となった。

ゲームアプリのインストール状況

ハイパーカジュアルゲームは、その性質上インストール数が非常に多いため、27% と最も高い割合を占め、次いでアクション、パズル、スポーツ、戦略、シミュレーション ゲームとなっています。

ゲームアプリ全体の有料/オーガニックインストール比率は変動し、年末には 0.68 となりました。ハイパーカジュアルゲームの有料ユーザーの割合は今年上半期で3.2に達し、再び1位になりました。カジュアルゲームとスポーツゲームはどちらも増加し、前者は0.77から1.08に、後者は0.24に上昇しました。

ゲームアプリケーションのeCPI

ゲーム業界全体のインストールあたりのコストは 2018 年に上昇傾向を示し、インストールあたりの平均コストは 1.74 米ドルから 2.18 米ドルに増加しました。スポーツゲームは最も大きな成長を見せ、1.64ドルから​​2.52ドルに増加しました。ハイパーカジュアルゲームは0.35ドルから0.28ドルへと引き続き下落しました。

ゲームアプリの継続率

有料インストールの増加と eCPI の上昇は、リテンション指標の重要性を浮き彫りにしています。年間の保持率の中央値は 14% に増加し、14 日間と 30 日間の保持率も増加しました。マーケティング担当者は、今年上半期のチャネル、戦略、パートナーを活用することを検討できます。

今年の第4四半期、ハイパーカジュアルゲームの継続率は初日に25%でしたが、3日目には13%に低下し、14日目と30日目にはわずか3.8%と1.6%でした。比較すると、ゲーム アプリの全体的な初日の維持率は 28% でした。

ただし、ハイパーカジュアル ゲームの維持率が低いことは、ユーザーが実際に失われているかどうかを示すものではありません。多くのハイパーカジュアル ゲームでは、クロスプロモーションの手法が採用されています。ユーザーの関心が薄れ、離脱する可能性があるポイントを特定し、製品ポートフォリオ内の他のゲームをダウンロードするようユーザーを誘導するマーケティングを実施します。ポートフォリオに複数のアプリがある場合は、このマーケティング手法を検討してください。

著者: YinoLink

出典: YinoLink

原題: 2019 年モバイル アプリケーション トレンド レポートの解釈

キーワード: 電子商取引、モバイルマーケティング

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