電子商取引のプロモーション用のインタラクティブ ゲームを設計するにはどうすればよいでしょうか?

電子商取引のプロモーション用のインタラクティブ ゲームを設計するにはどうすればよいでしょうか?

01Eコマースプロモーション

大プロモーションステージ

618やダブル11などの大規模な電子商取引プロモーションは、伝統的にウォームアップ期間、公式期間、およびアウトブレイク期間の3つの段階に分けられます。あるダブルイレブンを例にとると、期間は次のとおりです。

ウォームアップ期間中、製品は消費者をプラットフォームに結び付けるためだけに事前販売活動を開始します。ウォーミングアップ期間中に、非常に重要な製品である大規模なプロモーションインタラクティブゲームが発売されました。たとえば、Tmall の構築活動は C2C 分裂に属し、主に C エンドユーザーの活動を刺激し、その後、マーチャントへのトラフィックを促進することを目的としています。

公式期間中、加盟店は、前述のインタラクティブ ゲームやメイン会場でのアクティビティへの参加など、登録した公式アクティビティを通じて、店舗に大量のトラフィックを呼び込み始めます。正規期間のユーザーは商品をカートに追加しますが、売上転換率は高くありません。

爆発期は収穫期であり、作戦では毎日波状プロモーションを実施し、プロモーションの強度と手段を随時調整します。

例えば、売上が低迷していることがわかったら、すぐに紅包の雨を降らせることもできますし、回復紅包と呼ばれる大きな紅包もあるかもしれません。表示されるかどうかは完全に売上次第です。KPIを達成した場合は送る必要はありません。達成できなかった場合は、ギリギリになってユーザーに送信されます。

上記は、主に大手電子商取引プラットフォームのプロモーションのリズムについて説明したものです。中小規模のプラットフォームのプロモーションサイクルは、それほど明確に分かれていません。また、過去2年間の大型プロモーションの期間が長期化しており、「大型プロモーションの常態化」の特徴が表れている。

商人の要求

商人にとって、上半期の在庫を処分しながら下半期に新製品を宣伝することは、618 期間中の多くの商人の中心的な需要です。ブランドはプライベート ドメインの安定性を必要とします。大規模なセール期間中、販売業者はパブリック ドメインのトラフィックの急増を利用して、それをプライベート ドメインの成長に転換することを最も望んでいます。簡単に言えば、中心となる問題は、ブランドがいかにして最も効率的な投資コンバージョン率とユーザー維持率を達成できるかということです。

ソーシャルゲームプレイレビュー

ソーシャルゲームプレイの導入は、S レベル イベントの標準化された構成である必要があります。プロモーション期間中、プラットフォームはユーザー分裂ゲームプレイを提供します。新規ユーザーが参加した後は、アクセスと保持のゲームプレイを提供します。訪問後は、購入や初回予約を支援するゲームプレイをユーザーに提供し、初回の再来店を促進します。プラットフォームの新年祭のケーススタディ:

02パーティー

プラットフォーム

国内インターネットの人口ボーナスが徐々に消えていくにつれ、インターネット全体が増分市場から株式市場へと移行し始めています。

ユーザーの成長がボトルネックになった場合、製品の商品価値を向上させるために、より洗練された運用を行い、ユーザーインセンティブシステムを構築し、既存ユーザーを活性化し、DAUを増やしてより大きなユーザー価値を獲得する必要があります。中毒性のあるゲーミフィケーションは、間違いなくユーザーのモチベーションを高め、DAU を増やすための最善の戦略です。

ゲームはシーンマーケティングのツールに過ぎません。より多くの表示スロット(広告収入)を提供し、ユーザーの時間(プラットフォームの粘着性)を増やすことが、eコマースマーケティングのゲーミフィケーションの中心的な要求です。たとえユーザーに購入ニーズがなかったとしても、eコマースプラットフォーム上で小さなゲームをプレイすることは、関連するプッシュ通知を通じて間接的に「見る」役割を果たすことができます。

ゲームの機能には、ユーザー維持率の向上、ユーザーコンバージョンの促進、ソーシャル分裂による新規ユーザーの獲得などがあります。

Cエンド

ユーザーがプロモーションゲームに参加する主な目的は、プラットフォームから補助金やお年玉を受け取ることであり、次にゲームを楽しむことです。

特典には、紅包、クーポン、交換に使用できる仮想通貨などが含まれます。ユーザーは、これらの報酬と引き換えに時間、コネクション、その他のリソースを投資し、注文時に支払う金額を削減します。

ゲームでは、ユーザーの好奇心、比較、飽くなき心理を利用して、ユーザーが他の潜在的な目標を形成できるようにゲームプレイを設定することがよくあります。

B面

ブランドの露出度が高まり、コンバージョンの可能性が高まります。

03製品の特徴

ゲーミフィケーションは、ゲームを通じて、ゲーミフィケーションされていないシナリオや製品を強化し、ユーザーが製品を使用するプロセスをより楽しくし、より大きな製品価値を生み出すことを可能にします。

重いゲームは明らかにマーケティングには適していません。娯楽のハードルが高く、開発コストも高く、eコマースの本質的な特性と互換性がありません。逆に、カジュアルゲームや育成ゲームなどのライトゲームは、eコマースとの相性が良く、現在最も人気のあるゲーミフィケーションマーケティングでもあります。

3大プラットフォームでリリースされたミニゲームは、主にビジネス系(農場)で、栽培系ゲーム(「Taobao Life」やJD.comの「Pet Dog」など)や消去系ゲーム(Taobaoの「節約消去」や「Duoduo Love消去」など)、知識クイズなどが補完されている。

ユーザーが習慣を身に付けるのを助けるために、デイリーゲームはプラットフォーム上で長期間開かれています。毎日の報酬は比較的小さく、ポイントの交換に適しています。

大規模なプロモーション中のゲームには通常、毎日の報酬と最終的な大賞があります。アップグレードを通じて獲得できる赤い封筒などの毎日の報酬は、ユーザーのモチベーションを継続的に高めることができます。また、最終賞品を設定することで、ユーザーがイベントの最後までプレイを続け、注文数を増やすように促すことができます。

Eコマースゲームの構造:

ゲーム内の「タスク」+「報酬」の要素は、電子商取引のシナリオに簡単に実装できます。 「インタラクティブ ゲーム」の要素を追加すると、インタラクティブ ゲームの基本的なフレームワークが形成されます。ゲームがより複雑になると、仮想通貨、社会分裂、レベル突破アップグレード、チーム編成など、他の要素がこのフレームワークの下に導入される可能性があります。

「ゲームは世界を変える」では、ゲームには目標、ルール、フィードバック システム、自発的な参加という 4 つの決定的な特徴があると指摘しています。ゲームの目標を設定する場合、現金が最も魅力的であり、次に物理的な商品、そしてバウチャーが最も魅力的ではありません。

『実践ゲーミフィケーション』の著者は、「八角形行動分析法」と呼ばれる 8 つの中核的な原動力を提案しました。これら 8 つの中核的な原動力は、その価値属性に応じて、「外発的動機」と「内発的動機」、「肯定的動機」と「否定的動機」に分類できます。実際の製品設計では、より大きな価値を実現するために、動機が相互に作用する必要があります。

さまざまな種類のゲームの特徴:

基本的に、レベルブレイクダウンカジュアルゲームは、実際のゲームの移植と見なすことができますが、その過程で製品操作アクティビティが追加されます。ゲームの主な特徴は非常に明白で、没入感と楽しいゲームプレイを重視しています。このタイプのゲームはシンプルで、ゲームサイクルが長く、幅広いユーザーにアピールします。このようなゲームを電子商取引プラットフォームに追加することで、ユーザーは追加のゲームアプリをダウンロードする必要がなくなり、ユーザーの粘着性が形成されると、プラットフォームに安定したトラフィックをもたらすことができます。

ゲームの開発と管理の主な目的は、ゲーミフィケーション機能を使用して、関心ポイントを通じてユーザー トラフィックと訪問頻度を増やすことです。同時に、ゲームプレイにより製品の露出が高まり、コンバージョン率が向上します。そのため、開発ゲームは通常よりシンプルで、マーケティング活動に重点を置き、eコマースにおける主流のゲームモードでもあります。

異なる報酬ゲームプレイ:

アップグレード報酬タイプの主なゲームプレイ: タスクを完了してアップグレードし、アップグレード報酬を獲得します。

累積償還タイプの主なゲームプレイ: タスクを完了して仮想通貨を取得し、対応する賞品と引き換えます。

事例研究:タオバオのタオバオコイン、ピンドゥオドゥオのドゥオドゥオが大儲け、ドゥオドゥオ牧場

特徴:タスクを完了すると 10 枚のゴールド コイン (1 元に交換可能) を獲得できるなど、ユーザーは受け取る報酬を直感的に確認できます。難易度がそれほど高くない限り、この具体的な報酬は、アップグレードによって得られる不確実な報酬よりも魅力的です。

賞品を選択し、タスクを完了して獲得しましょう

主なゲームプレイ: 賞品を選択し、タスクを継続的に完了することで賞品を獲得します。

事例:多多果樹園、多多夢工場、小美果樹園など。

特徴: プロセス中の報酬は少なく、最終的な大賞のみです。賞品は、果物の箱やリクライニングチェアなど、より価値の高いものであることが多いです。

ゲームへのユーザー参加の観点からの分類

ユーザーのゲーム参加の観点から、ゲームの種類はPVP(人と人の間のゲーム)とPVE(人とプリセットシステムの間のゲーム)の2つのカテゴリに分けられます。一部のゲームにはビジネス目的が豊富であるため、PVPとPVEが共存することがよくあります。

ビジネス目的によって、使用するゲームプレイの種類も異なります。PVE ゲームプレイは、優遇措置を配布し、ユーザーアクティビティを促進するビジネス目的に適しています。PVP ゲームプレイは、分裂を誘導する目的に適しています。

Taobao ゲームの最大の特徴は、完全なトークン システム、ゲーム タスクによって接続されたゲーム マトリックス、強力なブランド マーケティングです。 Taobao には、さまざまなカテゴリの商品やブランドに対応した小さなゲームがいくつかありますが、Pinduoduo では、すべてが 1 元で販売されているか、無料で提供されています。つまり、Pinduoduo は製品カテゴリを気にしておらず、「無料」や「1 元」などの「小さなお買い得品」でユーザーの参加を促すことに重点を置いているようです。以前は1ドルが直接支給されていましたが、現在はゲームをプレイすることで1ドルを稼ぐことができます。

電子商取引ゲームは実際のゲームではなく、障害が多すぎるため、ユーザーの自主性と創造性が弱くなります。ユーザーは基本的に、ゲームの将来の発展を一目で見ることができます。外部の「ウール」インセンティブに頼るだけでは、ユーザーを長期間にわたって引き付け続けることは困難です。そのため、より強い魅力を生み出すためには、「ゲームプレイ」に重点を置き、より多くの未知数と可能性をユーザーに提供する必要があります。

04デザインのポイント

ユーザー分析

何らかの機能を設計または分析する場合、最初に考える必要があるのは、この機能は誰のために設計されているかということです。 Pinduoduo のゲームをプレイするのは誰でしょうか?

Pinduoduoのユーザーは価格に敏感で、第2、第3、第4級都市以下の都市に集中しており、その大半は女性である。従来の電子商取引プラットフォーム(JD.com や Taobao)と比較すると、ユーザーの教育レベルの分布は低く、年齢の分布は高くなっています。

ゲーム設計は「敷居は低く、リターンは大きい」というロジックに従っており、低さと高さは対象ユーザーに基づいた相対的な値です。

低い敷居:Pinduoduo のターゲットユーザーは低学歴で高齢であるため、ゲーム設計の敷居は非常に低くなければなりません。数回クリックするだけで簡単に操作でき、複雑な論理的思考を回避できます。

高いリターン: Pinduoduo のターゲット ユーザーは、第 2 層、第 3 層、第 4 層以下の都市にいますが、その中で第 4 層以下の都市のユーザーの割合が最も高いため、彼らにとってゲームのリターンは比較的高くなければなりません。 2018年、全国の主要三級都市の一人当たりの平均所得は3万~5万ルピーで、これはPinduoduoユーザーの平均月収が約3,000ルピー以下であることを意味します。

「現金サインイン」を例にとると、その敷居の低さはシンプルなゲームプレイに反映されており、ユーザーはボタンをクリックするだけでゲームを完了できます。また、初回サインイン時に5元の紅包が付与されるという高いリターンがあり、これは間違いなくPinduoduoのターゲットユーザーにとって非常に魅力的です。

計画プロセス

目標設定、テーマ設計、機能設計、値の確定、インタラクション設計、データモデルの 6 つのステップに分けられます。

目標を設定する

まず第一に、ゲームを作るためだけにゲームを作ることはできません。現在のマーケティング プロジェクトにおいてインタラクティブ ゲームが果たすべき役割を明確に決定し、具体的な計画を立てます。ゲームのプロモーション期間はどの段階ですか? また、アクティベーション、コンバージョン、新規顧客獲得の面での主な目標は何ですか?

活動目標は、プロモーションの段階とプロモーション全体のマーケティング戦略に関連しています。たとえば、ウォームアップ期間と最終期間では、効率的なクーポン発行(高品質のクーポン)を通じてユーザーに直接買い物を促します。ウォームアップ期間では、コミュニケーション型のマーケティング活動を通じて予約を行い、最終期間では、プロモーション店舗へのトラフィックを誘導してコンバージョンを促すメッセージを配信します。

テーマデザイン

目標が確認されたら、ビジネスニーズに沿ったフレームワークを計画し、決定できます。 「タスクシステム」「ゲーム性」「優遇措置」の3つの要素をもとに企画します。ここで最も重要なことは、ゲームのテーマを決定し、ビジネスとプラットフォームの特性に基づいて関連するリソースを確認することです。

栽培型の場合は、商品と関連があり、ユーザーがよく知っている動物や植物を選択する必要があります。商品の中に入れることで、ユーザーに唐突感を与えることはありません。ユーザーがよく知っている動物や植物を選択すると、ユーザーの過去のオフラインの知識や経験を関連付けることができます。

機能的なデザイン

この段階では、アクティビティの具体的なゲームプレイを考案し、MVP バージョンの機能を決定し、ユーザー フック モデルのセルフチェックを実施する必要があります。

    タスクシステム: ビジネスニーズに基づいて、ユーザーが完了する必要のある特定のタスクを考案します。ゲームプレイ: PVP と PVE から最も適切な方向を選択し、この方向に基づいてより適切なゲームプレイを見つけます。優遇措置: 取引のビジネス目的とユーザーの継続的な参加を刺激する目的に基づいて、さまざまな賞品を設計します。一般的な賞品は、ユーザーの注文を刺激するために使用され、高額の賞品は、ユーザーの継続的な参加を刺激します。

    NetEase Yanxuan 411 周年記念ケーキ積み上げゲームを例にとると、ゲームプレイは次のようになります。

    果樹園製品を例にとると、MVP モデルは次のようになります。

    ゲーム化された製品設計では、コア機能を整理した後、「中毒モデル」を使用して、機能設計が完了しているかどうか、ユーザーのトリガーから投資までのクローズドループが達成されているかどうかを自己チェックする必要があります。フックモデル: ゲームは、「トリガー-アクション-報酬-投資」の継続的なサイクルを通じてユーザーを中毒にします。

    価値を確定する

    数値計画作業により、ゲームの操作難易度、報酬価値などが決定されます。成長価値(消費)とタスク価値(獲得)に分けられることが多いです。

    ゲーム業界では、数字がゲームの生死を決めることがよくあります。ゲームの価値のデバッグは、多くの場合、プレイヤーと R&D チームによる「クローズド ベータ」、「内部ベータ」、「パブリック ベータ」を通じて行われます。

    延軒411周年記念ケーキ積み上げプロジェクトでは、ユーザー行動に関するデータ分析に基づいて数値を決定し、細部ごとに数値計画を一つずつ確定していきました。 411 周年記念ケーキ積み上げゲームを例に挙げます (不完全バージョン):

    インタラクションデザイン

    この部分は、テーマ、小道具、初心者向けガイダンス、ポップアップ、モーションエフェクトのデザインに分けられます。

    テーマデザインはゲームのビジュアルデザインの核となる部分です。テーマデザインが決まると、ゲームのデザインスタイルが基本的に決まります。製品は、ビジュアル センター、ボタン レイアウト、プログレス バーのデザインに重点を置く必要があります。

    レイアウト構造は、ゲーム運営、機能拡張、マーケティング活動の3つのコンテンツモジュールに分かれています。操作アクティビティはゲームの左上隅に優先的に表示され、ユーザーの認識を高めるのに役立ちます。右側は戦略、ダイナミクス、衣装などの情報を含むゲーム補助領域です。下部はコアゲーム操作領域で、機能は一般的に固定されており、ユーザーのメモリコストを削減できます。
    トークンは仮想的な価値であり、単純なデジタル成長ではユーザーにゲームへの投資を継続する動機を与えることは難しいでしょう。製品の露出を通じてユーザーの価値認識を高めることが必要です。

    電子商取引ゲームは比較的シンプルで、静的なシーンが多く、画面の切り替えや視点の変更はなく、ゲーム画面の表示には主に 45 度の俯瞰ビューと正面ビューの 2 つの視点が含まれます。

    数値の進捗バーはユーザーに強力なフィードバックを提供し、パーセンテージの進捗バーは値の調整に便利です。初期段階では、「回数」プロンプト付きの進行状況バーを使用して、ユーザーに最も強力なフィードバックを提供し、できるだけ早くデータ モデルを改善できます。後の段階では、両方の方法を併用できます。最初の数段階では「数値進捗バー」を使用し、最後の段階では「パーセンテージ進捗バー」を使用して、タスクの難易度を調整し、コストをリアルタイムで制御します。

    小道具は一般的にゲーム内のメインクエストを進める役割を果たすため、小道具も数値設計における変数の大きな部分を占めています。しかし、製品開発におけるゲームの中核は、製品がインセンティブシステムを確立し、製品の特定の指標を向上させることです。迅速な反復がより重要です。そのため、果樹園ゲームには初期段階で「水滴」という1つの小道具しかありません。データモデルが改善された後、必要に応じて他の小道具が徐々に追加されます。

    初心者指導の中心的な目的は、主に次の 2 点です。

    ユーザーに製品の使い方を理解してもらい、製品の中核的な価値を体験してもらう

    1 点目としては、初心者向けガイダンスにコア機能を追加するように努めるべきです。2 点目としては、初期のマイルストーン (または報酬) をよりシンプルに設計し、初心者向けガイダンスを完了した後にユーザーが利用できるようにします。これにより、ユーザーは製品のコア価値を体験できます。また、ユーザーの「損失回避」心理を利用して、ユーザー維持率を向上させることができます。

    ポップアップ設計:従来の製品では、ポップアップは製品の機能プロンプトを提供するためによく使用されます。しかし、インターネットの後半では、ユーザーの注目を集めるための戦いがますます激しくなるにつれて、ポップアップはユーザーの行動を誘導し、製品のフルリンク成長を実現するためにより多く使用されます。

    特定の時間に完了ポップアップウィンドウを表示し、別のイベントへの入り口として使用できます。ユーザーに目的意識をより強く与えるために、タスクが完了または終了したときにポップアップウィンドウに新しいイベントの入り口を追加し、新しいタスクを完了するようにユーザーを誘導できます。

    弊社の過去のプロジェクト経験に基づくと、獲得志向のコピーまたは損失回避のコピーを含むリカバリ ポップアップ ウィンドウにより、ユーザーの離脱率を 10% ~ 40% 削減できます。

    操作ガイダンス:Duoduo Orchardは、マイクロモーション効果に基づく「強力な操作」戦略を採用し、さまざまなポップアップウィンドウを追加して、ユーザーの行動プロセス中にユーザーがクーポンを受け取って変換するように誘導しました。これは、ゲームの初期段階でユーザーに多くの妨害を引き起こしました。しかし、特定のユーザー グループにとって、「無料」は大きな魅力を持っています。ユーザーが一度中毒になると、このインタラクション モードはもはや行動上の障害ではなくなります。

    モーション エフェクト デザイン: 開発ゲームにおけるモーション エフェクト デザインには、一般的に、動作の誘導と雰囲気の作成という 2 つの主な目的があります。

    データモデル

    コア指標のデータ要件に基づいて、後期段階でいくつかのテストを通じてコン​​バージョン率を決定した後、データモデルを通じて ROI を比較的正確に計算できます。

    初期段階のアクティビティの値は高く設定しすぎないようにしてください。オンライン化後は、まずは小規模なテストを実施し、各リンクのコンバージョン率を最適化します。基本的な「コンバージョン率」と「完了率」のデータを取得した後、コストに基づいて数値設計を繰り返します。

    オクタゴン行動分析の応用

    ユーザーがゲームに触れる初期段階では、ユーザーをゲームに参加させるには外部からの動機付けが必要です。最も効果的なのは「無料ギフト」です。なぜなら、ほとんどのユーザーにとって、無料で得られるものこそが本物だからです。たとえば、サインインして赤い封筒、現金控除、無料のフルーツを受け取るのが最も一般的な遊び方です。

    ユーザーが参加し続けるにつれて、ユーザーの内発的動機を生み出すために、より多くのゲームプレイが必要になります。例えば、ソーシャルな関係がお互いを励まし合ったり、ユーザーが自分でゲームのシーンやキャラクターの衣装を作ったりします。これらの投資は徐々にユーザーの「埋没費用」となり、ユーザーの感情的な投資を凝縮します。ユーザーの投資が増えるほど、既得価値の認識が強くなり、製品の粘着性が強くなります。

    「利益を求め、害を避ける」ことは人間の基本的な性質です。ゲームでは、ポジティブな動機を利用してユーザーが積極的に参加するように導き、ネガティブな動機を利用してユーザーに行動を強制することで、ユーザーのモチベーションを高める必要があります。たとえば、毎日のユーザーアクティビティを促進するために、Baba Farm では、ユーザーが 24 時間以上オフラインになると、作物の生産が自動的に停止するという戦略を採用しています。同時に、「毎日ログインして太陽の光を受け取る」機能が追加され、肯定的側面と否定的側面の両方からユーザーの行動を刺激します。

    十分なモチベーションが得られた後、ユーザーを継続的に動機付けるためにクローズドループを実装する必要があります。たとえば、Ant Forest ではオンラインで木を植えるだけでなく、オフラインの実際の写真も紹介しており、ユーザーは木の成長を理解し、地理的な位置を確認できます。

    同様に、ゲームプレイにもクローズドループが必要です。たとえば、ゲームでは盗むことが一般的なゲームプレイです。多くのユーザーは、他人から盗みたくないし、他人に盗まれたくないと言っています。そのため、ゲーム内に保護シールド小道具が設置されており、一方ではゲームのゲームプレイを向上させ、他方では損失を嫌うユーザーの否定的な感情を軽減することができます。

    タオバオゴールドコインタウンケース

    多層的なターゲットインセンティブにより、ユーザーの魅力が高まります。 Gold Coin Town は、建物のアップグレード ゲームプレイを導入し、より豊かなゲーム シーンを構築し、2 つのゲーム目標を形成します。これはもはや単一の「羊毛を引っ張る」ゲームではなく、ユーザーが独自の町を作成する機会もあります。

    即時のインセンティブはユーザーの利益感を高めます。即時インセンティブとは、ユーザーがアクションを実行した直後にフィードバックを得ることを意味します。 Gold Coin Town のゲームプレイは、毎日ログインすることで建物をアップグレードできるため、ユーザーに強い参加感と利益感を与えます。他のゲームと比較して、1 回の散水で得られる成長の進捗は 1% 以下になる可能性があり、インセンティブ効果はよりポジティブで効果的です。

    不確実なゲームプレイは探索欲求を刺激します。ゴールドコインタウンは、未知のゲームプレイによって謎めいた雰囲気も醸し出しています。各建物の異なるアップグレードパスは、ユーザーの期待を高めます。同時に、各建物は特定のプロット情報を明らかにし、ユーザーの探索欲求を高め、できるだけ早く町の謎を解き明かしたいという希望を高めます。

    ドゥオドゥオオーチャードケース

    Duoduo Orchard ユーザーのかなりの数は「価格に敏感」または市場下落志向のユーザーであり、ゲームに投資する十分な時間とエネルギーを持っています。 「無料フルーツ」戦略は、このタイプのユーザーを効果的にターゲットにし、ゲームプレイを利用してユーザーの維持とコンバージョンを最大化します。

    資源不足が障害となる

    水滴は基本的なゲームプレイであり、比較的簡単に入手できますが、肥料は希少なリソースであり、果樹の成長にとって制限的な条件です。肥料を入手するために、ユーザーはグループ購入タスクを完了する可能性が高く、それによってユーザーのコンバージョンが増加します。

    挑戦的なゲームプレイがユーザーの欲求を刺激する

    「水をやると果樹が育ち、最終的には無料で果物が手に入る」というのがユーザーの中心的な操作と目標ですが、これは長いプロセスになるはずで、ユーザーがそれをやり遂げるのは難しいかもしれません。そのため、ユーザーが前進する動機付けとなる小さな目標を設定する必要があります。 Duoduo Orchard では、水やりをして宝箱を開けるチャレンジ、水やりの進捗チャレンジ、果樹を育てるともらえる幸運の赤い封筒、明日の報酬が 2 倍になるチャレンジなど、複数のチャレンジが導入されました。

    プログレッシブゲームプレイは、ユーザーが参加し続けるように導きます

    Pinduoduo のチャレンジ モードは独立しているのではなく、互いに相乗効果を発揮します。たとえば、ユーザーが 8 回の水やりタスクを完了して宝箱を開けると、翌日に利用できる水滴の数は 2 倍のしきい値に非常に近くなります。ユーザーが複数回植物に水をやると、高速水やり機能も起動します。冷却時間に悩まされているユーザーは、間違いなくこの機会を利用して、植物に連続して複数回水をやります。

    05データ指標

    2017年の11月11日、タオバオクラウドの猫育成ゲームの1日あたりのアクティブユーザー数が1億人を超え、王者栄耀を追い抜いた。

    2018年、天猫618の「理想列車」は4億人以上のユーザーを魅了し、インタラクティブ都市詳細ページでの農産物や食品の売上高は10億に達した。

    2019年6月のピーク時には、多多果樹園は1日平均200万本以上の木を植えました。 2019年に果物の価格が急騰した後、Duoduo Orchardの1日のアクティブユーザー数は1四半期で1,100万人以上増加しました。

    著者: Eコマース製品ノート

    出典: Eコマース製品ノート

    元のタイトル: 電子商取引のプロモーション用のインタラクティブ ゲームを設計するにはどうすればよいでしょうか?

    キーワード: 電子商取引、電子商取引運営

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