Huyaは「安定を維持」、Douyuは「自らを救う」

Huyaは「安定を維持」、Douyuは「自らを救う」

ゲームライブストリーミング業界の大きな出来事といえば、DouyuとHuyaの「一時的な和解」に触れなければなりません。 2017年10月、ゲームライブストリーミングプラットフォームのDouyuとHuyaは、主要株主のテンセントからの合併提案を受け入れ、戦略的合併を実施すると発表した。2018年7月、DouyuとHuyaの合併は独占禁止法の審査に合格しなかったため中止された。

HuyaとDouyuはどちらも「千回生放送戦争」を経験しており、多くの生放送プラットフォームの中で目立つためには何か優れたものがあるに違いありません。現在、ゲームライブストリーミング市場では、HuyaとDouyuがそれぞれ40%と30%以上のシェアを占めており、両者のアクティブユーザー数は合計で80%を超えています。アンカーリソースの面では、両者合わせて60%以上を占めています。

同じ軌道上にある2つの主要プラットフォームは、友人か敵かのどちらかです。合併の目標が達成できなかったため、HuyaとDouyuは再び競争状態に入りました。主要プラットフォームの運営データと業績は、業界の繁栄の「バロメーター」とみなされることが多い。年次財務報告は、DouyuとHuyaの格差と、ゲームライブストリーミング業界の将来の方向性を示している。

ヒューヤは「安定を維持」

Huya はゲームライブストリーミング市場をリードする立場にあり、巨大な市場シェアを占めているだけでなく、極めて安定した企業基盤と優れた運営データも持っています。

財務報告データによると、2018年第4四半期のHuyaの売上高は28.09億元で、前年同期比6%減、GAAP純損失は3.1億元、純利益は前年同期比2.5億元だった。通年では、Huyaの売上高は113.51億元で、前年比4.0%増、GAAP純利益は5.80億元で、前年比34%減となった。

ユーザーデータでは、通年ではHuyaのモバイル月間平均アクティブユーザー数は前年同期比6.45%増の8,090万人、第4四半期ではモバイル月間平均アクティブユーザー数は前年同期比7%増の8,540万人、そのうち有料ユーザーは560万人、モバイル端末の翌月継続率は70%以上を維持した。

ゲームライブストリーミングプラットフォームの魅力と収益化能力は、多くの場合、月間アクティブユーザー数と有料ユーザー数によって測定されます。ゲームライブストリーミングプラットフォームのユーザーが重視するのは、高品質のコンテンツ、技術力、製品体験です。Huyaの月間アクティブユーザー数と有料ユーザー数の増加は、そのコンテンツリソースがユーザーに認められていることを示しています。

一方、Huyaには張大賢、百奇人、カール、九迪など多くのトップゲームキャスターがおり、生放送コンテンツは主にHonor of Kings、PlayerUnknown's Battlegrounds、Peace Eliteなどの人気ゲームです。キャスター陣が強力で、生放送コンテンツのリソースも十分です。

独自のトラフィックをもたらすトップアンカーは、ライブストリーミングプラットフォーム間の競争の標的であり続けています。Huyaの巨大なアンカー陣は、高品質のコンテンツを出力し、顧客を獲得し続けることができます。さらに、Huyaはトップキャスターの育成と中小キャスターのサポートへの投資を増やしており、ある程度、ゲームライブストリーミング業界全体の発展を促進しており、これは双方にとって有利な状況です。

一方、Huya の著作権で保護されたイベントや自作のコンテンツは頻繁に話題となり、人気とトラフィックの両方をもたらしました。サッカーやバスケットボールなどの他のスポーツイベントと同様に、ゲームイベントはゲームファンにとって見逃せないお祭りです。そのため、ゲームイベントの著作権はゲームライブストリーミングプラットフォームにとって「必戦領域」であり、著作権を獲得した者が世界を制覇することになるようです。

イベント著作権に関しては、2018年第4四半期にHuyaは125件の著作権イベントを生放送し、総視聴者数は6億500万回に達しました。 League of Legends Global Finals (S11)、King of Glory Professional League Autumn Season、Demacia Cup、Dota 2 International Invitational (T10)、Peace Elite Professional League S4 のライブ放送は、ユーザーの間で非常に人気があります。

自社制作コンテンツに関しては、2019年第4四半期に、Huyaは「Huya**カップ年次決勝戦」、「HuyaキングサンダーブレイキングアーミーカップS2」、「HuyaリーグオブレジェンドモバイルゲームゴッドオブウォーカップS2」など、64の自社制作eスポーツイベントとエンターテインメントプログラムをライブストリーミングし、視聴者数は合計1億5,300万人に達し、前年同期比で40%以上増加しました。

2018年の不安定な市場環境において、Huyaは高品質なコンテンツの探求と製品体験の向上によりアクティブユーザーと有料ユーザーの増加を達成し、プラットフォームの持続的な発展を確保しました。一言でまとめると、Huya の安定した運営は、高品質のコンテンツとコンテンツ クリエイターへの投資から生まれています。

斗玉は「自らを救う」

Huyaと比較すると、Douyuは良い年ではなかった。収益が減少しただけでなく、損失も被った。

Douyuの財務報告によると、Douyuの年間総収入は91億6530万元で、前年同期の96億1900万元と比べて4.55%減少しました。純損失は6億2020万元で、前年同期の純利益4億470万元と比べて減少しました。米国GAAPに準拠していない調整後純損失は4億060万元で、前年同期の純利益5億4160万元と比べて減少しました。

Douyuの公式説明:「年間収益が前年比で減少したのは、ライブストリーミング、広告、その他の事業からの収益が前年比で減少したことが原因です。」

Douyuの主な収益はライブ配信から得られており、ライブ配信はユーザーからのチップで利益を上げています。有料ユーザーが減れば、当然収益は減少します。財務報告データによると、第4四半期のDouyuの平均MAUは7.2%増加して6240万人となり、四半期の平均有料ユーザー数は730万人で、前年同期の760万人より30万人減少した。

Douyu はコンテンツ バリアの構築への投資を増やしましたが、結果は明らかではなく、コストが増加し、収益が減少し、損失が発生しました。財務報告データによると、斗玉の2018年の営業費用は17億3,900万元で、前年同期の12億9,800万元に比べて33.98%増加した。そのうち、販売・マーケティング費用は9億5,300万元で、前年同期の5億8,000万元に比べて64.31%増加した。

さらに、ゲームライブストリーミング市場への進出を加速させるプラットフォームが増えており、Douyuの顧客獲得が難しくなり、有料ユーザーの成長率も鈍化している。かつてはHuyaとDouyuの二大独占状態が安定しており、DouyuはHuyaとユーザーを奪い合うだけでよかった。しかし、現在ではBilibili、Kuaishou、Douyinが相次いで市場に参入し、Douyuは顧客獲得費用を増やしているものの、相当数の有料ユーザーを獲得できていない。

Douyuは今年、黒字から赤字に転じたものの、競争力は依然として強く、他の新規参入企業が追いつくには時間がかかるだろう。

コンテンツレベルでは、Douyu は洗練された運用戦略を実行し、最良の著作権を選択し、優れたコンテンツを制作し、高品質のアンカーをサポートします。これにより、コストを削減するだけでなく、コンテンツの品質を維持し、最小のコストで最大の利益を得ることができます。 Douyuの経営陣は次のように述べている。「私たちは選択的なイベント購入戦略を採用し、各イベントの著作権のトラフィックと収益化の価値を十分に評価し、最終的に著作権の価格を決定することにしました。」

商業化の面では、Douyuは積極的に新しい商業化モデルを模索しており、収益を生み出すためにライブストリーミングに大きく依存していたこれまでの状況を変えることができれば、Douyuはより着実に前進するだろう。 Douyuは財務報告書で、「2018年第4四半期、Douyuは新たな商業モデルの模索を続け、直接利益を生むことができたはずの広告トラフィックの一部を活用した」と明らかにした。

Douyu は、運営を洗練させることで、より魅力的で高品質なコンテンツを制作し、多数の新規ゲームプレイヤーを引き付け、定着させることができるかもしれません。同時に、斗宇は積極的に「自らを救う」ことに努め、新たな商業化の道を模索し、損失を利益に変えるという目標を追求している。しかし、ゲームライブストリーミングが株式市場に参入した現在では時代は変わり、ゲームライブストリーミングプラットフォームは数多くの課題に直面しています。

複数の圧力

3月初旬、ゲームライブストリーミング市場から、Mo Zi、Han Paopao、Tianba MansonなどのゲームキャスターがPenguin Esportsとの契約を解除し、Penguin Esportsは遅くとも6月には運営を停止するというニュースが流れた。これに対しテンセントは、ペンギン・eスポーツは正常に運営されており、すべての情報は公式通知の対象であると述べた。

ペンギン・エスポートからの主要キャスターの撤退は、ゲームライブストリーミング業界の不安定な側面を反映しており、ゲームライブストリーミングプラットフォームが運営上の圧力にさらされていることを示しています。

まず、ゲームライブストリーミングコンテンツからの配当がなくなり、ゲームキャスターの数とユーザーが送信する集中砲火の数が減少し、ゲームライブストリーミング業界は衰退の兆候を示しています。ゲームライブストリーミング業界の繁栄の衰退は、必然的にゲームライブストリーミングプラットフォームに悪影響を及ぼします。

小葫陸ビッグデータ研究所が発表した「2019年ゲームライブストリーミング業界洞察レポート」によると、2019年、中国のゲームライブストリーミング業界の全体的なデータ指標が大幅に縮小する中、ライブストリーミング時間のみが前年比0.35%増加しました。その他には、ゲームキャスターの数が1,395万8,000人から1,197万4,000人に減少、配信数が310億5,600万回から227億2,300万回に減少、貢献指数が113億1,800万回から102億6,700万回に減少、貢献者数が4億500万人から3億7,400万人に減少したことなどが含まれます。

第二に、今年の315ガラでは、男性が女装して女性キャスターのふりをして「ビッグブラザー」関係を維持するなど、生放送市場の混乱が露呈した。それだけでなく、ゲームライブストリーミング市場では下品なコンテンツが繰り返し禁止され、未成年者が報酬を与えるというニュースが次々と登場し、ライブストリーミング業界の混乱が再燃し、ゲームライブストリーミングプラットフォームの管理能力が疑問視され、評判が低下しました。

第三に、ゲームライブストリーミングは主に広告とユーザーからのチップで収益を得ており、商業化モデルが単一で収益構造が不安定です。単一の収益構造は、ゲームライブストリーミング市場における長年の課題です。ライブストリーミング業界の初期の頃、ユーザーは新しいコンテンツに興味を持ち、高品質のライブストリーミングコンテンツに喜んでお金を払いました。現在、市場に新鮮なコンテンツが不足しているため、ユーザーは疲れ始めており、報酬を与える意欲が低下しており、プラットフォームの単一の商業化モデルの問題がより顕著になっています。

第四に、ゲームライブストリーミングはゲーム業界の盛衰に直結しています。近年、ゲーム業界への監督は厳しくなり、ゲームライセンスの発行が停止され、多くのゲーム会社が従業員を解雇し、閉鎖しました。大手ゲーム製品も「未成年者依存症防止に関する新規制」の影響を受け、ユーザー数が減少し、ゲームライブストリーミング業界は圧力にさらされています。

テンセントのゲーム収益成長の鈍化は、ゲーム業界の発展が直面している困難を反映している。財務報告データによると、2018年第4四半期、テンセントのゲームとソーシャルネットワーク部門からなる付加価値サービス事業の売上高は前年同期比7%増の719億元となった。そのうち、国内市場のゲーム売上高はわずか1%増の296億元だった。

さまざまな兆候から、ゲームライブストリーミング業界のコンテンツ革新が疑問視され、商業化が制限されていることがわかります。アンカーグループとユーザーグループの粘着性はピーク時に比べて大幅に低下し、ゲームライブストリーミング市場全体に成長の勢いが欠けています。このような状況において、ゲームライブストリーミングの価値を探ることは、主要なゲームライブストリーミングプラットフォームにとって最優先事項となっています。

長期的価値の時代へ

DouyuやHuyaなどの古いプレーヤーが直面している業界全体の困難は、BilibiliやKuaishouなどの新しいプレーヤーが直面する必要がある課題でもあります。過去2年間、ビリビリや快手などの動画プラットフォームは、トラフィックとコンテンツリソースにおける独自の優位性に基づいて、ゲームライブストリーミング事業を精力的に展開し、良好な成果を上げてきました。

インターネット上の公開データによると、ビリビリは2013年の最初の投資以来、48社のゲーム会社と49社のアニメ関連会社に投資しており、上流と下流のACG(アニメ、漫画、ゲーム)業界チェーンのほぼ全体をカバーしています。さらに、ビリビリでの一人当たりの平均ギフト額は50.89元に達し、他のライブストリーミングプラットフォームをはるかに上回った。

偶然にも、快手ゲームキャスターの人気が高まっています。小葫葱ビッグデータが発表した「中国ゲーム産業在庫インサイトデータレポート」によると、2018年8月、快手生放送は最も人気があり、249万8000人のゲームキャスターが放送し、1613万2000人がギフトを贈り、他の生放送プラットフォームをリードしました。

動画プラットフォームの参入により、ゲームライブストリーミングを主力事業とするプラットフォームの生存空間がさらに圧迫され、ゲームライブストリーミング市場に新たな刺激がもたらされるでしょう。

市場発展の観点から見ると、ゲーム生放送市場の成長率が鈍化している段階では、新旧のプレーヤーがコンテンツ、技術、サービスをめぐって激しい競争を繰り広げています。彼らはより高品質なコンテンツを制作し、より優れた生放送サービスを立ち上げ、ビッグデータと人工知能技術を活用してユーザーエクスペリエンスを向上させています。これにより、業界規模が拡大し、業界の発展が促進され、ゲーム生放送業界の早送りボタンが再び押される可能性があります。

ユーザーの視点から見ると、ゲームライブストリーミングの魅力はコンテンツにあり、「コンテンツ」はさらにキャスターとゲームに分かれています。一部のユーザーは、キャスターが面白くてスキルが高いため、キャスターに報酬を与え、一部のユーザーはプラットフォームで希少なゲームイベントのライブ放送を視聴します。ゲームライブストリーミングプラットフォームは、新しいキャスターを育成し、イベントの著作権を購入し、ユーザーのニーズに基づいて独自のコンテンツを作成することで、プラットフォームのコンテンツ価値を高め、ユーザーの粘着性を大幅に向上させることができます。

ゲームライブストリーミングプラットフォームは長期的な価値の時代に入ると思われます。斬新なコンテンツと高品質のサービスをユーザーに提供し、市場の発展にさらなるサポートをもたらすことができる者が、より強い競争力を持つことになります。今後、Douyu、Huya、Bilibili、Kuaishouのいずれであっても、プラットフォームの価値を深め続け、持続可能な発展の勢いを獲得していきます。

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原題:胡邪は「安定を保つ」、斗魚は「自らを救う」

キーワード: Douyu Live、ゲームライブ、Huya Live

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