知識支払いの時代では、知識の獲得はよりシンプルで便利になりました。学生でも会社員でも、多くの知識ベースのアプリに触れたことがあるはずです。そのようなアプリの形式や内容が退屈であれば、ユーザーを引き付けることはできません。そのため、楽しさを増やすためにゲーム化する必要があります。この記事の著者は、彼の考えを私たちと共有しました。 1. 製品の目標とユーザーのニーズを明確にする製品の目標: 知識を広め、人々が有用なことを学び、より良い人間になれるようにすること。ユーザーのニーズ: 知識を習得して自分自身を向上させ、それを勉強、生活、仕事に応用してより良くします。ビジネス目標は 4 つあります。 1. 広告ほぼ普遍的なモデルであり、配信の強度(配信頻度、配信ページ、配信範囲)を制御することが鍵となり、どのプラットフォームでも検討可能です。より高いユーザーアクティビティ、より正確な配信、そしてより高いクリックスルー率が必要です。 2. コンテンツにお金を払う高品質のコンテンツ リソースを取得し、無料のコンテンツ リソースと比較して明確な品質の違いを形成できるプラットフォームを検討できます。有料コンテンツは無料コンテンツよりも高品質で、ユーザーにとってより役立つものでなければなりません。この前提のもと、最終的な目標は、ユーザーが有料コンテンツを継続的に購入するように導くことです。 3. 学習モード会員費を支払うことでプラットフォームのコンテンツに一定の保証が提供され、非常に効率的で実用的な学習ツールを作成する場合はプラットフォームを検討できます。 ゲーム化された学習モデルによってユーザーがより多くを学び、よりよく吸収できることが保証できる場合は、ゲーム化された学習モデルを有料アイテムとして設定できます。最終的な目標は、登録後にユーザーに 1 か月の会員権を与え、このモデルの支払いと更新を促していくことです。 要件: すべてのコンテンツが無料で、すべてのユーザーに公開されていることを確認します。従来の学習機能 (コレクション、いいね、コメント、メモなど) は無料であり、ゲーミフィケーション インセンティブ モデルに関連する機能のみが課金されます。 4. コンテンツサブスクリプションの支払い高品質なコンテンツ リソースを継続的に供給するプラットフォームを検討できます。プラットフォームコンテンツの価値と学習ツールの効率性に自信がある場合は、サブスクリプションシステムを検討できます。その際、ユーザーをサブスクリプションに誘導し、料金を支払い、更新することが最終的な目標になります。 まず、コンテンツ課金モデルでは短期的に成果を上げられない製品、例えば、質の高い有料コンテンツが入手できない製品、まだ始まったばかりで業界リーダーのブランド支持に匹敵できない製品、ブランドポジショニング自体が無料の学習コンテンツの配信である製品などを見てみましょう。この場合、効率的でユーザーを引き付ける学習ツールのセットを作成することが、製品を生き残らせる方法になる可能性があります。 2. ビジネス指標を定義する会員の日次、週次、月次学習頻度、会員の日次、週次、月次学習期間、日次アクティブ会員数および日次アクティブユーザーに対する割合、日次アクティブ会員のうち新規会員数および日次アクティブユーザーに対する割合、有効期限前に前もって会員資格を更新したユーザー数および日次アクティブ会員に対する割合、有効期限後1日、2日、3日、1週間、2週間、1ヶ月以内、1ヶ月外に会員資格を更新したユーザー数および日次アクティブ会員に対する割合、累計アクティブ期間が1ヶ月、2ヶ月、3ヶ月、3ヶ月~半年、半年~1年、1年以上の会員数および過去の会員総数に対する割合、有効期限後に支払いをしていない失効会員数および過去の会員総数に対する割合。3. ユーザータイプの定義世界を探検したい、好奇心にあふれた人、人生のある目標を達成するために知識を広げたり、スキルを向上させたり、特定の分野への理解を深めたりしたい人、自分の知識をより多くの人に伝え、世界に貢献したい人、自分の知識やアイデアを他の人と伝えたい人。4. 期待される行動を定義する望ましい行動を完了すると勝利状態になります。 1. 発見コア: ユーザーが製品を使用する理由をすぐに理解できるようにする 広告、友人の推薦、または他の人が共有した知識コンテンツを通じてアプリをダウンロードし、アプリ内で興味のある知識を見つけて学び、登録/ログインします。2. はじめにコア: ユーザーがゲームの遊び方やツールを学習できるようにする 学習した知識コンテンツを分類して収集します。学習した知識コンテンツに対する意見を表明します。学習した知識コンテンツについてメモを取ります。学習した知識コンテンツについてコメントします。学習した知識コンテンツを共有します。特定の知識トピックのホームページを表示します。特定のトピックをフォローします。特定のナレッジシートのホームページを表示します。特定のナレッジシートをフォローします。特定のナレッジプロバイダーのホームページを表示します。特定のナレッジプロバイダーをフォローします。フォローしているコンテンツを表示します。更新を表示します。推奨コンテンツを表示します。更新。3. 成形段階コア: ユーザーが目標を達成するために毎日の行動を繰り返すように促す 毎日 1 つの知識を学んで保存します。毎日 1 つの知識について意見を述べます。毎週 3 つの知識メモを作成します。毎週 3 つのコメントを投稿します。毎週学んだ知識を 1 つ共有します。毎週、任意のトピックで 2 つの知識を学びます。毎週、任意の知識リストから 2 つの知識を学びます。毎週、任意の知識プロバイダーから 2 つの知識を学びます。4. 最終ステージコア: 製品体験を強化し深め、忠実なユーザーを維持する 既存の知識コンテンツを整理し、知識シートを作成して公開し、他のユーザーもこれらのシートに従って学習できるようにします。メモに基づいて長い知識記事を整理し、他のユーザーが学習できるように公開します。知識テストに参加します。学習計画を作成して実行します。研究グループに参加し、チーム学習タスクを完了し、グループディスカッションに参加します。特定の知識テストの質問の作成に参加し、テストの質問を送信します。研究チームを作成し、チーム学習タスクを割り当て、グループディスカッションを編成します。知識コンテンツ (ビデオ、オーディオ、グラフィック、テキスト) を作成して公開します。初心者のユーザーがより効率的に学習できるようにします。5. フィードバックメカニズムを定義するフィードバック メカニズムは、ユーザーの勝利状態の進行状況を明確にし、ユーザーが報酬の不確実性を感じることを可能にします。各フィードバック メカニズムは新しいトリガーをもたらし、それが順に望ましい動作をトリガーし続ける必要があります。 1. フィードバック メカニズムとトリガーはどこに組み込むことができますか?ナレッジコンテンツの詳細ページ 内部メッセージ通知バー メッセージのホームページ マイページ アプリ内のグローバルリマインダーバー2. どのようなフィードバックメカニズムを適用できますか?進捗バー タスクボード タスク完了プロンプト キャラクター成長チャート さまざまなトピックの知識レベル キャラクタータイトルテーブル 知識マップ 達成シンボルウォール コレクション ランダムな神秘的な宝箱 他の人のインタラクティブメッセージプロンプト 影響スコア 貢献スコア 探索スコア 証明書ブック アクティビティシステム ロック解除されるタスクと機能 プラン終了までのカウントダウン6. 報酬とインセンティブを定義するタスクの進捗状況 タスク完了後の経験値 タスクを継続的に完了した後のアクティビティ キャラクターレベル 知識ブランチレベル 点灯した知識ブランチキャラクタータイトル 新しくロック解除されたタスクと機能 特定のタスクを完了した後に獲得した達成のシンボル タスク完了後にランダムに出現するコレクションアイテム 宝箱にランダムに出現する報酬 他の人との交流 影響力ポイント 貢献ポイント 探索ポイント テスト合格証明書 習得した知識 知識を習得した達成感 計画を完了した達成感 他の人を助けたことによる達成感 チームの名誉感 ランキング 特定の知識ブランチのリーダー 無料会員カード 会員カードクーポン 協力広告主からの商品7. ゲームプレイをアレンジする8つの中核的な原動力の観点から整理すると、 1. 壮大な意義と使命感広告や発売ガイダンスを通じて、人類の文明が発展し続ける理由は、知識の継続的な探求、蓄積、応用、普及によるものであり、私たち一人一人がその一部であり、それに参加して自分の役割を果たすことが私たちの責任であることをユーザーに伝えます。 2. 進歩と達成感ユーザーが次に何をすべきか混乱しないように、タイムリーなガイダンスを提供します。タスクが完了すると完了報酬が与えられ、全体的な進捗状況と次に完了するタスクが表示されます。タスクが完了すると、経験値、活動、影響力、貢献、探索が増加します。特定のタスクを完了すると、達成カードが取得されます。経験値が増えると、知識の枝が点灯し、知識レベルが上がり、キャラクターレベルも上がります。特定の達成を達成すると、特定のタイトルが得られます。試験に合格すると、合格証明書が発行されます。学習計画を完了すると、特別な達成カード、ユーザーランキング(現在のランキングの前後のユーザーのスコアのみを表示し、時間共有ランキングと進捗ランキングに分かれています)が付与されます。3. クリエイティブの承認とフィードバック独自の学習計画を立てて実行する、学習メモを取り、自分の理解に基づいてそれらを組み合わせて長い記事にまとめる、知識コンテンツを作成して公開する、学習チームを結成してチームタスクを割り当てる、テスト問題を投稿する、知識リストを作成する、一定のレベルに達すると、特定のタスクと機能がロック解除されます。4. 所有権と所有意識ユーザーがタスクを完了すると、一定の確率で名言カードを獲得できます。有名人の名言がランダムに表示され、有名人の名言リストに追加されます。プレーヤーはこれを継続的に収集する必要があります。ユーザーの蓄積された知識、学習の連続日数、学習の累積日数、さまざまな知識とスキルのレベル、探索能力、影響力、貢献スコア、さまざまな業績と名誉称号などが、ユーザーが簡単に見ることができるように個人ホームページに表示されます。ユーザーには、毎週、毎月、毎年の知識レポートを確認するように通知するメッセージがプッシュされます。ユーザーが3日以上知識を学習していない場合は、タスクを完了して個人記録を確認するように通知するメッセージがユーザーにプッシュされます。ユーザーの興味タグを収集することにより、ユーザーは興味のあるコンテンツを学習することをお勧めします。5. 社会的影響力と関連性ユーザーが学習チームを作成し、グループ内でチームタスクを設定し、チームと協力して共通の目標を達成し、チーム間の活動ランキングを確立するようにガイドします。知識に関するメモは他の人に公開され、メモは知識に対する態度に基づいて、認識、反論、質問、思考の4つのカテゴリに分けられます。他の人はこれに対して意見を表明し、コメントを投稿できます。また、このメモを学習チームや大規模なフォーラムに投稿して、より多くの人々と交流することもできます。達成カード、タイトル、証明書などを取得したら、ユーザーに共有するよう促します。個人のホームページに達成度、レベル、タイトルなどの情報を直感的に表示します。ユーザーが自分のホームページに加えて、アバターやニックネームの下に表示されるコンテンツをカスタマイズできるようにします。ユーザーは他のユーザーのコンテンツを「いいね!」して収集できます。テストに失敗した場合、他のユーザーを招待して「復活カード」をもらうことができます。ユーザーが特定の方向で初心者ユーザーのメンターになることを奨励し、登録後に新しいユーザーにメンターを推薦し、マスターが弟子に学習コンテンツを推薦するマスター-弟子グループを形成します。6. 希少性と欲望週末の学習経験値倍増イベント。一部の高レベル機能を低レベルユーザーから隠しておき、ロック解除後に表示される。ユーザーが中間報酬を獲得すると、次の段階の報酬のおおよその金額が提示される。ユーザーが毎日完了できるタスクの数には制限があり、知識レベルやキャラクターレベルが高いほど、完了できるタスクの数も増える。7. 未知と好奇心ユーザーが初めて新しい機能モジュールに入ると、あまり考えなくてもスムーズに次の予想される動作に入ることができるようにガイドと指示が与えられます。タスク報酬には、経験値、コレクションカードなどのランダムな報酬が保持されます。一連の複雑な動的ルールが設定され、特別な報酬が入ったイースターエッグの宝箱がユーザーに配布されます。毎週、会員カード、会員カードクーポン、経験値、広告主の製品などの賞品が抽選されます。8. 喪失と逃避新規ユーザーには登録時に 1 か月のメンバーシップが付与されます。1 か月で蓄積された成果と形成された習慣は、ユーザーの興味を維持し、メンバーシップの更新を促します。ダブル エクスペリエンス イベントの終了までのカウントダウンが設定されます。ユーザーが 2 日連続でタスクを完了した後、その日のタスクが x 日目の 22:00 までに完了しない場合は、連続記録が中断されることをユーザーに通知するメッセージが送信されます。著者: クリエイター Zilong 出典: クリエイター Zilong 原題: 知識アプリのゲーミフィケーション運用計画 キーワード: アプリ運用、アプリ運用計画 |
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