ゲーミフィケーションオペレーション·典型的なケースワールド オブ ウォークラフト 01 目標■ 明確な目標 World of Warcraft では、どこへ行くか、何をするか、クエストの完了を証明するためにどのような証拠を集めるか、クエストの重要性など、すべてのクエストが明確に記述されています。 明確な目標があれば、ユーザーが達成方法がわからず諦めてしまうことを防ぐことができます。目標が明確であればあるほど、ユーザーは目標がシンプルだと感じ、達成への意欲が高まります。 このゲームでは、タスクを完了したり、ボスを倒したりすることが目標になります。このプロジェクトでは、ユーザーが 7 日間チェックインする、3 分間読書する、授業に参加するなどの行動を完了し続けることが目標になります。 写真はインターネットから ■ 達成可能な目標 World of Warcraft には、プレイヤーが選択できるクエストが無数にあります。 1 つのクエストが失敗した場合は、別のクエストを実行できます。選手たちが努力を続ける限り、彼らは目標を達成することができるだろう。 しかし、現実には、ユーザーが目標を達成するには、提供されるタスクが少なすぎ、難しすぎます。製品エクスペリエンスが悪く、新規ユーザー向けのガイダンスが不足していると、ユーザーは各操作を完了する前に長い時間をかけて調査しなければならなくなります。また、製品の価格設定が高すぎたり、さまざまなユーザーの購買力や意欲に基づいた十分な選択肢を提供できなかったりすると、ユーザーを失うことになります。 どのような運用戦略を策定する場合でも、まずはユーザーが協力して「タスク」を完了できるかどうかを検討する必要があります。ユーザー視点で戦略の実現可能性を考えることが鍵となります。 ■ 魅力的なターゲット World of Warcraft では、なぜプレイヤーはクエストを完了するのに時間を費やすのでしょうか?なぜなら、クエストを完了することでアバターを継続的に改善し、最終的には World of Warcraft を制覇できることを知っているからです。 ユーザーについてはどうでしょうか?ユーザーに「タスク」を完了させる理由は何ですか?ユーザーにタスクを完了する意欲を与えることができますか?多くの電子商取引プラットフォームは、ポイント システムを導入し、ユーザーが消費やその他の手段を通じて「ポイント タスク」を完了するように誘導していますが、タスクの報酬は卵の箱だけです。誰もが卵を欲しがっているわけではありません... 明確な目標、達成可能な目標、魅力的な目標に加えて、ユーザーのモチベーションを高めることができる公平な目標、困難な目標、野心的な目標もあります。これらの目標に対して、マインドマップはそれを達成するための方法を提供します。 02 ルール■ World of Warcraft では、プレイヤーはより多くの経験、より多くの能力、より強力な鎧、より多くのスキル、そしてより高い評判を蓄積することによってのみ目標を達成できます。 ポジティブな障害はユーザーを選別して動機付けることができ、それによって各リンクのコンバージョン率を確保できます。 合理的な制限は、製品とプロジェクトを保護するための鍵となります。多くの運用アクティビティには合理的な制限がないため、ユーザーはタスクを簡単かつ迅速に完了してしまいます。これにより、タスクを設計する際に期待した運用効果が得られないだけでなく、ユーザーはタスクを完了した達成感を失ってしまいます。もちろん、フリーローダーは例外です。 05 チャレンジ■ 継続中の課題 World of Warcraft では、プレイヤーが獲得するポイントが多くなり、レベルが上がるにつれて、アンロックされるタスクがより難しくなります。タスクがより難しくなるほど、プレイヤーはタスクに取り組む意欲が高まり、獲得するポイントも増えます...好循環が形成されます。 チャレンジは、プレイヤーがゲームに繰り返し戻ってくる動機となります。ある日、ゲームをクリアするなど、プレイヤーにとってゲームがやりがいのないものになった場合、プレイヤーは去ってしまいます。 合理的なチャレンジは、ユーザーを活性化し、維持する上で非常に重要な役割を果たします。 チャレンジは継続的なチャレンジと一時的なチャレンジに分かれており、その効果の原理は、ユーザーの目標達成への興味を喚起できるスリリングなリンクに基づいています。 06 ソーシャル■ チームソーシャルインタラクション(チームバトル) World of Warcraft では、プレイヤーはチームを編成して維持することができ、他のプレイヤーと協力することでリソースの構築から得られる満足感が高まります。 写真はインターネットから ■ 環境社会(連携) タスクを完了する際、プレイヤーは他のプレイヤーに助けを求めることができます。また、他のプレイヤーを助けることもできます。 こうした社会的関係の確立は、プレイヤーとゲームとの絆となり、プレイヤーがゲームに戻ってくるきっかけとなります。 もちろん、これらすべては合理的な社会的関係に基づいています。多くの場合、私たちはコミュニティを設立し、ユーザーに他のユーザーとの社会的関係を強制しますが、ユーザーはそれを受け入れず、交流を拒否するか、グループを離れます。 ゲームを学び、合理的な社会的関係を構築し、社会的相互作用に基づいてユーザーがより大きな価値を得られるよう支援する方法は、私たちが深く考えるべきことです。 07 性格■ 自己表現 World of Warcraft では、プレイヤー自身を表す仮想アバターが重装甲を身に着け、より強力な武器を使用し、豪華な宝石を身に着けます。 写真はインターネットから ■ 自己啓発 より多くのタスクを完了するにつれて、仮想の自分のスキル値はどんどん高くなります。 ユーザーの注目を集めるためには、「自分と関連したもの」にする必要があることは誰もが知っています。つまり、ユーザーにプッシュされる情報やサービスは、ユーザー自身に本当に関連したものでなければなりません。ユーザーが完了すると期待される各アクションを完了した後、そのアクションがユーザーにどのような影響を与えたかをすぐに示し、ユーザーが引き続きそのようなアクションを実行するように動機付ける必要があります。 著者: 8M Fang** 出典: 8M Fang** ( MIND860 ) 原題:最新のゲーミフィケーション運用手法! キーワード: ゲーミフィケーション オペレーション |
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