張小龍 すべてのプロダクト マネージャーとユーザー エクスペリエンス デザイナーに推奨: 言葉で説明する必要があるインタラクションは良いインタラクションではありません。自然は多くの場合、人間の本性と関連しています。プロダクト マネージャーが複雑な問題に直面した場合、製品構造モジュールとモジュール間の接続を通じて問題をマッピングして解決するには、「自然」の原則に準拠したモデリング方法が必要です。 ユーザー エクスペリエンスに関する私の個人的な目標は、それを「自然」にすることです。以下にいくつか例を挙げます。 3歳の子供でもiPhoneを簡単に使いこなせることが分かりました たとえば、子供はiPhoneのロック解除方法を学ばなくてもロックを解除できます。タッチすることは人間の本能なので、iPhone では矢印アイコンと右にスライドするテキスト バー (子供はテキストを理解できません) を使用して、指をタッチして右にスライドするとロックが解除されることを示唆しています。自然の性質と人間の性質は同一である。成人は成人後、より多くの汚染にさらされるため、iPhone のロックを解除する方法をすぐに習得できるとは限らず、理解するためにテキストによる説明を読む必要があるかもしれません。そのため、読み書きのできない子供は、高齢者よりも早く iPhone の使い方を習得するかもしれません。言葉で説明する必要があるやり取りは良いやり取りとは言えません。 Appleは「自然な」体験を実現するために多くの試みを行ってきた たとえば、PC 上の「フォルダ」(または「ファイル」) という概念はあまり自然ではないため、iOS からは削除されています (ファイルは、それを解釈できるアプリケーションに関連付けられている場合にのみ意味を持ちます)。 macOS は、従来のトラックパッドのスクロール方向を変更し、指のスライドをコンテンツと一致する方向に変更することを試みており、これを「ナチュラル」モードと呼んでいます。つまり、従来のトラックパッドのスライド方向は「不自然」でした。このような変化には勇気が必要だが、一時的にユーザーの習慣を変えてユーザーに不快感を与えるとしても、より自然なモデルの方が長期的には実行可能だと Apple は考えているのかもしれない。 自然はしばしば人間の本性と関連している WeChatのシェイク機能は「自然」であることを目指して設計されています。 「つかむ」と「揺らす」というのは、道具がなかった古代の人々が持っていたはずの本能です。携帯電話は、この古代の人間の本能を刺激する条件を提供します。 「Shake」を設計する際の目標は、人々の「自然な」または「本能的な」行動体験と一致するようにすることでした。シェイク体験には、アクション(シェイク)、視覚(アクションに応じて画面が分割および閉じる)、聴覚(アクションに応じて魅力的な音(男性の場合はライフル、女性の場合はベル)、結果(名刺が画面の中央から滑り落ちる)が含まれます。インターフェース全体にメニューやボタンはありません。しかし、これよりもシンプルなインタラクティブな体験はほとんどありません。携帯電話のおかげで、古代の人々は、石を投げて他の人と「つながる」ことから、携帯電話を振って仮想的に人と「つながる」ことに進化しました。 Shake が発売されてから、その使用回数はすぐに 1 日あたり 1 億回を超えました。誰もが「シンプルで自然な」体験をします。そして、それが「自然」であるために、誰もがそれを「自然に」使用します。高級な人と低級な人の間に区別はありません。 Shake が私たちに教えてくれる最大の発見は、マウス (またはタッチ スクリーン) ではなくボディ ランゲージで完了するインタラクションが、モバイル デバイスのインタラクションの将来の方向性を示す可能性があるということです (Bump はこれを以前に行いました)。 (ちなみに、WeChat ShakeはLineから学んだとよく言われます。実は、Shakeを開発した当時は、Lineのことすら知りませんでした。アプリが誰から「コピー」されたのかを調べることは、心理的な安心感を得ること以外に、自分の能力を向上させることにはなりません。) 3年前、ポニーは「don't make me think」という本を多くの人に贈りました。この本を文字通りに理解すれば、同じ意味になります。自然な体験では、ユーザーは考える必要がありません。私は個人的に、原研哉氏のようなデザイナーのデザインコンセプトも高く評価しています。デザインは人々の本来の経験傾向を活用するべきです。 「自然」とは、インタラクティブな体験だけでなく、考え方にも反映されます。プログラマーは皆、オブジェクト指向アプローチの中核は複雑なものをモデル化するより「自然な」方法であり、「分類」はその中核の 1 つであることを知っています。同様に、製品マネージャーが複雑な問題に直面した場合、製品構造モジュールとモジュール間の接続を通じて問題をマッピングして解決するための「自然な」原則に準拠したモデリング方法が必要になります。開発トレーニングを受けていない人でも、「自然な」考え方を身につけることができます。実際、「分類」は人間が外界をパターン化して識別するための本能的な方法です。「分類が合理的かどうか」という観点から意識的に問題を検討すると、時間の経過とともに直感的な分類感覚が養われ、「寄せ集め」の結果になることを回避できます。あらゆるインターフェースやインタラクションについては、「考えさせないでください」または「誰もが自然に使用できるほど自然ですか」という質問を使用して、何度も考え直すこともできます。 たとえば、各インターフェースには、ユーザーが考えずにクリックするデフォルトの操作ポイントとして、目立つボタンを 1 つだけ配置することを推奨します。 1,000 種類のインターフェースの相互作用について考えてみると、どの相互作用が自然で、どの相互作用が不自然かを判断するのは簡単になります。一般的な経験点であっても、振り返ると改善の余地が明らかになります。たとえば、リストの場合、アイテムの合計数を表示する必要がありますか (たとえば、アドレス帳には何人の人が登録されているか、ユーザーはこの数を必要としていますか)? 進行状況バーの場合、パーセンテージを表示する必要がありますか? 数字はユーザーが受け入れることができる自然なフィードバックですか? 「自然」は簡単に形而上学につながる可能性があるので、ここで私が強調したいのは、「自然」な考え方は、突然「自然原理」を使用する能力を身につけたと空想するのではなく、一般的には長期にわたる非常に合理的な訓練によって身につく必要があるということです。知乎に「なぜスティーブ・ジョブズは直感で何をすべきかを知ることができたのか?」という質問があったのを覚えています。ある分野で即座にプロになれるような、生まれつきの繰り返し可能な直感を持っている人はいないと思います。たとえば、複雑なものを単純なモデルに「抽象化」するには、多くのケーストレーニングが必要です。しかし、ある方向への意識的な訓練(「自然」についての繰り返しの思考や実際の仕事の実践など)を1万時間ほど経てば、それが極めて合理的な思考と実践的な訓練であれば、ある程度の直感は身に付くようになります。多くの合理的な訓練は、類似のものに対する認識パターンの形成に役立ち、それが直感を形成します。たとえば、ほとんどの中国人は「シンプルさは美しさ」という考え方を教えられていません。実際には、ミニマリストスタイルで装飾された部屋を受け入れるのが難しいと感じる人が多いのです。 「ミニマリズム」を繰り返し経験し、熟考することによってのみ、「シンプルさこそが美しさ」が本来の美的概念となり、デザインに反映されるのです。 シンプルさと自然との関係は何でしょうか? シンプルさはなぜ美しいのでしょうか? 皆さんに考えていただきたいと思います。 原題: 張小龍がユーザーエクスペリエンスについて語る: ユーザーエクスペリエンスの目標は「自然」にすること キーワード: 張小龍、ユーザーについて話す、経験、ユーザー、目標、性質、推奨、製品、ウェブマスター、ウェブサイト、ウェブサイトの宣伝、収益化 |
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