後ろに何か熱いものを描く

後ろに何か熱いものを描く

成人化、社会化、メディア化、感情化は、ヒットゲームへの新たな創造性と投資につながるでしょう。

なぜ Draw Something はこんなに人気があるのでしょうか? おそらく、これを体験したユーザーの中には、すでに知っている人もいるでしょう (Geek Park による「なぜ Draw Something はこんなに人気があるのですか?」の翻訳を参照)。しかし、このゲームは継続的に収益を生み出すゲームになるのでしょうか、それとも多くのソーシャルゲームのように一時的な流行に過ぎないのでしょうか。これには専門家の解釈が必要になるかもしれません。

同様に、ソニーの PS3 プラットフォーム向けの新作ゲーム「Journey」も、北米での発売初週に記録を更新し、日本市場ではさらに熱狂的な人気を集めました。その背後にある心理的動機は何でしょうか。この状況は、近年のソーシャル ゲーム分野におけるどのような革新的なトレンドとビジネス ルールを反映しているのでしょうか。

Zhihu は、ゲームプロデューサーからゲーム投資家まで、あらゆる人々を集めています。彼らの多様な視点と詳細な分析により、モバイルデバイスと体性感覚技術が大衆市場で普及するにつれて、ゲームに成人化、社会化、メディア化、感情化などの新しいクリエイティブトレンドと投資テーマが出現していることがわかりました。ゲームが大人の世界に進出すると、純粋な力の比較ではなく、競争のバランスに重点を置いたゲームが将来的にもっと売れるようになる可能性が高いでしょう。

スタートアップのゲームチームは、ゲームを作る際に創造性と商業的利益のバランスをどのように取っているのでしょうか?ゲームの成否にとって世界観はどれほど重要なのでしょうか?ゲーム「Journey」をデザインする際に、心の中で追求したテーマは何でしょうか?

OMGPOP (Draw Something を所有する会社) は Zynga に早すぎる時期に売却したのでしょうか? OMGPOP の価値が 8 億ドル以上だと言う人がいるのはなぜですか?

陳星漢(Thatgamecompany 創設者兼クリエイティブ ディレクター、Journey プロデューサー)

どれだけのお金が得られるかは、受益者グループの規模によって異なります。新しいゲームや珍しいゲームはユニークで競争が少ないものの、主にニッチなグループの人々をターゲットにしています。マスグループゲームは規模が大きく、ほとんどが類似しており、競争が激しいです。本当に最大の利益をもたらすことができる唯一のことは、存在しない何か新しくて人気のあるものを発見することです。例えば、「ギターヒーロー」(任天堂プラットフォームのヒットゲーム)では、多くの人がロックスターになることを夢見ており、その夢が実現すると、市場は非常に大きくなります。イノベーションを起こすには、社会の人々が何に最も欠けているかを分析する必要があります。多くの場合、彼ら自身は、自分たちが何を見逃しているのかわかっていません。なぜなら、もし彼らが知っていて声を上げているなら、誰かがすでにそれを実行しているはずだからです。

世界観はゲームにとって必須の要素ではありません。人気のあるカジュアルゲームやボードゲームのほとんどは、特別な世界観を必要としません。モーション センシング ゲームでは、世界観によってゲームの魅力が高まり、プレイヤーが新しい世界に完全に没頭できるようになります。世界観は仮想世界の創造者の設計成果です。小説、映画、ゲームなど、仮想世界の概念はほとんどの場合、現実世界からインスピレーションを得ています。設計が厳密であればあるほど、信頼性が高まります。

人は空腹になると食べ物を求め、喉が渇くと飲み物を求め、心に何らかの感情が欠けると娯楽を求めます。フィクション、音楽、映画のジャンルは、ほとんどすべて、さまざまな種類の感情体験に応じて分類されます。私は、従来のエンターテイメント媒体と同じように、ビデオ ゲームをインタラクティブなエンターテイメント媒体として見ています。

創作の題材を選ぶ際に、私が最も注意しているのは、観客がどのような感情を求めているかということです。同社のゲームはソニーのPS3プラットフォーム上で展開されるため、同プラットフォーム上のゲームのほとんどは10代の若者に適しており、興奮、自由、力の感覚に重点を置いている。 しかし、PS2からPS3の時代にかけて、PS3ユーザーの97%は25歳から35歳の成熟した男性です。十代の若者が自分の人生の主人になると、興奮や権力感の追求は徐々に減少します。大人向けの映画や音楽のほとんどは、人々を感動させるには非常に深い感情的な衝撃を必要とします。そのようなインパクトを実現するために、使い古されたテーマを避け、成熟したプレイヤーを驚かせるためにめったに経験されない感情を選択する必要がありました。

現在の家庭用ゲーム機のマルチプレイヤーオンラインゲーム市場を分析すると、それは単に競争したり、互いに戦ったり、一緒に敵を倒したりするだけのことであることがわかります。ゲームインタラクションの中核は、従来のスタンドアロンゲームから進化しました。そして、力の感覚を中心としたこれらのゲームがオンラインのマルチプレイヤー ゲームになると、人々のやり取りはほぼ完全に力の使用に集中するようになりました。他のオンライン プレイヤーを見たとき、最初に考えることは、自分のパワーをどうやって相手に使うか、どうやってコンボを決めるか、どうやってヘッドショットを決めるか、などです。この現象はゲームだけでなく、テクノロジーと情報によって高度に強化された今日の社会でも起こります。商業地区の市内中心部を歩いていると、誰もが次のタスクを完了する方法、パワーを獲得する方法、パワーを使用する方法を考えています。立ち止まって通行人に話しかける人はほとんどいません。そして、都会の力や重荷を捨てて山奥へと旅すると、通り過ぎる旅人は皆、異常に親切になります。

そこで、Journey のデザインに着手したとき、ほとんどのゲームに溢れている感情とは反対の感情を選択しました。プレイヤー同士が感情的な社会的交流なしに戦うのではなく、人々がお互いを理解し、支え合うことができるゲームを作りたいと思っています。プレイヤーが自分はもう他人を必要としないほど強力だと感じさせるのではなく、プレイヤーが世界で小さく孤独だと感じさせる必要があります。そうすれば、プレイヤーはインターネット上で他のプレイヤーに出会ったときに、実際に他のプレイヤーとの交流に興味を持つようになります。

張 良 (Sinovation Ventures シニア投資マネージャー)

企業が自らを売却しようとする場合、そこには必ず理由があるはずです。価格が十分に満足できるものか、長期的な発展の見通しがそれほど楽観的ではないかのどちらかです。

最近、「Draw Something」が大人気になっています。バスケットボールをプレイしているとき、観客席の生徒たちがiPadを開いてゲームをするほど、とても魅力的です。そして、Draw Something のデータは、まさに歴史上最も輝かしい成果の 1 つです。6 週間で合計 3,500 万ダウンロード、1 日のアクティブ ユーザー数 1,200 万人、1 日の収益 25 万ドルです。 Facebook が 100 万人のユーザーに到達するまでに 9 か月かかりましたが、Draw Something はたった 9 日しかかかりませんでした。

しかし、これは Draw Something の開発元である OMGPOP が 10 億ドル規模の企業になれることを意味するのでしょうか? 私は次の 2 つの理由からあまり楽観的ではありません。

1. 何かを描くことは確かに非常に成功していますが、それがどれくらい続くかはまだ不明です。このタイプのゲームは米国では何年も前に PC で利用可能で、一時はユーザーアクティビティが非常に高かったのですが、しばらくすると人気が低下しました。結局、絵を描いたり友達とコミュニケーションをとったりするのはいいことですが、これを半年、いや1年続けることを想像できますか? そのため、半年後にその価値が2倍になるのか、それとも価値が下がってしまうのかは疑問です。私は割引を好む傾向があります。

2. OMGPOP は 2007 年に設立されました。一夜にして有名になったにもかかわらず、長い間何の成果も上げずに運営され、1,600 万ドル近くを費やしてきました。Draw Something がそれほど成功していなければ、おそらく閉鎖されていたでしょう。では、「Draw Something」がもうそれほど人気が​​ないのなら、次の大ヒット作を生み出すことができるのでしょうか? CEO でさえ確信が持てないと思います。取引が迅速かつスムーズに完了したのも、このためかもしれません。

李 苗(ヘッジファンド戦略アナリスト)

米国の資本市場は現在、わずかに回復しています。データについては触れませんが、ユーザーエクスペリエンスについて少しお話しします。Draw Somethingの新しい体験は、ゲームモードだけではありません。張良氏が述べたように、同様のゲームは米国だけでなく、国内の多くのプラットフォームやSNSサイトにも登場しています。このゲームは iOS では画期的なゲームかもしれませんが、まだ革新には程遠いです。

要点は、「Draw Something」の特徴は「見知らぬSNS」に進化する可能性を秘めているということだと思います。これまでの見知らぬ人向けSNSとの違いは、絵を描くことで自分がどれだけ面白いかを表現でき、一目見て良い印象を与えられることです。これは間違いなく見知らぬ人向けSNSの画期的な進歩です。芸術的な写真や自己紹介よりもずっと信頼できるのです!Draw Sthは現在「あなたは誰ですか」や「友達追加」などの機能を提供していませんが、何人かのユーザーが絵を描きながらすでにこれを実行しているのを観察しました。したがって、Draw Sth 製品には、さらなる開発と統合の余地がまだたくさんあると思います。

もちろん、今は少し焦り始めています。毎回、他の人が推測するのを見て、次に彼らが描くのを見て、最後に彼らに代わって描く必要があります。このプロセスの 2 番目のステップになると、少しイライラします。プロセスを合理化したり、別の報酬を与えたりすれば、また興味を持ってもらえるかもしれないと思いました。

しかし、私はZyngaによるOMGPOPの買収は価値があると思う。結局のところ、Zyngaにとって、OMGPOPが成長すると、価格はより高価になるだろう。 Zynga は現在、15 億ドル以上の現金を保有しており、資金調達に大きな問題はない。 OMGPOP が売却を希望する理由については、全員のビジョンに関係していると思います。おそらく創設者はこの価格で十分だと感じているのでしょうが、他のプラットフォームでは、この価格は潜在的な価値に対してまだわずかな金額に過ぎないのかもしれません。  

原題: Draw Sometingの人気の裏側

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