メタバースの普及により、仮想空間への入り口であるVR(バーチャルリアリティ)が再び発展の波を迎えています。 VRを理解すれば時代のトレンドセッターになれると思いますか? 実際、このことは長年にわたって多くの浮き沈みを経験してきました。教科書に載っているような、想像もつかないような人たちも、意外な形でVRを体験しています。 30年以上前、中華民国二爆一衛星功労勲章受賞者の銭学森氏はVR技術に注目し、これに「精神世界」というロマンチックな中国語名を付けました。 「バーチャルリアリティ、この単語の中国語訳は、1.人工的な風景、2.精神的な風景です。私は特に、中国色が強い「精神的な風景」が好きです。」 さらに、銭氏は友人への手紙の中で、この技術が世界的な技術革命を引き起こすだろうとも予測した。 1998年、87歳の銭氏は「『霊界』の利用は現実的である」と題する短い記事を執筆した。 「私たちの伝統文化には、この状況を表現する言葉があります。『精神世界』です。この世界は仮想世界であり、現実世界ではないので、『没入型世界』よりもこの言葉の方が適切です。」と書かれています。 銭氏は、「精神世界」技術の発展により、将来的には人間とコンピューターの「深い統合」が可能になると考えている。さらに、「精神世界」は人間の脳の知覚を拡張するためにも使用でき、人間と機械の統合をまったく新しいレベルに引き上げます。 「私がスピリチュアルテクノロジーとマルチメディアに興味を持つのは、それが人間の脳の知覚を大きく拡張し、人々を前例のない新しい世界へと導くことができるからです。新しい歴史的時代が始まろうとしています!」 銭氏は1911年に生まれ、VR技術は1932年に誕生しました。当時、銭氏はまだ21歳で、交通大学をまだ卒業していませんでした。銭氏がVRを視野に入れるようになったのは、彼が80歳になるまで待たなければならなかった。 当時、90年代以降の世代のほとんどはまだ生まれていませんでした。 一般的に言えば、技術の発展は、1 回の山の曲線を通過するとほぼピークに達します。 VR は誕生以来、時折爆発的な成長を遂げてきましたが、一般的には長い間忘れられてきました。 VR テクノロジーが新たなクライマックスの波をもたらしたのが、メタバースの最近の爆発的な成長でした。 次に、VR の誕生から普及までの秘められた歴史を簡単に振り返ってみましょう。 ステージ1: ファンタジー1932年、有名なイギリスの作家オルダス・ハクスリーは、26世紀を舞台にした小説『すばらしい新世界』の中で、未来社会の人々の生活風景を想像しました。同氏は「ヘッドマウントデバイスは、画像、匂い、音など一連のリアルな感覚体験を提供し、観客が映画の世界にさらに没入できるようにする」と述べた。 1935年、アメリカのスタンリー・ワインバウムは『ピグマリオンの眼鏡』というSF小説を執筆した。この本には、エルフの教授が眼鏡を発明したと書かれています。このメガネをかけると、映画の世界に入り込み、あらゆるものを見て、聞いて、味わって、嗅いで、触ることができ、物語の主人公になり、物語の登場人物とコミュニケーションをとることができる。
これら 2 つの小説は、仮想現実によってもたらされる没入型体験を初めて描写したものです。これらの非常に興味深い頭脳によって生み出された魔法のデバイスは、間違いなく今日の VR ヘルメットです。 ステージ2: 発芽1963年、アメリカの未来学者ヒューゴ・ガーンズバックは、テレビを見るための頭部装着型装置であるテレアイグラスという発明を発表しました。この人工語の意味は、テレビ+目+メガネから構成されています。これは、現在話題になっている VR 技術とはまだ少し異なりますが、VR の種はすでに蒔かれています。
1965 年、アメリカの科学者アイヴァン・サザーランドは、リアルに感知し相互作用できる人間と機械のコラボレーションに関する新しい理論を提唱しました。その後、米空軍は飛行シミュレーション訓練に仮想現実技術を使い始めました。 1968 年、アイヴァン・サザーランドは「ダモクレスの剣」と呼ばれる視覚的に没入感のあるヘルメットに取り付ける立体ディスプレイと頭部位置追跡システムを開発しました。 このヘッドマウントディスプレイは非常に原始的で重く、天井から吊るす必要がありましたが、そのフォームファクタは現在見られる VR デバイスに近いものでした。
これらの賢明な人々の絶え間ない努力のおかげで、VR はついに SF 小説の中の話ではなく、現実に根付き始めました。 フェーズ3: 着工1982年、スティーブン・リスバーガー監督の長編映画「トロン」が公開され、仮想現実が初めて一般に公開され、その後のVRの普及に大きな影響を与えました。その後、1980年代を通じて、米国ではテクノロジー界でVRブームが起こりました。
1983 年、米国国防総省と陸軍は共同でシミュレーション ネットワーク計画を策定し、その後 NASA は火星探査用の仮想環境ビジュアル ディスプレイの開発を開始しました。この仮想現実デバイスは「VIVED VR」と呼ばれ、宇宙飛行士が訓練中に宇宙で作業する際の存在感を高めるのに役立ちます。
1984年、Jaron Lanier によって設立された VPL Research は、データ グローブ、VR ヘッドセット、サラウンド サウンド、3D エンジン、VR オペレーティング システムなどを含む一連の VR 製品を発表しました。
これらの製品は非常に高価で、一般人の生活にはまだほど遠いものですが、ジャロン・ラニアーはVR機器を民間市場に初めて持ち込んだ人物であり、「バーチャルリアリティの父」として歴史に名を残しています。 ステージ4: 成長1990 年代に、VR は世界的な流行の最初の波をもたらし、VR アーケード ゲームが一時的にブームになりました。同時に、テクノロジー企業も VR を導入しています。 1994年に仮想現実モデリング言語とモデリング言語が登場し、グラフィックデータのネットワーク伝送と相互作用の基盤が築かれました。 1995年、任天堂は当時最も有名なゲーム周辺機器の1つであるバーチャルボーイを発売しましたが、この革新的な製品はあまりにも先進的であったため市場には認められませんでした。
1998年、ソニーも非常にクールなバーチャルリアリティデバイスを発売しました。 1999年に公開された映画「マトリックス」は、VRシーンを最も包括的に表現した映画として知られています。まったく新しい世界を見せてくれます。極めて衝撃的な超人的なパフォーマンスとリアルな世界は、バーチャルリアリティ業界が常に実現することを夢見てきたシーンです。
1990年代を通じて、当時のほぼすべてのテクノロジー企業がVRに取り組んでいましたが、すべて失敗に終わりました。主な理由は、技術が十分に成熟しておらず、製品コストが非常に高かったことです。 しかし、この世代の先駆者たちの懸命な努力と試みにより、その後の VR の蓄積と拡大のための強固な基盤が築かれました。同時に、バーチャルリアリティは世界中でさらに推進されてきました。まだ市場に認知されていないものの、この分野の技術理論はひっそりと改良されつつあります。 ステージ5: 休眠今世紀の最初の10年間、スマートフォンが爆発的に発展したことにより、仮想現実は忘れ去られたかに見えました。市場の試みはあまり楽観的ではありませんが、人々は VR 分野の研究と探求を決してやめません。 VR 技術がテクノロジー界で本格的に普及するにつれ、科学界や学術界はますます注目するようになり、VR は医療、航空、製造、軍事の分野で深く応用され、研究され始めています。 2006年、米国国防総省は、一方では都市の危機に対応する能力を向上させるとともに、他方では技術レベルをテストすることを目的として、仮想世界「都市意思決定」トレーニング プログラムを確立するために 2,000 万ドル以上を費やしました。 2008年、南カリフォルニア大学の臨床心理学者は、イラクから帰還した軍人患者を助けるために「バーチャルイラク」治療ゲームを開発し、心的外傷後ストレス障害の治療にバーチャルリアリティを活用した。
これらの例はすべて、VRがこの期間中に明らかな成長を遂げなかったものの、その根がさまざまな分野に浸透し始め、絶えず栄養を吸収し、力を蓄積し、爆発の瞬間を待っていることを証明しています。 ステージ6: 覚醒2014年、VR機器の新興企業Oculusはインターネット大手Facebookに20億ドルで買収された。この出来事はテクノロジー界と資本市場を大いに刺激しました。長年休眠状態にあった仮想現実が、ついに爆発的な成長をもたらした。 近年のスマートフォンの急速な発展により、VRデバイスに必要なセンサーや液晶画面などの部品の価格が下がり、量産やコストの問題が解決しました。 VRは普及に近づきつつあり、世界中でVR起業家の数が急増しています。 同年、大手企業が独自のVR製品を発売し始めました。 Google は安価で使いやすい Cardboard を発売し、Samsung は Gear VR を発売し、消費者向け VR が大量に登場し始めました。
2015年末、ゴールドマン・サックスの予測レポートがVR業界に火をつけました。主流テクノロジーメディアは再び2016年をVR元年として宣伝し、仮想現実は正式に「ホットスポット」となり、活発なVR起業ブームが始まりました。 2018年、バルセロナで開催された世界通信会議で、ファーウェイはクラウドVRソリューションを披露しました。このアーキテクチャでは、すべての VR アプリケーションがクラウド内で実行され、クラウドの強力なコンピューティングおよびレンダリング機能を使用して VR アプリケーション操作の結果を処理し、クラウド内で処理された画像とサウンドを超低遅延の 5G ネットワーク経由で VR デバイスに送信します。
5Gは超高速ダウンロードと超低遅延を実現し、人々をケーブルの制約から解放し、VR端末のハードウェアの敷居を大幅に下げ、VRの普及に大きく貢献しています。 5Gの帆に乗って、VRは離陸する準備が整ったようです。 ステージ7: アウトブレイクしかし、VRは5Gネットワークの大規模な構築とともに普及したわけではありません。むしろ、さまざまなプラットフォームで繰り返し実証され、体験される、キャッチフレーズのような5Gの花瓶になりました。 注目を集める以外に、VR には他の用途はないようです。 VR業界は再び低迷期に入ったようだ。しかし、氷の下の底流はもはや抑えることができなかった。 「霊界」は突破の機会を待ち続けていた。 2021年3月、ゲーム会社ロブロックスがニューヨーク証券取引所に上場し、株価は初日に54.4%上昇し、時価総額は400億ドルを超えた。これは、IPO 目論見書にメタバースの概念を盛り込んだ世界初の企業であり、「メタバースの最初の株式」として知られています。 9月、バイトダンスは90億元を投じてVR専門企業ピコを買収し、メタバースの構築を開始した。これにより、中国のVR業界におけるこれまでで最大の買収となった。 10月にFacebookは社名をMetaに変更し、メタバースに全面的に賭けた。同時に、メタバースへの入り口である VR も最前線に押し出されました。 ザッカーバーグ氏は、今後10年間でXRデバイス(VR、AR、MRなどを含む)をできるだけ多くの人に使ってもらうために、初期段階では補助金によってハードウェアの販売利益を削減または放棄し、その後は補助金によって販売利益を削減または放棄し、その後はソフトウェアの販売とゲーム、アプリケーション販売、広告などこの市場を取り巻く経済で補うという、コンソール業界に似たモデルを採用する用意があると宣言した。 大手企業がこのような強い決意を持ってこの業界に参入すれば、業界に強力な群集効果が確実にもたらされるだろう。 VR 業界は、メタバースとともに、風を利用して空へと舞い上がるでしょう。 これからの 10 年間、完全武装した VR 機器を装着し、メタバースを一緒に旅しましょう。 |
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