2017年以降のインターネットと新興産業

2017年以降のインターネットと新興産業

過去20年間、インターネットは中国最大の経済的奇跡であり、最も多くの富を生み出した産業でした。しかし、過去 20 年間で、インターネットの成長による配当はほぼ使い果たされてしまいました。インターネット プラットフォームによって構築されたインフラは、20 年以上の配当期間を経て、今後数え切れない世代の経済と社会の発展を支えることになります。

2018年4月現在、香港と米国の株式市場に上場している中国企業のうち、時価総額が最も大きい企業はすべてインターネット企業(テンセントとアリババ)であり、未上場の中国企業のうち最も評価額が高い企業もインターネット企業(バイトダンス)である。評価額が1,000億ドルを超えるインターネット企業は少なくとも7社ある(テンセント、アリババ、美団、拼多多、快手、JD.com、バイトダンス)。インターネットが過去 20 年間における中国最大の経済的奇跡であり、富を生み出す能力が最も高い産業であることに疑いの余地はありません。

海外の資本市場では、中国のインターネット大手を表す合成語「Chinternet(中国+インターネット)」が登場している。世界的に見ると、有名なFAANG(Facebook、Apple、Amazon、Netflix、Google)など、中国よりも多くのインターネット大手を持ち、評価額も高いのは米国だけです。数年にわたる急速な成長を経て、中国の大手インターネット企業とFAANGの間の評価格差は大幅に縮小しました。

現時点では、祝宴が終わりに近づいていることを指摘したいと思います。過去 20 年間のインターネットの成長による配当、特にインターネット プラットフォーム企業の配当は使い果たされました。

インターネット企業の事業展開ロジックは根本的に再構築する必要があり、さらにその評価体系も根本的に再構築する必要がある。トラフィック増加の枯渇、マクロ経済構造調整、プラットフォーム経済における独占禁止の複合的な影響により、インターネットプラットフォームの黄金時代は永遠に過ぎ去りました。

これについて過度に悲観的になる必要はありません。一つの時代の終わりは次の時代の始まりでもあるからです。過去2年間で、ブランドベース、製品ベース、コンテンツベースの企業がますます市場に波を起こしており、インターネットプラットフォームベースの企業に取って代わり、新世代のユニコーンの主流となるでしょう。

インターネットプラットフォームによって構築されたインフラは、20年以上の配当期間を経て、今後も数え切れない世代にわたって経済と社会の発展を支え続けるでしょう。

神々の黄昏

歴史の振り返り: インターネットの 4 つの配当とその影響 2017 年のインターネット プラットフォームの競争環境 インターネット プラットフォームの性質: ルール策定力 + 課税力 3 つの不利な要因の形成、発展、集約 プラットフォームの危機と製品/コンテンツ プロバイダーの機会 終わり: 神々の黄昏

「主よ、時代は変わりました!」

1. 歴史の振り返り: インターネットの4つの恩恵とその影響

1990年代半ば以来、中国は4回の「インターネット配当」を経験しているが、そのうち1回は偽物、2回は本物、そして1回は半分真実で半分偽物だった。

そのため、第 1 期の配当期間はインターネット企業間で深刻なバリュエーション バブルを引き起こし、第 2 期と第 3 期の配当期間はファンダメンタルズに牽引されてバリュエーションが秩序正しく拡大し、第 4 期の配当期間は深刻なバブルの再来を引き起こしました。

私は中国のインターネット産業の発展の全過程をゼロから経験するという栄誉に恵まれました。 20年以上前、私がまだ中学生だった頃は、インターネットの「知識資本家」がベンチャーキャピタルを獲得するという新聞記事を毎日読んでいましたが、今では金融メディアやセルフメディアでインターネットのユニコーンに関する報道を見ると、まるで時間が経っていないように感じます。

しかし、歴史は繰り返されることはありません。荒波と泡の間を曲がりくねりながら、ワルツのように螺旋を描いて上昇するだけです。

1. PC インターネットの誤った配当 (1995-2001)

中国のインターネットインフラは1990年代半ばに始まりました。この時期、米国のインターネット産業はかなり成熟しており、世界に衝撃を与えたナスダックバブルを引き起こした。このバブルの一部は中国に流入し、一定額の米ドル資本をもたらし、それが今度は多数の初期のインターネット企業の創設のきっかけとなった。

2000年頃のインターネット起業家たちのスピーチやインタビュー、計画などを振り返ってみると、彼らのストーリーテリング能力は今日の後継者たちに劣らず優れており、投資家や専門メディアからも一定の支援を受けていたことがわかります。残念ながら、当時の中国におけるインターネット普及率は非常に低かったため、これは誤ったボーナス期間でした。

2000 年初頭の時点で、中国のインターネット ユーザーはわずか 890 万人で、そのほとんどが一級都市に集中していました。ほとんどのユーザーはダイヤルアップインターネットアクセスを使用しているため、情報の閲覧や電子メール以外の機能を使用することは困難です。インターネットアクセスは高価なため、情報の閲覧は主にオフラインでしか行うことができません。このような環境では、まともなインターネットサービスを構築することは不可能です。

この「PCインターネット配当期間」は資本により強制的に満期を迎えたため、虚偽の配当期間となります。

それは2000年3月のナスダックバブルの崩壊とともに終焉を迎えた。しかし、中国のインターネット利用者の増加はバブル崩壊の影響をまったく受けておらず、主に一人当たり所得の増加と通信インフラの改善という2つの要因によって影響を受けた。

結局のところ、ユーザーの需要は一時的な資本の熱意ではなく、常に構造的な基本的要因によって推進されていることがわかります。そのバブルの崩壊を生き延びたインターネット企業は、ファンダメンタルズに左右される次のインターネット配当期間に莫大な利益を得ることになるだろう。

2. 実質的な PC インターネット配当期間 (2002-2009)

2002年末、中国のインターネット利用者数は初めて5000万人を超え、ブロードバンドインターネット利用者数も初めて公式に集計されました。

それ以来、「本当の PC インターネット配当期間」が始まりました。インターネット カフェはますます人気が高まり、インターネットにアクセスできるコンピューターを持つ家庭が増え、インターネット料金は徐々に都市部の住民が受け入れられるレベルまで下がりました。インターネット インフラストラクチャは、ようやくさらに複雑な機能をサポートできるようになりました。

当初、ナスダックバブルの崩壊を生き延びたインターネット企業は、まだ合理的なビジネスモデルを見つけておらず、最も困難な時期をモバイルSPサービスに頼るしかありませんでした。2000年代半ばまでに、広告とゲームという2つの最も効率的なインターネットビジネスモデルがようやく成熟し、インターネットプラットフォームの急速な発展に突破口を開きました。2004年から2007年にかけて、テンセント、バイドゥ、アリババのB2B事業が次々と上場しました。新浪、網易、捜狐も黒字化を達成しました。しかし、2010年頃まで、インターネット企業は依然として資本市場の焦点に戻っていませんでした。当時、香港株と中国コンセプト株市場で最も人気のある銘柄は、国有企業、新エネルギー、消費財でした。

2007年から2009年にかけて、中国のインターネット利用者、特にブロードバンド利用者の数は再び急増し、成長率は前年のレベルをはるかに上回り、ブロードバンド普及率は急速に90%を超えました。

これは、固定回線のブロードバンド化(1~2Mbpsから10Mbpsへ)によるものかもしれないし、大手3社再編後の競争激化に関係しているのかもしれない。過去2年間で、中国の新規インターネット利用者数はこれまでの利用者総数を上回り、その多くが高速ブロードバンドを利用している。

2008 年後半には、中国のインターネット ユーザー数が米国を上回り、世界第 1 位になりました。2010 年初頭には、中国のインターネット ユーザー数が米国の総人口を超えました。いわゆる「中国インターネット」の投資ロジックは完全に確立されており、中国の巨大なユーザーベースとインターネットの限界利益を組み合わせることで、莫大な経済的利益を生み出す。

資本市場は、百度やテンセントなどの企業に高い評価を与え始めており、アリババ(グループ)、JD.com、360など、さらに多くの企業の上場を期待している。しかし、資本市場は、これまでの PC インターネット配当をはるかに上回る、より大規模で強力な配当の波が到来し、インターネット大手が中国経済の支配者となることをまだ予想していませんでした。

3. 世界で最も強力なモバイルインターネット配当(2010年~2019年)

中国のモバイルインターネットの配当は本物であるだけでなく、世界でも最も強力です。市場の主流見解では、2010年か2011年が中国における「モバイルインターネット元年」であったとされている。この時期にWeChatやXiaomiの携帯電話が発売され、Sinaに代表されるマイクロブログサービスもこの時期に人気を博したためである。

この見解にはある程度の真実が含まれているが、1つの事実を大きく見落としている。それは、2008年には3Gネットワ​​ークの普及により、中国にはすでにモバイルインターネットの基盤があったということだ。スマートフォンの普及は、まさにこれに基づく自然な発展です。

2008年末までに、中国のモバイルインターネットユーザー数は1億人を超え、2年後には3億人に急増し、モバイルインターネット普及率は66%に急上昇し、ほとんどの主要国を大きく上回りました。

当時はスマートフォンがまだ普及しておらず、モバイルインターネットユーザーのほとんどはフィーチャーフォン(特に模倣フィーチャーフォン)を使用してインターネットにアクセスしており、Webブラウジング、電子メール、音楽などの簡単なサービスしか利用できませんでした。しかし、フィーチャーフォンは種を植え、ユーザーの習慣を育み、ユーザーがモバイル インターネット アクセスを積極的に受け入れるようにしました。この観点から見ると、MediaTek の中国モバイル インターネットへの貢献は Xiaomi に劣りません。

Xiaomi、OPPO、vivo、Huaweiなどの国産スマートフォンの人気と4Gモバイルネットワークの拡大により、中国のモバイルインターネットは爆発的に成長しました。

2015年末までに、中国のモバイルインターネット普及率は90%を超えました。これは前例のない、二度と再現できない普及速度です。この期間中、インターネット業界は同時に 2 つの配当の波を享受しています。PC インターネットの配当はまだ終わっておらず、モバイル インターネットの配当が再び到来しています。

ご存知のとおり、モバイル インターネットは単なる「インターネットのモバイル化」ではありません。ユーザーの定着率が大幅に向上し、ユーザー データに対するプラットフォームの制御が強化されることも意味します。どちらも収益化の可能性が高まります。

世界最強のモバイル化の波の中で、一部のインターネット企業はモバイルデバイスへのタイムリーな切り替えに失敗したために衰退しましたが、最も恥ずかしいのは、モバイルインターネットはおろか、PCインターネットにも適応していない伝統産業の企業です。

古くからのユーザーは、おそらく2012年から2014年にかけて、国美と蘇寧が精力的に独自の電子商取引プラットフォームを開発し、JD.comに猛攻撃を仕掛けたことをまだ覚えているだろう。しかし、結局、この攻撃は効果がなかった。JD.com(とその古いライバルである淘宝網)はすでにモバイルへの変革を開始しており、前世代の伝統的な小売業者を完全に置き去りにしていたからだ。

資本市場が「トラフィック配当」という言葉を議論するとき、実際に議論されているのは 2010 年以降のモバイル トラフィック配当です。ユーザー数が増えるにつれて、アプリの利用時間も長くなり、二輪駆動が形成されます。

このプロセスでは、定期的に「セグメント化された市場トラフィック配当」も出現し続け、そのたびに 1 つまたは複数の新しい巨人が生まれます。

モバイルデータ料金の低下と帯域幅の増加は、Tik Tokなどの短編動画プラットフォームに利益をもたらしました。モバイルスマートデバイスのコンピューティング能力の継続的な向上は、新しいモバイルゲームカテゴリから継続的な利益をもたらしました。モバイルインターネットのZ世代への浸透は、ビリビリと2次元コンテンツに利益をもたらしました。モバイルインターネットの下層都市や町への浸透は、ピンドゥオドゥと快手に利益をもたらしました。

中国のモバイルトラフィック配当の持続期間を過小評価している人はほとんどいません。2017年以来、「モバイルトラフィック配当の枯渇」の問題が議論されていますが、それ以降の3年間で、中国では毎年約1億人の新しいモバイルインターネットユーザーが追加されており、1日の平均使用時間も依然としてゆっくりと増加しています。

これは主に、沈没市場におけるユーザー増加率が予想をはるかに上回り、モバイルトラフィック配当が枯渇する時期が継続的に遅れているためです。その年まで、突然の疫病の発生はすべての人の計画を混乱させ、最も予期せぬ最終的な交通配当の波をもたらしました。

4. 交通配当の印章:真偽疫病配当(年)

今年の初めにこの流行が初めて発生したとき、この流行がインターネット業界に何らかの利益をもたらすと本気で信じていた人はほとんどいませんでした。結局のところ、2003 年の SARS 流行は何の利益ももたらさず、「SARS が Taobao と JD.com を成功させた」という主張はまったくのナンセンスです。しかし、人々はすぐに、インターネット業界がこの流行から実際に利益を得ているようだということに気付きました。それは統計や財務諸表に明確に反映されています。

2019年、中国のモバイルインターネットユーザーの1日あたりの平均利用時間は6時間前後で安定しており、前月からほとんど増加しませんでした。しかし、今年第1四半期には、1日あたりの平均使用時間は7.3時間に急増しました。人々が家にいて自由な時間が多いため、ヘビーゲーム、ライブ放送、ショートビデオ、ミディアムビデオなどのエンターテイメントコンテンツに対するユーザーの粘着性が大幅に増加し、ユーザーの消費性向も過去最高に上昇しました。外出自粛により、オフラインでの小売や外食の消費は減少し、一方で消費者の電子商取引やO2Oへの依存度は大幅に増加しました。第一四半期は速達能力の低下により、電子商取引プラットフォームの実際の配送量は限られていたものの、ユーザーの習慣の醸成は確実に進んでいる。この流行により、リモートワークやリモート教育の需要が刺激され、Tencent Meeting、DingTalk、Feishu、さらにはBilibiliなど、多くの関連アプリケーションに膨大なトラフィックの利益をもたらしました。

しかし、この「流行ボーナス」はインターネット業界全体で平等に分配されているわけではありません。ユーザーの使用時間は大幅に増加しているにもかかわらず、ユーザーが開くアプリの数はほとんど増加していません。

流行の期間中、新たな大規模インターネットプラットフォームも、新たな垂直主導プラットフォームも出現しませんでした。リスク耐性が弱いユニコーン企業の中には消滅し、市場シェアは限られた数の巨大企業の手に渡りました。

資本市場は、疫病が実体経済に与える影響はインターネット経済の促進を意味し、中小企業への影響は大企業の促進を意味するというコンセンサスに達している。つまり、大手インターネット企業は利益を得るだけで損害は受けないため、株価は過去最高値を更新しているのです。

これまでの「交通配当」の波とは異なり、この「流行配当」は半分は真実で、半分は誤りです。市場における楽観的な見方と悲観的な見方の両方に、確かな根拠があります。

流行によってもたらされたユーザーの使用時間の増加は長くは続かず、今年の第3四半期までにユーザー時間は1年前のレベルに戻ってしまいました。もちろん、春節期間中は「自宅で新年を祝う」ことでトラフィック配当の新たな波がもたらされましたが、その規模はそれほど大きくありませんでした。流行のピーク時のユーザーの使用時間に基づいて成長モデルを作成する人は、失望することになるだろう。これがこのボーナスの偽りの側面です。流行によって培われたユーザーの利用習慣は、ある程度は永続的であり、コミュニティのグループ購入がその最たる例です。短編動画や中編動画プラットフォームの成長も続いており、オフライン消費からオンライン消費への移行速度が加速しています。これがこの配当の本当の側面です。さらに、この流行が経済に与える具体的な影響を予測することは困難です。短期的には、オフライン消費のオンラインへの継続的な移行に反映される可能性があります(オフライン広告予算についても同様です)。長期的には、過去数年間の経済成長パラダイムが完全に変化し、すべてのインターネットプラットフォームビジネスモデルの不確実性が大幅に増加する可能性があります。現在、市場は前者だけに注目し、後者を選択的に無視しています。これがこのボーナスの難しいところです。

いずれにせよ、これは過去 20 年間の 4 つのインターネット トラフィック配当、つまり「最後の配当」の締めくくりとなるでしょう。今後、ユーザーベースやユーザー利用時間のいずれの面でも、構造的な成長を期待することは困難です。インターネット業界の成長は、次の 3 つの側面から生まれます。

商業化レベルを向上させ、つまりユーザーあたりの収益を増やし、新しい商業化チャネルを模索し、消費者側(To C)から企業側(To B)に移行して、従来の産業を「強化」します。海外市場に進出し、ユーザー数と収益の成長ポイントを探ります。

上記の 3 つの道筋は、実務家や資本市場によって何度も議論されてきました。残念ながら、それらはすべて深刻な問題を抱えているため、インターネット業界全体の「第 2 の成長曲線」を構成することはできません。上記のパスの利点と欠点については、次の章で詳しく説明します。現在、より重要な問題は、インターネット トラフィックの配当が終了するにつれて、市場全体の競争環境を把握することです。

私たちがどの世界線にいて、どこにジャンプするかは誰にもわかりません。

2. 2018年のインターネットプラットフォームの競争環境

今年第1四半期末時点で、主要なインターネットプラットフォームは、ユーザー、トラック、ビジネスモデルの大部分を分割しています。今日では、「プラットフォーム企業」をゼロから構築することはほぼ不可能です。資本市場もこれに気づき、ベンチャーキャピタルの主戦場はコンテンツやブランドへと移り変わって久しい。

したがって、これは、増分成長が制限され、全体的な状況が決まっているため、インターネット プラットフォームの競争環境の歴史の中で最も安定した時期でもあります。バイトダンスがテンセントを倒し、ピンドゥオドゥオや美団がアリババを倒すと期待する人もいるが、数年以内にそれが実現することはないだろう。私たちは、急速に変化する「非定常状態」から、ゆっくりと変化する「定常状態」へと移行しています。現在の競争環境は、今後 3 ~ 5 年、あるいはそれ以上、ほぼ同じままになる可能性があります。

ちなみに、プロダクト型やコンテンツ型ではなく、「インターネットプラットフォーム型」の企業については、市場ではさまざまな定義があります。次の章では、怪盗団の「プラットフォーム企業」の定義について詳しく説明します。

1. ユーザー属性別に分けたインターネットプラットフォームの「5つの輪」

あらゆるインターネット プラットフォームには、ユーザーと商業化という 2 つの自然な属性があります。ユーザーは収益の基盤であり、商業化はユーザーから収益を生み出すプロセスです。したがって、これら 2 つの自然な次元に基づいて、インターネット プラットフォームをさまざまなレベルと「サークル」に分割できます。まずはユーザー属性から始めましょう。

私たちは、あらゆるインターネット プラットフォームのユーザー属性は、次の 2 つの次元に分けられると考えています。

ユーザーベース: このプラットフォームを使用しているユーザーの総数であり、MAU (月間アクティブユーザー) や DAU (日間アクティブユーザー) などの指標で測定できます。電子商取引プラットフォームでは、AAC(年間アクティブ購入者数)も重要です。コンテンツ プラットフォームにとって、VIP 有料ユーザーも重要な指標となります。

ユーザーの粘着性: ユーザーにとってのプラットフォームの魅力または「かけがえのない」価値を指します。 「ユーザーの定着率」を正確に測定することはできません。ユーザー離脱率、1日あたりの平均起動頻度、1日あたりの平均使用時間、有料ユーザーの割合、DAU/MAU比率、再購入率/更新率など、指標が多すぎて複雑すぎるためです。

異なるタイプのプラットフォームのユーザー粘着性を直接比較することは困難です。たとえば、Douyin でのユーザー消費時間は Taobao でのユーザー消費時間より明らかに長いですが、「Taobao のユーザー粘着性は Douyin ほど良くない」と単純に大雑把に結論付けることはできません。大まかに信頼できる結論を導き出すには、さまざまな指標を組み合わせるしかありません。

ユーザーベースを横軸、ユーザーの定着率を縦軸にすると、主流のインターネット プラットフォームを「5 つの円」に分けることができます。

オーバーロード: ユーザーベースとユーザーの粘着性の点で最高のレベルに到達した人が、文句なしのオーバーロードです。

以前はテンセントとアリババだけでしたが、今はバイトダンスがもう一つあります。これら 3 つの主要企業はいずれも少なくとも 2 つの主要アプリを所有しており、ほとんどの垂直市場で独自のアプリも展開しているため、完全なエコシステムを形成しています。近い将来、新たな企業が主要プレーヤーの仲間入りを果たす可能性は低い。

かつての覇者: ユーザーベースは大きいがユーザーの定着率が弱いプラットフォームは、かつての覇者です。

これらの企業は、PC からモバイルへの移行プロセスでミスを犯したか、モバイル時代の競合他社によって元のビジネスが著しく侵食されました。百度、新浪(微博を含む)、360はいずれもかつての支配的プレーヤーとして数えられるが、その中でも百度は近年の努力によりこの輪から脱却する傾向を示している。

代替覇権国: ユーザーベースが覇権国に次ぐものであり、ユーザーの粘着性が覇権国に次ぐか同等であるプラットフォームを、代替覇権国と呼びます。

支配的プレーヤーと比較すると、潜在的支配的プレーヤーのビジネスは一般的に単一的であり、完全なトラフィックおよびビジネスエコシステムを備えていません(ただし、各社ともビジネス範囲の拡大に懸命に取り組んでいます)。美団、拼多多、快手、京東、滴滴出行は代表的な覇権候補であり、いずれもテンセントから投資を受けており、そのうち1社(滴滴出行)はテンセントとアリババの双方から投資を受けている。

垂直プリンス: 特定の垂直市場で支配的な地位を占めるプラットフォームは、垂直プリンスと呼ばれます。外部勢力がその領域に侵入することは困難であり、他の垂直カテゴリに拡大することも困難です。このサークルは、さらに垂直コンテンツ プラットフォームと垂直 e コマース プラットフォームの 2 つのカテゴリに分類できます。

彼らの前には3つの道しかありません。どんな犠牲を払ってでも拡大し、「輪から抜け出す」試みをするか(典型的な例はビリビリ)、垂直カテゴリーの商業的可能性を引き出すために努力するか(典型的な例は北家やオートホーム)、支配的な企業のエコシステムに統合して営業力を獲得するか(典型的な例は中国文学集団)です。

混乱した王子様: このタイプのプラットフォームには一定のユーザー ベースがありますが、特定の垂直カテゴリを支配しているわけではありません。一定のユーザーの粘着性がありますが、誰にとってもかけがえのないものではありません。

商業収入が不十分で評価額を上げるのが難しいため、現状を打破するのに十分な財源を得ることも困難です。混乱した王子たちにとって、領主または領主候補の腕の中に身を投じることは最も現実的な選択肢です。問題は、誰もが領主に採用される資格を持っているわけではないということです。

上記の分析フレームワークは高度に単純化されており、多くの特殊なケースを無視していることを指摘する必要があります。たとえば、ユーザーベースは大きいものの、ユーザーの定着率が極めて低いツール プラットフォームは数多くあります。一部のプラットフォームでは、ユーザーの定着率が時点によって大きく異なります。

さらに、アプリではなく会社に基づいて分析を行うため、同じ会社内の異なるアプリ間の違いは無視されます。フレームワークは単純化されることを意図しており、私たちの思考を導くツールであるため、これらはすべて重要ではありません。読者は、私たちのフレームワークの限界を認識するだけでよいのです。

2019年4月2日現在、時価総額が最も高い中国のインターネット企業は次のとおりです。

2. 商業化を基盤としたインターネットプラットフォームの「5つの円」

あらゆるインターネット プラットフォームの基本的な目標は、収益を上げること、つまり商業化です。投資家は、ユーザー数の増加のために資金を投じるプラットフォームをサポートしますが、最終的にはこれらのユーザーから利益を得たいと考えています。インターネットプラットフォームが収益を得る方法は、大きく分けて 2 種類あります。

Bエンド、つまり企業や事業者に料金を請求する最も典型的な例は広告です。これは、すべてのトラックとすべての垂直プラットフォームに適用可能な、最も初期の成熟したインターネット商業化モデルであり、C エンド、つまり消費者に料金を請求します。このモデルでは、最初に成熟するのはゲーム内購入であり、その後にサブスクリプションや他のコンテンツの報酬支払いが続きます。 JD.comやVipshopなどの自社運営の電子商取引会社も、Cエンドモデルで課金する企業に分類できます。

上記の 2 つの商業化モデルには厳密な区別はありません。しかし、広告モデルはより早く成熟し、Cエンド課金モデル(ゲームを除く)はより遅く成熟し、成熟プロセスはまだ進行中です。

今日、ほとんどのインターネット プラットフォームは、ユーザーにサブスクリプション料金やアプリ内購入料金を請求しながら広告を挿入するなど、2 つのビジネス モデルを同時に運用しています。上記のモデルのどれに重点を置くかは、インターネット プラットフォームの収益の決定的な要因ではありません。

では、インターネット プラットフォームの収益力はどのような指標によって決まるのでしょうか?私たちは、次の2つの指標が最も重要な要素であると考えています。

事業範囲: プラットフォームが運営する事業の数と関連するトラックの数。プラットフォームの事業範囲が広く、カバーする垂直カテゴリが多ければ多いほど、その商業化能力と可能性は強くなります。もちろん、どのプラットフォームにも独自の「商業基盤」があり、他の企業は単なるサポート役に過ぎないことが多いです。

商業化の強度: プラットフォームが商業リソースを開発する度合いを指します。たとえば、広告の読み込み率はどれくらい高いでしょうか?ゲーム内購入の種類と価格はいくらですか? VIP有料会員の料金はいくらですか?等現実には、いかなる商業的行為もユーザー体験を損なうことは避けられないため、インターネット プラットフォームは常にバランスを取ろうとしています。すべての魚を釣り上げることはできませんが、将来の成長のための余地を残しておく必要があります。

「商業化の強度」は実際には、プラットフォームが何ができるか、そして何をしたいかという 2 つの要素によって決まることに注意する価値があります。たとえば、あるビデオ プラットフォームの広告読み込み率は、競合他社の広告読み込み率よりもはるかに低いです。これは、プラットフォームがあまり多くの広告を挿入したくないためか、製品の特性上、広告スペースがそれほど多くないことが原因である可能性があります。

企業の事業化の度合いが予想よりも低い場合、その企業がそれをやりたくないのか、できないのかを外部から判断することは困難です。これが、資本市場によるインターネット プラットフォームの収益予測が常に現実からかけ離れている根本的な理由です。

事業範囲を横軸、商業化の強度を縦軸にすると、主流のインターネットプラットフォームを「5つの円」に分けることができます。

スーパー勝者:事業範囲が広く、商業化の強度が高いプラットフォームは、最高レベルの収入と利益を享受できるため、「スーパー勝者」と呼ばれます。

テンセント、アリババ、バイトダンスはいずれも超勝者だ。その中で、テンセントは事業範囲が最も広いが、商業化の強度は低い。ゲーム事業と広告事業の両方で未開拓の在庫が多く残されており、将来性は他の2社よりも大きいと思われる。

市場のバックボーン:幅広い事業展開と高い商業化度を誇るプラットフォームが資本市場のバックボーンです。

すべての企業が同じ商業化の強度を達成できるわけではないことに注意してください。Pinduoduo の収益化率は Taobao/Tmall よりも大幅に低くなっていますが、これは同社が生き残るための方法だからです。Baidu の商業化の強度は、短編動画とライブ放送事業で良い成果を上げない限り、ByteDance を再び上回ることはできないかもしれません。

高い期待: 資本市場が好む企業は、開発すべき広大な未開発地と大きな収益成長の可能性を秘めているため、事業運営の範囲が広く、商業化の強度が低い企業です。残念ながら、そのような企業は非常に稀で、市場にはKuaishouやBilibiliなどのターゲットがわずかしかありません。市場の期待が高いため、これらの企業は大きなプレッシャーにさらされており、できるだけ早く商業化の強度を高める必要があります。

キングオブザマウンテン:主に垂直プラットフォームであり、商業化の強度が高く、安定して成長する収入と利益を生み出すことができますが、想像力の空間は限られています。

こうした企業は、非常に独創的な道を歩んでいる場合を除き、資本市場から好まれず、低い評価しか得られないことが多い。Beike はその典型的な例である。こうした企業は成長のボトルネックを打破するために合併や買収に頼らざるを得ないことが多く、近年ではそうしたケースが一般的となっている。

潜在的銘柄/問題児:垂直プラットフォームの事業範囲が狭く、商業化の強度が低い場合、外部からは相反する2つの見方があります。市場センチメントが良いときは、どの方向にも突破口を開けば飛躍できる「潜在的銘柄」であるという見方が主流です。市場センチメントが悪いときは、「問題児」であり、研究する価値がないという見方が主流です。そのため、彼らの評価は常に2つの極端な間を揺れ動いており、China LiteratureとX.D. Entertainmentの投資家は私が言っていることを確かに理解している。

もちろん、インターネット プラットフォームの商業化に影響を与える要因は、上記の 2 つだけではありません。アルゴリズムとデータミドルプラットフォームの重要性(これがバイトダンスの広告事業成功の秘訣)、広告販売の決定的な意義(百度とバイトダンスはどちらもこの点が得意)、ゲーム運営が全体の支払いパイに与える影響(テンセントはこの点でトップの専門家)などを指摘する人は多いだろう。

結局のところ、「商業化の激しさ」は、何が起こったかは教えてくれるものの、なぜ起こったのかは教えてくれない既成事実です。以降の章では、インターネット プラットフォームの商業化の性質と、プラットフォームの商業化の強度の違いの根深い理由を分析します。

3. プラットフォーム提携: なぜテンセントは常に「平和の使者」なのか

注意深い読者は、3つの「支配者」と「スーパー勝者」の1つとして、テンセントの投資ポートフォリオがアリババとバイトダンスのそれよりもはるかに大きいことに気づいたに違いありません。 Meituan、Pinduoduo、JD.com、Kuaishou はすべて Tencent の関連会社 (株式の 20% 以上を保有しているか、取締役を擁している) であり、Bilibili などの垂直プラットフォームでは Tencent の投資触手があらゆるところに及んでいる。

そこで疑問になるのが、なぜこれほど多くのプラットフォームがテンセントに投資を許し、さらにはより高い出資比率を取らせようとしているのか、ということだ。なぜ競合他社はこれを実行できないのでしょうか?

理由はたくさんあります。例えば、テンセントの企業文化は比較的内向的で、子会社の日常業務に干渉することは通常ありません。別の例として、アリババは、菜鳥網絡網やRT-Martの場合と同様に、完全な管理権を持ち、財務諸表を統合することを好みます。ただし、上記のマクロ的な理由に加えて、プラットフォームのビジネス属性からの分析も必要です。

投資先企業にとっては、投資家から可能な限り多くの戦略的サポートを得ることを望んでいるのは当然であり、言い換えれば、投資家のトップ APP は投資先に対してリソースをアウトプットする必要があります。したがって、以下の要素が非常に重要です。

トラフィック余剰: 主要な APP は、パートナーに出力する前に、トラフィック余剰、つまり「トラフィック不足がない」状態である必要があります。言うまでもなく、WeChatは中国で最もトラフィック余剰の多いアプリであり、代替品がほとんどないため、ユーザーの粘着性は非常に高いです。

対照的に、Taobaoは常にトラフィック飢餓状態にあり、外部の「トラフィック草原」に頼る必要があります。Alipayはツールアプリとして、見た目ほど実際のトラフィックが多くありません。Douyinは確かにトラフィックが余っているアプリですが、余剰の程度はまだWeChatほど高くありません。つまり、WeChat は最も豊富で安定したトラフィック出力を誇り、誰もが WeChat のトラフィックを獲得したいと考えています。

適用可能なシナリオ: ソーシャル アプリとして、WeChat と QQ は適用可能なシナリオが幅広く、さまざまなパートナーにトラフィックをエクスポートするのに適しています。 Taobao は比較的純粋な電子商取引アプリであり、適用可能なシナリオは当然限られています。

Douyin は、1 ページの情報フローを備えたショート ビデオ アプリとして、没入感の高い体験を提供することで知られています。この極限を実現すると同時に、適用可能なシナリオも絞り込んでいます。快手は元々適用できるシナリオが少し多かったのですが、製品の改訂によりDouyinに似てきました。このラウンドでは、テンセントが依然として絶対的な優位に立っています。

独自の商業的価値:この指標が低いほど良いです!

理由は簡単です。トップ APP 自体の商業価値が高い場合、トラフィックをパートナーに誘導する必要はありません。トラフィックを社内に留めて収益化するのが正しい方法です。そのため、Taobao MobileやTikTokなどの高度に商業化されたアプリは、提携を形成するツールとしては適していません。

対照的に、WeChat は商業的可能性は高いものの、商業的開発はより抑制されており(ユーザー エクスペリエンスを損なわないため)、パートナーに対してより友好的です。結果、テンセントがこのラウンドでも再び勝利した。

エコシステムのスケーラビリティ: 主要な APP は、持続可能なエコシステムを形成するために、ユーザー エクスペリエンスにできるだけ影響を与えずに、トラフィックを効率的かつ戦略的にパートナーに転送する必要があります。

この点では、WeChatが最も優れています。最も優先順位が高いのは、「Discover」ページ(JD Shopping)の2次入口で、次にWeChat Payグリッド(Meituan、Maoyan、Pinduoduo、Mogujie、Vipshop、Zhuan Zhuan、Beike)、そしてWeChatミニプログラム、公式アカウント、H5ランディングページなどが続きます。 Alipay、Tik Tok、Baidu Mobileはこのエコシステムを学ぶために懸命に取り組んでおり、ある程度の成果を上げていますが、まだそのレベルには程遠いです。

結論は非常に明確です。企業文化の要素を考慮しなくても、テンセントの戦略的投資(合併や買収ではなく)の好みを考慮しなくても、ほとんどの「候補領主」と「垂直領主」にとって、テンセントと協力することが最善の選択肢です。

テンセントとの協力は、WeChatの膨大な余剰トラフィック、幅広い適用シナリオ、柔軟なエコシステムの拡張性を獲得することを意味するため、WeChat自身の商業化は比較的抑制されているため、利益をめぐってパートナーと競争する必要が緊急にはありません。テンセントの投資部門は優れたビジョンを持ち、常に質の高い企業に投資できると言うよりも、質の高い企業は常にテンセントからの投資を受け入れる意欲が高いと言う方が良いでしょう。

Alibaba と ByteDance にとって、この状況を打破することは可能です。

Alipayは近年、デザインを刷新し、地域生活サービスプラットフォームを目指している。規制上の要件により、Ant Group は銀行業務および資産管理業務の規模を縮小する可能性があります。これは、より多くのリソースをパートナーに輸出できることを意味します。現在、最大の問題は、Alipay があまりにも便利で、ユーザーがそれを短期間しか使用していないことです。この問題を克服できれば、Alipay はパートナーへのトラフィックを誘導する重要な手段となるでしょう。 TikTokはWeChatに次いで2番目に大きいDAUを持つアプリとなり、クローズドループの電子商取引機能を備えています。 WeChatと比較すると、Douyinの優位性はTikTokにあり、海外進出を目指す中国企業にワンストップの選択肢を提供できる。 Tik Tok の没入型再生インターフェースは適用可能なシナリオを大幅に制限しますが、これは致命的な問題ではありません。電子商取引と地域生活の分野では、Douyin は WeChat と競争することができます。

いずれにせよ、テンセントの大きな先行者利益を考えると、この利益を打ち破るのは非常に難しいだろう。

ほとんどの中立的なインターネット プラットフォームにとって、テンセントは依然として「平和の使者」として最良の選択肢です。インターネットトラフィックの配当が枯渇した後の定常状態では、「テンセントの統治下での平和」が最も可能性の高いシナリオですが、このシナリオを受け入れない人も多いかもしれません。

パックス・ロマーナは「ローマ統治下の平和」を意味しますが、「ローマ」を「テンセント」に置き換えることはできますか?

III. インターネットプラットフォームの性質:ルール策定力+課税力

上で説明したインターネット企業はすべて「インターネット プラットフォーム」企業です。問題は、プラットフォーム企業とはいったい何なのかということです。製品ベース、コンテンツベース、または運用ベースの企業とどう違うのでしょうか?

これは混乱を招く問題であり、誰もがそれぞれの意見を持っています。私たちの考え方は非常にシンプルです。「ルールを作る権利」と「課税する権利」の両方を持つ企業がプラットフォーム企業であり、そのような企業はオフラインにも存在し、オンラインに重点を置く企業がインターネットプラットフォームです。

規則を制定する権限: 自らの統治地域内で「立法」し、法を遵守する人々を歓迎し、法律違反者を追放することができる。

WeChat は一般ユーザー、パブリックアカウント管理者、ミニプログラム運営者に対してルールを設定できます。Taobao は売り手と買い手の両方に対してルールを設定できます。どのコンテンツ プラットフォームでも、コンテンツ作成者と視聴者に対してルールを設定できます。ルールに従わない人は、このプラットフォームでプレイし続けることはできないことは容易に理解できます。

課税権: 具体的には、プラットフォーム パートナー、主にコンテンツ プロバイダーまたはブランド/販売業者に対して経済的資源を課税する権限を指します。

エンドユーザーへの課金はプラットフォーム特有の属性ではないことに注意してください。ほとんどのゲームはさまざまな方法でプレイヤーに課金しており、ゲーム会社がプラットフォームであるとは言えません。すべての物理製品は消費者に課金しますが、それらも明らかにプラットフォームではありません。プラットフォームパートナー(コンテンツ/製品サプライヤー)に課金する権限だけが、真の「課税権」です。

以下では、インターネット プラットフォームがこれら 2 種類の力をどのように生み出し、保持し、活用するかについて詳しく説明します。

1. 「インターネット思考」:プラットフォームを構築し、急成長し、従属国を切り倒す

2011 年以来、「インターネット思考」という言葉が非常に人気を博していますが、それを正確に定義できる人はほとんどいません。実際、ほとんどの投資家が「インターネット思考」と呼ぶものは、次のようなプロセスに従って「インターネット プラットフォームの構築について考える」ことです。

まだ占有されていないトラックを選択するか、競合他社のトラックを直接コピーして、モバイルAPPを中核とする消費者向けインターネット企業を設立します。これは起業家、既存のインターネット大手、あるいは投資家自身によっても実行可能です。投資家から資金を集め、あらゆる手段を講じて市場を占領し、さまざまな優遇政策を利用してコンテンツや製品の提供者を誘致する。この段階はプラットフォーム パートナーにとってのボーナス期間であり、トラフィックを獲得して収益を上げるのに適しています。しばらくすると資金はほとんどなくなり、業界構造は安定する傾向があります。運よく市場セグメントの最前線に立つことができれば、地元のリーダーとなり、上場を目指すことができます。これが達成できない場合は、会社を買収して統合する必要があります。いずれにせよ、燃やされたお金は完全に無駄になるわけではありません。業界の状況が安定し、資金の浪費が終息に向かうにつれ、生き残ったプラットフォームは「従属国の削減」(パートナーに対する管理の強化)と収益化率の引き上げ(課税権の行使)を開始するだろう。その後、生き残ったプラットフォームは、自らが失った資金を取り戻すことができるだけでなく、倒産したり買収されたりした競合他社が失った資金も取り戻すことができる。

「プラットフォームを立ち上げて課税権を行使する」というのは、決して珍しいビジネス手法ではありません。インターネットが誕生するずっと前から、当たり前のことだったのです。なぜこの道はインターネット時代に開発され、推進され、数千億ドル、あるいは数兆ドルの市場価値を持つ多数の企業が急速に誕生したのでしょうか。これは、次の 3 つの要因の複合的な影響によるものです。

プラットフォーム障壁の規模効果: インターネット プラットフォームには「自然独占」の特定の特性があります。規模が大きいほど、ユーザーの粘着性が強くなり、広告主/商人/コンテンツ プロバイダーの粘着性も強くなります。

特にモバイルインターネットの時代では、ユーザーの怠惰がますます進み、トラフィックが少数のトップアプリに集中するようになり、マーチャントやコンテンツプロバイダーもそれに応じて集中せざるを得なくなります。リーダーが重大なミスを犯さない限り、彼らの規模の経済は一般的に破られることはありません。また、彼らのトラフィックと成功体験を他の市場セグメントに適用して、リーダーとしての優位性をさらに拡大することもできます。

中間プラットフォームの限界費用は減少しています。ここで言う「中間プラットフォーム」は主にテクノロジーとデータを指し、一部のオペレーションも含まれますが、それらはすべて限界費用が減少しています。

インターネット大手の収益規模が 10 倍に拡大しても、中間プラットフォームのコストは 2 ~ 3 倍にしか増加しない可能性があり、莫大な経済的利益が生まれます。したがって、インターネット プラットフォームは、収益を増やすだけでなくコストを分散するためにも、常に無制限に拡大する傾向があり、その「自然独占」特性はより明白です。

コンテンツ/製品の弱点: インターネット トラフィックの配当が現れたとき、中国のコンテンツ/製品はまだ準備されておらず、消費者はブランドを認知する習慣をまだ身につけていませんでした。

この場合、コンテンツ/製品関係者は、プラットフォーム関係者とのゲームにおいて非常に弱い立場に立たされることになります。プラットフォームは社会全体の消費習慣をリードするため、当然ながら最大のシェアを獲得することになります。しかし、コンテンツ・商品面が成熟するにつれて、この状況は変化しつつあります。

2016年以降、モバイルトラフィックの配当が徐々に枯渇するにつれ、インターネット大手がオフラインでビジネスを行う傾向がますます顕著になってきました。

彼らの希望的観測は、オンライン トラフィックがますます高価になるにつれて、オフライン トラフィックが「トラフィック不況」となり、第 2 の成長曲線を形成するというものです。しかし、ほとんどのプラットフォームはすぐに 2 つの大きな障害にぶつかります。

まず第一に、オフライン プラットフォームのスケール効果はオンライン プラットフォームに比べてはるかに小さいです。ある場所で蓄積された競争上の優位性を別の場所で再現することはできず、成功体験さえも移転することはできません。オフラインで競争障壁を確立するための時間とコストは、予想よりもはるかに高くなります。第二に、テクノロジーやデータなどの「ミドルオフィスコスト」は、オフラインビジネスコストのほんの一部にすぎません。ほとんどのコストは、事業規模が拡大しても自然に減少することはありません。テクノロジーによってコストを削減する余地もあまりありません。

このような大きな不利な要因にもかかわらず、多くのインターネットプラットフォームは何年も歯を食いしばってオフラインビジネスの変革と競争に投資してきました。このプロセスは非常に興味深く、血や残虐行為を伴いますが、この記事の主題ではないため、詳細には説明しません。

2. インターネットプラットフォームの「課税力」が超過収益の源泉である

前述の通り、プラットフォーム企業の最大の特徴は「課税権」を有していることです。

大多数の企業はユーザーに課金する権限を持っていますが、パートナー(コンテンツプロバイダー/販売者)に税金を課す権限を持っているのはプラットフォームだけです。この種の課税は、インターネット時代以前にも一般的でした。たとえば、大型スーパーマーケットが課す売店料金や、チェーン小売店が課すフランチャイズ料金などです。

しかし、インターネット・プラットフォームの「課税権」は範囲が広く、その程度も深刻であり、超過利益の根源となっている。この「課税権」は、次の 2 つのカテゴリに分けられます。

明示的な課税: つまり、コンテンツプロバイダー/販売者から経済的利益を直接要求することです。最も典型的な例は、モバイルアプリストアのゲームCPへの収益分配、ライブブロードキャストプラットフォームのキャスターへの収益分配、オンライン文学プラットフォームの著者への収益分配などのコンテンツ収益の分配、そして、淘宝網/天猫や拼多多の商人にはあまりにも馴染み深い、電子商取引プラットフォームが商人に請求するマーケティング料金や手数料です。

また、プラットフォームがパートナーに課す「シザーズギャップ」という目に見えない「課税」もあります。つまり、プラットフォーム自身の市場地位を利用してコンテンツや商品の取得価格を下げ、それによってパートナーの利益を下げるのです。これは、自社運営の電子商取引プラットフォームや長時間動画プラットフォームでは一般的です。したがって、プラットフォームが主に「自営事業」を行っているかどうかは、税金を徴収するかどうかには影響しません。

近年、プラットフォームの税金徴収行為は継続的な拡大傾向を示しています。たとえば、ほとんどのセルフメディアやショートビデオプラットフォームでは、KOLがカスタマイズされた広告を受け入れたい場合は、プラットフォームを経由するか、プラットフォームに「料金」を支払う必要があり、そうでない場合は制限されるか削除されます。 KOL が獲得する無料トラフィックの割合はますます少なくなっており、e コマース ストアなどのトラフィックと引き換えにプラットフォームに広告を掲載する必要があります。

隠れた課税: 直接的な金銭の送金がない場合でも、プラットフォームはコンテンツプロバイダー/販売者の成果物を間接的に所有することができます。たとえば、コンテンツ プラットフォームは情報の流れに広告を挿入したり、サポートする新興 KOL にトラフィックを転送したりします。コンテンツ プロバイダーは直接的な経済的損失を被りませんが、ユーザーの注意リソースは転送され、最終的に料金を支払うのは依然としてコンテンツ プロバイダーです。

電子商取引プラットフォームが主導するショッピングフェスティバルなどの割引活動は、割引の大半が最終的に商店主の負担となる一方で、ユーザーの消費増加による利益の大半がプラットフォーム側が受け取るため、より典型的な「隠れた課税」である。したがって、eコマースプラットフォームの財務諸表に示されている収益化率は非常に低いかもしれませんが、商人の実際の負担率はこれよりもはるかに高くなっています。

最後に、プラットフォームがパートナーに課す厳しい用語は、多くの場合、収益を生み出す方法になります。たとえば、モバイルアプリのストアでは、ゲームCPSがBET契約に署名する必要があることが多いため、CPSは離職率を強制します。これはまた、外の世界によって批判される可能性が最も高い隠された課税のタイプでもあります。

プラットフォームは、コンテンツプロバイダー/マーチャントと比較して絶対に強力な立場にありますが、これは自由に税金を課すことができるという意味ではありません。独占禁止法などの規制要因を考慮しなくても、プラットフォームの「税金の徴収権」も制限されています。

ルールを策定する能力:非効率的な管理を持つプラットフォームは、多くの場合、ルールを策定することができず、たとえそうであっても、それらを施行することができません。個人的な関係と腐敗は、多くの場合、プラットフォームオペレーターがルールを維持する能力を深刻に弱めます。プラットフォームがルールを策定する能力が弱い場合、その「税金を徴収する権利」は空の話であると考えられます。

税金を徴収する能力:課税は技術的な仕事です。なぜなら、コンテンツプロバイダー/商人は常にそれを回避するためにあらゆる可能な手段を試すからです。たとえば、B2B eコマーストランザクションの2つの関係者は、プラットフォームをバイパスし、トランザクションを直接実施することがよくあり、プラットフォームは、ライブストリーミングのeコマースホストなどのより効率的な充電モデルを採用します。

一般的に、プラットフォームが大きくなり、競合他社が少ないほど、徴収能力と運用効率の改善が強化されます。

税金を徴収する意欲:税金を徴収するプラットフォームの意欲はそれほど強くないかもしれません。時には、ユーザーエクスペリエンスの侵害を避け、将来的に成長の余地を残すこともあります。一般的に言えば、資本市場の期待が高ければ高いほど、企業が負担する圧力プラットフォームが大きくなり、税金を徴収する意欲が強くなります。

上記の3つのアイテムすべてでプラットフォームが強力である場合、それは資本市場のお気に入りのプラットフォームです。

Common Senseは、「ルールを作成する能力」は、「税金を徴収する能力」の前提条件であることを示しています。

どんなプラットフォームでも、上記の3つの要因は動的バランスにあります。最終的に、ルールは人々によって行われ、実施され、税金も人々によって徴収されます。プラットフォームの人員の品質が高いほど、組織構造が強いほど、「税金を徴収する権利」を効果的に行使できます。

ただし、業界自体の属性を無視することはできません。一部の産業は、プラットフォームがお金を稼ぐために自然に適していますが、他の産業はプラットフォームが苦労して稼いだお金を稼ぐことしか許可できません。次に、さまざまなインターネット市場セグメントにおけるプラットフォームの徴税能力と効率に影響を与える要因を分析しようとします。

3.プラットフォームの税徴収能力と効率に影響を与える重要な指標

私たちの見解では、法的および規制要因に加えて、インターネットプラットフォームの「課税力」に影響を与える少なくとも4つの業界指標があります。

商品/サービスの標準化の程度:明らかに、優れたまたはサービスがより「複製可能」であるほど、「工業化/標準化」の程度が高いほど、プラットフォームの声が強くなり、コンテンツ/製品側がネジに縮小されます。商品/サービスのすべての属性の中で、「地理的位置」は標準化するのが最も困難です。

プラットフォームインフラストラクチャの要件:インフラストラクチャは「充実感能力」を決定します - eコマースの場合、アプリストアについては、ユーザーができるだけ早く完了できるようにする機能を指します。

ビデオやライブブロードキャストなどのストリーミングメディアには、高いストレージと帯域幅のリソースが占めるため、より強力なインフラストラクチャも必要です。ビジネスがプラットフォームインフラストラクチャの要件が高いほど、マシュー効果を形成することが容易になり、プラットフォームの音声が強くなります。

運用活動の重要性:一部のインターネットサービスは、従来のeコマースやゲーム分布など、自然に運用集約的です。

近年、交通の配当が使い果たされ、コンテンツ/製品パーティーの自然な顧客獲得機能が弱体化しているため、一般的にプラットフォームの操作に依存しています。操作とは単にプラットフォーム上のトラフィックを割り当てるのではなく、多くのノウハウを伴うため、この点で中小規模のプラットフォームが大規模なプラットフォームと競合することは困難です。

プラットフォームをバイパスする消費プロセスの可能性:eコマーストランザクションには、「プラットフォームから逃げる」という現象があります。

「注文から逃げる」が簡単で違法ではない場合、税金を徴収するプラットフォームの権利を拡大することは困難です。最も典型的な例は、「Genshin Impact」を含む多くの国内の垂直ゲームが、主流のアプリストアへの参入を拒否し、公式WebサイトやTaptapなどの非伝統的なチャネルを通じて配布することを選択したことです。

上記の4つの指標を採点した後、従来の電子商取引の課税権はほぼ完全ですが、O2O eコマースの課税権はわずかに悪化していますが、グラフィック情報の流れは比較的弱く、オンライン文献はさらに弱いです。

これは、私たちの直感的な感情とこれらのプラットフォームの財務データと完全に一致しています。あらゆる種類のプラットフォームの中で、見知らぬソーシャルネットワーキングと結婚、デートはすべての指標に利点がありません。したがって、この分野にはほとんど主流の上場企業はありません(MOMOは長い間ライブストリーミングプラットフォームに変換されています)。

上記の分析はプラットフォームの収益面であるが、コスト側ではないことを指摘する必要があります。たとえば、長いビデオプラットフォームは強力な徴収能力を持っているように見えますが、そのコストは高く(コンテンツと帯域幅コストを含む)、一般的には顧客獲得コストの問題に直面することが多いため、収益性の高い問題に直面しています。

プラットフォームインフラストラクチャ上のビジネスの要件が高いほど、プラットフォーム自体のインフラストラクチャコストが高くなることがわかります。言うまでもなく、これは動的なバランス関係です。

7人のサムライでは、サムライは村人に保護の支払いとして米を要求しますが、他の徴税人はそれほど寛大ではありません。

4.インターネットプラットフォームの3つの不利な要因が年に収集されます

成長は無限ではなく、インターネットプラットフォームも例外ではありません。

2018年以来、彼らは3つの不利な要因に直面しています。 2019年の「流行の配当」は、これらの不利な要因に対する市場の理解をある程度希薄化しましたが、これらの不利な要因を真に排除することは不可能です。

実際、インターネットプラットフォーム自体は非常に早い段階で問題を実現し、新しい成長モデルを見つけるために一生懸命働いてきました。経済的基礎は許可していないため、消費者はそれを許可せず、規制当局はそれを許可しません。

1。交通の伸びは使い果たされています:つかむ新しい領域はありません

「新年を祝う」という呼びかけの下で、新年の春の祭りの間に、多くの若いホワイトカラーのユーザーが新年の第一段階の都市に滞在しました。

過去には、春のフェスティバル中に、主要なプラットフォームは今年のレッドエンベロープスケールが最大であり、一部のプラットフォームはさらに2倍以上になります。ヘッドアプリのアイコンは、「20億」、「21億」、さらには「28億」を示しており、ソーシャルメディアが転載しているのは不思議になっています。

歴史上最も激しい赤い封筒の活動は、さまざまな結果をもたらしました - ドゥイン、クアイショウ、ピンドゥオドゥオは成長の良い波を導いたように見えますが、他のプラットフォームは平凡な結果を持っています。

さらに、春のフェスティバル中のインターネットトラフィックの合計量はほとんど増加せず、ユーザーの平均日時は前年比12分しか増加しませんでしたが、トラフィックは低ティアの都市から第1層および第2層の都市に移行しました。今年の春のフェスティバル中のほとんどのプラットフォームの新しい活動のROIは歴史的に低く、その後の解約率も歴史的に高かったと大胆に推測できます。

問題は、プラットフォームがこれを認識していないということです。

それどころか、彼らは長い間、「流行の配当」の衰退により、中国のインターネットの交通配当が完全に枯渇しようとしていることに気づいてきました。したがって、彼らは最も直接的で裸の新しい方法を使用し、競合他社を上回る必要があります。

過去には、トラフィックプレート全体が増加しているため、プラットフォームは何もしなくても、最も基本的な成長率を達成できました。 「ポジティブサムゲーム」から「ゼロサムゲーム」に変えることは、多くの場合、ゲームがより残酷になることを意味します。

インターネットプラットフォームは、過去数年と同様のレベルの成長を達成したい場合(それはほとんど不可能です)、この攻撃は交通レベルでの犯罪であるだけでなく、ビジネスモデルと生態学的レベルでの攻撃でもあります。

自営業のビジネスが遅すぎる場合は、合併と買収、または2張りのアプローチを通じて実行されます。この点で最も典型的な例は、ほぼすべてのインターネットセグメントを攻撃し、したがって他のすべての巨人の競争相手になることです。実際、Kuaishouの「4顔の攻撃」はbydedanceに劣りません。

ライブeコマーストラックは、インターネットの巨人が互いの後背地を攻撃する方法を完全に反映しています。このビジネスは、もともとTaobaoやMogujieなどの従来のeコマースプラットフォームによって設立され、2016 - 18年に最初の急速な成長を経験しました。

すぐに、KuaishouやDouyinなどの短いビデオは、この戦場に多くの軍隊を投資しました。

次に、WeChatは、公式アカウント、ミニプログラム、ビデオアカウントなど、さまざまな形式でライブeコマースを試み始めました。

インターネットプラットフォームは、友好的な企業と協力し、スプリットアカウントと引き換えに友好的な企業に輸出することに満足していません。これは不吉な兆候であり、将来他の新興企業にも起こる可能性があります。

主要なプラットフォームはお互いを信頼せず、富を部外者に流したくないからです。 Tencentの投資を受け入れ、常に「Tencentシステム」と見なされているPinduoduoとJd.comでさえ、交通と商業化の点でTencentに頼りすぎたくありません。ご想像のとおり、他のインターネット企業間の関係はより緊張しているだけです。

今後数年間で、大手インターネット企業の競争状況はますます不吉になります。誰もが競合他社に銃を向けており、同時に数人の人々が銃を向けています。たとえ銃が発射されたとしても、競合他社を殺すことはありませんが、より激しい反撃をもたらすだけです。

交通市場は安定しており、十分な新しいビジネスモデルを発明することは不可能であるため、これはすぐに戦う「モバイル戦争」ではなく、非常に消費される「trench戦争」になるように運命づけられています。投資家であろうと開業医であろうと、彼らはそれを好むかどうかに関係なく、この「美しい新しい世界」に慣れる必要があります。

2。消費者習慣の変化:差別化、およびパーソナライズ

長年にわたり、人々は、中国で「消費のアップグレード」または「消費の格下げ」があるかどうか、ピンドゥードゥーが「消費の格下げ」などを表しているなどと主張してきました。

この質問は最初から間違っていたと思います。実際に発生したことは、一方向の「アップグレード」や「ダウングレード」ではなく、「消費の差別化」だからです。この区別は、さまざまな地域やクラスの人々だけでなく、同じ人にも現れることができます。

携帯電話でTaobaoで「Bluetoothヘッドフォン」を検索することを試みることができます。もちろん、最高の販売は、200元または20元未満のエントリーレベルのヘッドフォンですが、Huawei、499元、Airpods Proはよく販売されており、2000ユアンのコストがかかり、退屈な需要があります。

実際、他の製品を検索すると、結果は類似しています - 数十人の元が販売されている「Pinduoduo同じドレス」はよく販売されており、数千元の新しい国際的な有名なドレスは最初のリリースの日に完売します。これはどういう意味ですか?金持ちと貧しい人々の間のギャップが非常に大きいことを意味しますか?

多くのデータとケースは、ユーザーの消費の決定は、総予算だけでなく、心のさまざまな費用に与えられた優先順位にも依存していることを証明しています。特に若いユーザーは、「重要でない面で一生懸命救い、重要な面で一生懸命に費やす」傾向があります。

彼らはためらうことなく2,000元の899元および本物の香水の本物の数字を予約し、ためらうことなく組織のパックあたり60元のために3元を競います。問題は、すべての人の心の中で「重要な」ものと「重要でない」ことは、多くの消費者が「消費の差別化」の道があるということです。

電子商取引プラットフォームや消費に関連するすべてのプラットフォームでさえ、「消費アップグレード」が最良のシナリオです。これは、より高いARPU、より高い収益化率、つまり「消費の格下げ」を意味します。

いずれにせよ、プラットフォームの優位性は非常に強力です。

「消費の差別化」はまったく異なる課題です。消費者は高度にパーソナライズされています。プラットフォームはアルゴリズムを通じて「何千人もの人々」を達成できますが、実際に実行することは困難です。

パーソナライズはプライベートドメイントラフィックの重要性を高め、プラットフォームは本質的に制御できないため、プライベートドメイントラフィックを常に恐れています。プラットフォームは、コンテンツの電子商取引、C2Mカスタマイズなどを通じて、あらゆる種類の消費者のニーズにも応えることができますが、コストは非常に高く、結果は速すぎません。

コンテンツ業界では、「消費の差別化」と「パーソナライズ」の傾向がより明白です。ゲームを例にとると、わずか4年でTaptapは、モバイルアプリストア、特にハードコアプレーヤーを除き、中国最大のゲームチャネルになりました。

Taptapでは、「伝説的」や肌を変えるSLGなどの伝統的なヘビーゲームはほとんど見ることができません。 2019年には、「Jiangnanの100の風景写真」と「Pascal Contract」はTaptapで人気のあるゲームであり、従来のアプリケーション流通チャネルで成功することは困難です。

ゲーマーの「パーソナライズ」プロセスには、モバイルアプリストアの支配の崩壊が伴います。 2019年、「Genshin Impact」は、2019年に騒動を引き起こしたHuaweiなどのアプリストアにログインしないと発表しました。

その理由は非常に簡単です。垂直ゲームはオムニチャネルの交通範囲を必要としません。ハイスティックコアプレーヤーの小さなグループのみで十分です。プレイヤーベースを拡張し、コアプレーヤーの口コミ効果に頼って「サークルになる」場合でも、大規模な交通操作よりも効率的です。

これは他のコンテンツ領域ではそうではありませんか?

長いビデオの分野では、プラットフォームによって作成された「リーディングドラマ」は、短いビデオや中型の分野では、人気のあるコンテンツの方向を真に把握することはありませんでした(彼らは積極的に神を作ることに熱心ではありません。コンテンツカテゴリの開発履歴が長くなればなるほど、ユーザーの好みはより分散し、さまざまな垂直カテゴリを形成するほど、プラットフォームの制御が挑戦されます。

プラットフォームとコンテンツ/製品パーティーの間のゲームは、長期的かつ動的なプロセスです。

交通の配当期間中、プラットフォームの声は一般的に強くなり、消費の差別化とパーソナライズが課題になる可能性があります。これは、プラットフォームが制御を失ったことを意味するものではなく、すべてのコンテンツ/製品パーティーがプラットフォームと競合できることを意味しません。長期的には、このプロセスはプラットフォームにとって比較的好ましくないと考えています。

3。インターネット独占禁止法は長期的なグローバルな命題です

2000年の終わりまでに、市場価値を持つ世界の10社のうち7社はインターネット企業でした(Microsoftがインターネット企業ではないと思う場合、そのうち4つはアメリカ企業でした)。中国最大のインターネット企業であるTencentは、米国で5番目に大きいインターネット企業であるFacebookに非常に近い市場価値を持っています。

対照的に、フランスのCAC40インデックスのすべてのコンポーネントの市場価値は、AmazonとGoogleの市場価値の合計にフランスのGDPを超えています。 2017年以来、米国の株式市場価値の付加価値のほとんどは、香港の株式市場価値の付加価値のほとんどが「ニューエコノミー企業」によって作成されているように、ファンによって作成されています。

この状況は、世界中のさまざまな国の規制当局の高い注目を集めるのに十分です。インターネット業界は大きすぎて経済への影響が強すぎて、誰もが不安になるほど強すぎます。 19世紀の終わりの「金メッキ時代」の大規模な信頼でさえ、そのような遍在する影響はありませんでした。

米国とヨーロッパの規制当局は、スプリットや市場禁止などの最も厳しいものであるビッグテクノロジーに関する無数の制限を提案しています。世論は、どの国であっても、「ハイテク巨人」にとっても非常に不利です。

中国では、インターネットの「プラットフォームエコノミー」に対する規制措置は、少なくとも2019年後半にまでさかのぼることができます。

2018年11月に開始された「プラットフォームエコノミーに関する反モノポリーガイドライン(コメントのドラフト)」は、無数のメディアと投資家の注目を集め、2018年2月に最終的に正式に発表されました。この期間中、インターネット会社が関与する多くの合併と買収がレビューされました。インターネットプラットフォームにますます制限的な規制があると想像できます。

上記のポリシー文書と公式メディアのポリシー解釈から、次の重要なポイントを要約できます。

「プラットフォームエコノミー」に対する有能な当局の中心的な期待は、「インターネットを使用してプレイするために舞台を設定する」ことです。つまり、ジャイアンツは「プラットフォームエコノミー」を開発するためにプラットフォーム自体を拡大することを意味するものではなく、新しい企業と新しいビジネス形式の出現を促進することを意味します。ヨーロッパと米国のインターネット大手の監督とスピンオフを強化するための提案は、国内の有能な部門の注目を集めており、さまざまな公式メディアによって広く引用されています。 「公正な競争」と「情報共有」が繰り返し言及されています - 前者は、プラットフォームが公正に競争し、市場の位置を悪用しないことを意味し、後者はプラットフォームが「情報パーティションウォール」を構築してはならないことを意味し、消費者がプラットフォーム間で情報を共有できるようにします。 「プラットフォームエコノミー」の概念は、従来のビジネス形式だけでなく、新しいビジネス形式もカバーしています。たとえば、車の時間共有レンタル、ライブブロードキャスト/ショートビデオ販売、コミュニティグループの購入はすべて、「プラットフォームエコノミー」の範囲に含まれています。

明らかに、インターネットプラットフォームの規制の勢いを強化することは、長期的なグローバルな命題です。

これからは、インターネットプラットフォームが合併や買収を通じて外部の成長を達成することはますます困難になります。既存の情報が不十分なため、インターネット企業のパフォーマンスに対する反トラストの影響を正確に推定することはできません。

5。プラットフォームの危機とコンテンツ/製品パーティーの機会

もちろん、インターネットプラットフォームは危機によってぼんやりと座りません。プラットフォーム管理チームは資本市場よりもはるかに明確であり、非常に早い段階でフォローアップ計画を準備しています。残念ながら、これらの計画には独自の問題があり、プラットフォームの「2番目の成長曲線」を形成するのに十分ではありません。

同時に、一部の投資家は、高品質のコンテンツ/製品パーティーを期待し始め、非常に高い評価を与え、彼らが経済成長をリードするユニコーンの次のグループになることを期待しています。この見解は理にかなっていますが、2つの成長ロジックには本質的な違いがあるため、プラットフォームを判断することでコンテンツ/製品側を判断することはできません。

1.拡張に完全に基づいているインターネットプラットフォーム

主流のインターネット企業の組織構造は、ほぼ完全に拡張に基づいており、拡大目標を達成するために生まれています。ほとんどの投資家と実務家は、それが管理、組織、または戦略的問題であろうと、「成長はすべての問題を解決できる」と考えています。

ほとんどのインターネット企業の管理は、非常に実用的であり、反撃しており、このスタイルは急速に発展している市場での攻撃的な戦いに非常に適しています。問題は、攻撃的な戦いの環境が消えばどうすればよいですか?

2018年、インターネットプラットフォームの組織規模はまだ急速に拡大しています。Tencentの従業員は37%増加し、Alibabaの従業員は2倍以上になりました(RT-Martの獲得の結果です)。このような大規模な組織とそのような複雑なビジネスは、無数の潜在的な問題をもたらします。

実際、成長は問題を解決することはできず、それを隠すことしかできません。 2016年、2018年には、外の世界がそれぞれバイドゥ、テンセント、アリババの問題に気づいたことを覚えておく必要があります。

拡張を維持するためには、「2番目の成長曲線」を探す必要があります(この用語は現在非常にファッショナブルです)。インターネットプラットフォームは、「2番目の成長曲線」に代わる多くの選択肢を見つけましたが、残念ながらそれらはすべて独自の問題を抱えています。

単一ユーザーの商業スペースを改善する:つまり、既存のユーザーグループからより高い価値を得ることを意味します。これは、ほとんどのプラットフォームが行ってきたことであり、多くの「バッドランズ」は長い間「調理済みの土地」に埋め立てられてきました。規模の経済により(特に限界費用の削減)、単一ユーザーの価値を高める利益率は高い場合があります。

しかし、反モノポリーの状況では、規制当局は、特に中小企業の生存に影響を与えないために、プラットフォームの過度の商業化を奨励しません。要するに、この道路にはますます多くの制限があります。

To B B Information Service Market:Cloud Computing、Enterprise Software、Industry Application Solutions、これらはもともとソフトウェア企業の領域でしたが、今ではインターネットプラットフォームの必見の場所になりました。 AlibabaとTencentは、Bサービスにとって特に重要性を備えており、非常に高い戦略的優先順位を与えます。

ただし、Bサービスは非常に困難な市場であり、スケール効果が低く、ユーザーの支払い習慣が発達していません。資本市場は、これについて半分信じられており、半分douをしています。インターネットプラットフォームはここでいくつかの社会的インフラストラクチャの義務を引き受けることができるため、規制当局はこれを奨励しています。

海外の拡張:ティクトク事件は、特にいくつかの主要国で、中国のインターネットプラットフォームの海外拡大の見通しに影を落としています。中国のゲームは海外で急速に拡大していますが、ゲーム製品は「プラットフォーム」ではありません。

多数の海外ユーザーが蓄積していますが、たとえば、プラットフォームの商業化は依然として困難です。ローカリゼーションコストは、海外拡大の費用対効果も低下させます。要するに、海外の拡大は期待できるが、あまり期待することはできない道です。

多くの抜け穴を持つ上記の3つのパスに加えて、別のパスがあります。つまり、プラットフォーム自体がコンテンツ/製品パーティーの役割を果たし、垂直統合を実現し、より大きな商業スペースを取得します。これは、Tencent Gamesが過去数年間を引き継いでいる道です。

資本市場の態度も30歳であり、30年前のものである。

2。資本市場の新しい最愛の人:高品質のコンテンツ/ブランドパーティー

公平を期すために、あらゆる時代や市場セグメントで、ほとんどのコンテンツ/ブランドパーティーは、いくらかのハードマネーを稼ぐことができる(またはお金を稼ぐことさえできません)。

高品質のコンテンツ/ブランドパーティーのみが多くのお金を稼ぐことができ、さらに多くの人が多くのお金を稼ぐことができます。さらに、強力なIPと成熟したIPを備えた最も収益性の高いコンテンツ/ブランドパーティーでさえ、収入の余地はそれほど多くありません。これは、プラットフォームと比較してバケツの低下のようなものです。

上記のステレオタイプはすぐに壊れています。 2019年9月にリリースされた「Genshin Impact」は、プラットフォームに依存していない純粋なコンテンツ企業であるMihayouなどの恐ろしいお金を稼ぐ能力を持っていることを証明しています。これが続くと、Mihayouの収益は今後2〜3年でBilibiliの収益を超える可能性があり、したがって、いわゆる「プラットフォームはコンテンツよりも大きい」を完全に破ります。

Mihayouに加えて、Eagle Corner Network(Ark of Tomorrow)、紙のステッカー(Miracle Warm "およびShining Warm)、Lilith(Sword and Expedition"、「Awakening of Nations)などの非常に成功したケースも提供できます。

私たちの見解は非常に簡単です。「Genshin Impact」や「Ark of Tomorrow」などの垂直ゲームは、コンテンツ業界全体の垂直化と品質化の一流の成果です。オフライン映画業界では、品質の品質が特定の段階に達しました。

消費者は十分に成熟しており、支払い方法は十分に多様化されており、「愛のために支払う」という習慣を長い間発達させてきました。これは高品質のコンテンツ企業の黄金時代です。ゲーム業界以外では、誰がミハヨウまたはリリスになるのかはわかりませんが、この種の会社は遅かれ早かれ登場します。

Mihayouと比較して、Pop Martのケースはさらに信じられないようです。

5年前、誰かがあなたに尋ねました:「主にオフラインの分布を販売する消費者製品会社、そして完全に所有されていないコアIPは、あなたの答えが「トレンディなおもちゃ」と「ブラインドボックス」の概念に言及しています。この会社はポップマートであり、年間純利益は5億元以上で、市場価値は1,000億元を超えています。

Pop Martは消費者ブランドではないと言うでしょう。ブラインドボックスの中毒性の性質に頼ることで純粋に成功します。

那么我们换一个例子——如果在五年前,有人问你:“一家面向中低端市场、主要在电商渠道铺货的国产彩妆品牌,又该值多少钱?”你的回答多半还是:“不值钱。”这家公司就是逸仙电商(完美日记),市值最高时也超过了1000亿。

我跟很多女性用户探讨过完美日记,她们褒贬不一。大部分人认为,完美日记的护城河不够,主要是依靠营销堆出来的,而且彩妆的用户黏性本来就不够。

其实,这些都不重要;重要的是,这样看似壁垒不高的消费品牌公司也能迅速长大,并且获得资本市场的认可。有人对我指出,护肤品的用户黏性更高,科技含量或许也更高。如果是真的,那么护肤品当中的“完美日记”或许能值更多钱?

应该承认,互联网平台提供的基础设施、培养的用户习惯,是优质内容/品牌方成功的基础,也是它们打破收入和估值天花板的原动力。以上文举出的三家公司为例:

在《原神》之前,米哈游与主流应用分发渠道均有合作。《原神》的首发仍然登陆了TapTap和B站等“新型渠道”。社交网络放大了游戏的口碑效应,使得米哈游的《崩坏》系列及《原神》均实现了快速出圈。虽然泡泡玛特仍以自有渠道为主,但是其天猫旗舰店和微信小程序在年的疫情之中贡献了大量销售额。社交网络的传播性,大大提升了“潮玩”“盲盒”等概念的普及,甚至已经迈出年轻人的层级。完美日记就更不用说了,主要依靠淘宝/天猫等电商平台进行销售,社交网络也为其品牌形象的传播发挥了巨大作用。

在这三个案例当中,完美日记对主流互联网平台的依赖度最高,泡泡玛特次之,米哈游又次之。随着自身规模的扩大和用户黏性的提高,所有内容/品牌方的最终目标,都是尽量降低对平台的依赖,甚至自己去完成平台的工作。如果这种目标真能实现,互联网平台就会像今天的电信运营商一样,沦落为工具或通道。真的会有这么一天吗?わからない。但是我们至少应该为这种场景做好心理准备。

3. 与“互联网平台”完全不同的成长逻辑

时至今日,绝大部分投资者,无论来自一级市场、二级市场还是产业界,都会乐意投资一家像米哈游或泡泡玛特的公司。不过,他们往往是以理解“平台型公司”的思路,去理解这些“内容/品牌型公司”。

于是,你就经常在媒体上看到这些奇谈怪论:

“米哈游的成功,让腾讯坐不住了,因为它会彻底丧失二次元和3A游戏市场。”“就算贵一点,也必须买泡泡玛特,因为过了这个村可能就没这个店了。”“虽然大部分新国货的营销费用偏高,但这是值得的,互联网公司也是这样烧钱的。”

不知道上面这些人能不能理解:没有人能垄断内容/品牌市场,先发优势也不是最重要的。

如果上面那些奇谈怪论成立,那么国内市场早在2015年就该被网易终结,国内动漫市场早在2018年就该被腾讯动漫终结,而国内电影市场更是早在2013年就该被华谊、光线、万达彻底瓜分了。

因为内容/品牌的规模效应远远不及平台,对基础设施和技术的要求也不及平台(虽然有上升趋势),在这个领域里从来就没有“自然垄断”的趋势可言。

此外,内容/品牌消费者的口味天然是多样化的。一个用户很可能不需要第二个社交平台,甚至不需要第二个电商平台;但是一个游戏玩家会需要很多游戏,一个电影观众一辈子要看无数部电影。在平台领域,你的成功可能彻底打消我的成功希望;在内容领域,你的成功反而会引发一阵风潮,吊起观众的胃口,从而让我更容易成功。

国内有一种主流观点,认为内容/品牌方的成功果实终将被平台方占据,因为后者掌握了更多资源、拥有更强大的技术和数据,所以前者只能听命于它们。

请容许我唱唱反调:平台方与内容/品牌方的博弈结果,取决于哪一方的成熟度更高。以前,中国的内容/品牌方极不成熟,当然不具备博弈资本;现在完全不一样了。这种事情在游戏行业先发生,仅仅是因为游戏行业的内容方成熟的最早而已。

我还必须指出:历史一再证明,让内容/品牌方掌握更大的权力,平台只提供必要的资源支持,才是做好这门生意的最佳路径。

我会不厌其烦地举出《哈利·波特》的例子:JK罗琳从来没有放弃对HP宇宙的绝对控制权;她对HP系列电影的选角有一票否决权,还负责决定导演人选;在最后几部电影里,她已经名列制片人,而且排位越来越高。

我还会举出《星球大战》这个更成功的例子:在乔治·卢卡斯以40亿美元把公司卖给迪士尼之前,他一直是《星球大战》IP的主控者;《星球大战》续集三部曲恰恰是因为没有了卢卡斯,才失控到了口碑和票房双双衰落的地步。

当然,对于习惯了过去十几年的互联网发展路径,习惯了平台无所不能、内容/品牌方只是陪衬的人们而言,或许很难接受我上面的观点。不久之前,我跟一些业内人士讨论“IP经济学”时,举出了JK罗琳和乔治·卢卡斯的例子,对方竟然要求我“能不能去掉这两个特例,然后我们再来讨论”。

我不知道为什么一定要去掉两个全世界最成功的“特例”——这就好像要从巴萨去掉梅西,从湖人去掉勒布朗,纯属无理取闹。如果国内互联网平台开发的那些“IP大剧”能够有一部达到上述两个特例的十分之一的水平,那么它们早就会把牛一直吹到奥斯卡去了。

总而言之,互联网平台的发展一定要强调速度和规模效应,内容/品牌方的发展却不一定。习惯了一个细分市场只有两三个赢家的投资者,大概很难习惯“赢家越多,越会产生新的赢家”的新局面。

内容/品牌赛道上的赢家,必须非常熟悉自己的产品,绝不能视之为“黑箱”;这些赢家所具备的素质,肯定与以前的互联网平台创始人完全不同。这是一场前所未有的战争,不过不要紧,只要从实践中学习就行。

我们应当理解:就算是内容/品牌赛道彻底发展起来了,给资本市场分享的收益也不会像当年的互联网平台那么大。因为内容/品牌方并非资本密集型行业,高度依赖个人或小团队,对兼并收购的需求也不高。

包括米哈游在内,中国最优质的新兴游戏公司都没有上市;就算上市,留给资本市场的空间可能也不会太高。投资者必须习惯这一点——毕竟,每个时代都有它的规律,存在即是合理。

《星球大战》系列的成功,一大半应当归功于乔治·卢卡斯的个人才华,不要不承认。

六、尾声:诸神之黄昏

人类历史是不断演化的,但不是线性的演化,而是隔一段时间就出现一次飞跃。这种飞跃的程度可能令人大跌眼镜。

假设你生活在公元前230年,也就是秦始皇开始消灭六国之时。彼时彼刻,秦国王室已经称霸天下长达一百年之久,连续出了六代优秀的君主。

齐、楚、燕、韩、赵、魏等六国王室虽然处在被消灭的边缘,但还是拥有强大的力量,而且家族人丁兴旺。过去五百多年,天下的历史就是这些诸侯家族的历史,区别无非是由谁上台唱戏而已。

你有幸遇到了一个穿越者,他信誓旦旦地告诉你:“

六国王室会在十年内全部被秦国灭亡,秦王会称帝,可是用不了十五年,他的全家也会被灭绝。最后注定坐上天子宝座的人,如今正在楚国和魏国交界处的一个小县务农,是个游手好闲的无赖,名为刘三。这位刘三的子孙会统治天下四百年之久,你们的后裔都会以他的国名为荣。 ”

你肯定会觉得这是个神经病,哪怕是穿越者把刘三的具体地点以及发迹时间全部告诉你了,你也不会相信吧。

换个角度想,你相信了又怎么样?你得先熬过战国末期的十年战乱,又熬过秦始皇的十几年统治,最后还要在秦末战乱之中跑到沛县去找刘三。除非你发自内心坚信不疑,否则你多半是没有勇气做到底的。

我的意思是:真实的历史进程永远比小说更夸张。仅仅十年前,如果有人说中国会诞生1万亿人民币市值的互联网公司,我肯定也不相信;如今,哪怕1万亿美元市值也不是遥不可及的了。

美团、字节跳动、拼多多的崛起,以及米哈游、莉莉丝、泡泡玛特的骤兴,直到今天还让很多人不可思议。既然如此,未来还会发生什么不可思议的事情呢?

我不知道,因为我不是穿越者。我只确信一点:未来十年的逻辑会跟过去十年大不相同。

本文没有得到任何互联网公司的背书或资助,欢迎关注互联网怪盗团的视频号和知识星球。

作者:余晟

来源:余晟以为(ID:yurii-says)

原标题:年以后的互联网及新兴行业

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