2019年上半期のグローバルメタバースアプリケーションの分析

2019年上半期のグローバルメタバースアプリケーションの分析

国内のメタバーストラックは活況を呈しているものの、規模の経済を形成し、実際に利益を上げることができる製品はまだほとんどありません。

海外に目を向けると、状況は全く異なります。

ゲーム業界が支えるメタバース

SensorTowerのレポートによると、COVID-19パンデミックにより世界中のユーザーが非接触型ライフスタイルに移行したため、仮想世界とメタバースのコンセプトが再びモバイル市場の成長のホットスポットとなり、その中でもゲーム製品がメタバース分野で最大の「ドル箱」となっている。

2018年上半期、全世界のメタバースアプリケーションのダウンロード数は1億7000万回に達し、そのうちゲームアプリケーションのダウンロード数は1億1000万回に達し、全体の67.3%を占めました。

センサータワー

収益面では、Metaverse アプリケーションの世界的な収益は 2018 年に急増し、最終的に 12 億 6,000 万米ドルを超え、2019 年に比べて 112% 以上増加しました。成長傾向は2011年も続き、過去最高の15億1,000万米ドルに達しました。

2018 年上半期、メタバース アプリケーションは合計 6 億 5,000 万ドルの収益を生み出し、そのうちゲーム アプリケーションが 94% を占めました。

センサータワー

米国市場が世界をリードし、ブラジルと韓国がそれに続く

アメリカは間違いなくメタバースのコンセプトが最も受け入れられている国であり、メタバース関連ゲームの総ダウンロード数は2019年以来世界をリードしています。 2018年上半期、米国市場におけるメタバースゲームのダウンロード数は約1,400万件で、2位のブラジルより250万件多かった。

アメリカやブラジルに加え、アジアでもメタバースゲームの人気が急上昇しており、同時期にベトナム、インドネシア、インドなどの国でダウンロード数が500万を超えており、次の成長トレンドになると予想されています。

センサータワー

米国市場はメタバース ゲームの主な収益源でもあり、今年上半期の総収益は約 3 億ドル、市場シェアは 48% を超えています。

アジア市場では、メタバース ゲームの強力なソーシャル特性と韓国のプレイヤーとの親和性の高さが主な理由で、韓国が最高の成績を収めました。

センサータワー

ロブロックスが世界で最も人気のあるメタバースゲームに

2019年にCOVID-19パンデミックが始まって以来、ロブロックスは最大市場である米国でダウンロード数と収益が大幅に増加し、アジア市場(特に東南アジア)での影響力も徐々に高まっています。今年上半期、「ロブロックス」は米国、韓国、日本、東南アジアの多くの地域でメタバースコンセプトのゲームのダウンロード数とベストセラーリストを席巻した。注目すべきは、このゲームが世界中でもたらすユーザー支出が、Metaverse ゲーム全体のユーザー支出総額の 70% を占めていることです。

センサータワー

アメリカの16歳未満の若者のほぼ半数が、ロブロックスのゲーム世界に没頭しています。このマルチプレイヤーソーシャルおよびゲームプラットフォームは、敷居の低い創作プラットフォームとメカニズムを提供することで、プラットフォームのUGCコンテンツの繁栄を大幅に促進し、エコシステムの活性とクリエイターの熱意を高め、正のフィードバックループを形成し、「世界のプロトタイプの簡易版」と呼ばれています。

しかし、「ロブロックス」は国内市場での発言力が低すぎるため、国内の消費者はあまりその存在を知りません。しかし、メタバースを主張する多くの国内テクノロジー企業が「ロブロックス」に倣い、学び、模倣することを妨げるものではありません。

ロブロックス

Roblox の創設者兼 CEO である David Baszucki 氏は、スタンフォード大学で電気工学の学位を取得しました。1989 年に、彼は教育目的で Interactive Physics と呼ばれる 2D シミュレーション物理実験プラットフォームを作成しました。彼は偶然、このプラットフォームを使用して学生が新しいアイデアを思いついたことを発見しました。「学生たちは実験室を使用して 2 台の車が衝突するシーンを観察したり、家を建ててそれが破壊される様子を観察したりしました。私たちは、これらの若者の優れたデザインに非常に驚いています。」

デビッド・バスツッキ氏は公式ビデオの中で、彼と彼のパートナーがこれに触発され、2004年にRobloxプラットフォームの構築を開始したことを紹介しました。 「Roblox」は2007年に正式にリリースされ、現在ではiOS、Android、PC、Mac、Xbox、SteamVRでのゲーム体験をサポートする世界最大のゲームUGCプラットフォームとなっています。

ロブロックスの創設者、デイビッド・バスツッキ氏

「Roblox」の創作のインスピレーションは若者から来ており、そのユーザーグループも主に若者です。天鋒証券の調査報告によると、「Roblox」のコアユーザーはZ世代で、毎日のアクティブユーザーの約70%は5歳から24歳で、彼らは「Roblox」への執着心が極めて高く、ゲームソフトとして使うだけでなく、ソーシャル活動も行っており、平均して毎日約61件のメッセージを送信している。比較すると、「WeChatの海外版」であるWhatsAppは、1日あたり約50件のメッセージを送信します。

ゲームをプレイしてお金を稼ぐことができます

2017年、20歳の若い開発者がRobloxで2つのゲームをリリースしました。わずか1か月で、彼女のゲームは多くのプレイヤーの注目を集め、月収50万ドルを達成しました。

彼女のほかにも、ロブロックスで開発したゲームを販売して学費を稼ぎ、さらに車を購入したアメリカ人大学生がいる。

金儲けの効果が続くにつれ、より多くの専門的なゲーム開発組織がRobloxに参入し、それをベースにゲームを開発し始めました。また、Robloxのゲーム開発チュートリアルやツールも販売しています。これらも、自由に創造性を生み出し、創造性を発揮し、創造性を販売するというメタバースのコンセプトに沿っています。

ロブロックス

昨年、Netflixシリーズ『イカルド・フェイト』が話題となり、プレイヤーの創作意欲を直接刺激し、「ロブロックス」では『イカルド・フェイト』をテーマにした多数のミニゲームが登場した。

「ロブロックス」ミニゲーム「123 Wooden Man」

「Roblox」は誰でも自作のゲーム作品を投稿できるため、公式のおすすめリストやランキングに入るのは容易ではありません。しかし、「Squid Game」の人気のおかげで、この「123 Woodman」は見事におすすめランキング入りを果たしました。

ロブロックス

Roblox には「仮想経済システム」もあることは注目に値します。

プレイヤーはお金を使って仮想通貨 Robux を購入し、Robux を使用してゲーム内の体験シーン、スキン、アイテム、その他の製品を購入します (この動作は「予約」と呼ばれます)。

Roblox ゲームストア

Robux を受け取った後、プラットフォームはコンテンツを提供したクリエイターと開発者に一定の割合を返金します (Robux は現金に交換できます)。

Roblox SEC(米国証券取引委員会)の文書によると、年末時点でRoblox上のゲーム体験シナリオは2,000万件、プラットフォーム全体のユーザーの年間利用時間は300億時間を超え、約150万人の開発者がRobuxを獲得し、開発者コミュニティは総額3億2,900万ドルを獲得した。

本質的には、「Roblox」はゲーム業界のBステーションのようなもので、プレイヤーに提供されるコンテンツはユーザー自身の創作物から生まれます。ゲームUGCプラットフォームとして、「Roblox」はユーザーにとってゲーム開発の敷居を下げます。ユーザーは Lua 言語コーディングを使用し、「レゴ スタイルのパッケージング」を通じて物理原理に基づいたインタラクティブなモジュールを作成し、ゲームのメカニズムを構築できます。ゲームの創造性はユーザー自身の想像力から生まれます。

天鋒証券の調査レポートでは、ゲームUGC(ユーザー生成コンテンツ)の敷居はPGC(プロ生成コンテンツ)よりも低いと指摘されている。ユーザーは簡単な学習をすれば作成を開始できる。完成品の品質は比較的粗く、創造性とゲームプレイで勝敗が決まる。

Roblox Studio ワークスペース

ビデオUGCと比較して、ゲームUGCは広告を必要とせず、ゲームの支払いを通じて直接収益化できます。没入感が高まるため、ユーザーの定着率と使用時間が向上することが期待されます。

複雑な未来

「メタバースの最初の株」は、ロブロックスが初めて株式を公開したときに与えられた光輪です。ロブロックスの今年の累計下落率は55%に達しましたが、ロブロックスプラットフォームのユーザー数の増加に伴い、楽観的な投資家は依然として株を購入しています。ロブロックスの米国株は水曜日に41.95ドルで取引を終え、5月の安値21.65ドルからほぼ2倍、約94%上昇した。しかし、最近発表されたロブロックスの第2四半期業績報告により、投資家は同社の将来について懸念を抱いている。

ロブロックスの株価

データによると、ロブロックスの同期間における収益は5億9,120万ドルで、市場予想の6億2,600万ドルを下回り、前年同期比30%増となった。収益、繰延収益、その他の調整額を含む計上額は6億3,990万ドルで、市場予想の6億5,720万ドルを下回り、前年同期比4%減となった。純損失は1億7,640万ドル、1株当たり0.3ドルで、損失は市場予想の21セントを上回った。

短期的な業績の変動は、ポスト疫病時代のオンライン需要の緩やかな減速によるものかもしれない。長期的には、根底にある開発ロジック、商業化の道筋、あるいは新興産業「メタバース」の先駆者であるかどうかにかかわらず、時折欠陥があっても、Robloxは依然として開発の勢いが良好なメタバースプラットフォームである。

関連記事:

2019年上半期のメタバースゲーム市場の洞察

メタバースライブハイプゲーム

メタバースマーケティング戦略の解釈

ダークファイアのメタバースライブ放送事業

著者: MetaPostOfficial

出典: MetaPost (ID: MetaPost23)

原題: 2019 年上半期のグローバル メタバース アプリケーションの分析

キーワード: メタバースアプリケーション、メタバースゲーム

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