第2四半期の海外アプリケーション市場の新たな変化

第2四半期の海外アプリケーション市場の新たな変化

data.ai は最近、「2019 年第 2 四半期の地域別パルス インデックス」レポートを発表しました。このレポートでは、第 2 四半期の米国、日本、インドネシアなどの市場における非ゲーム アプリとゲーム アプリのダウンロード数、収益、月間アクティブ ユーザー数などの変化が示されています。以下では、変化の中で注目すべき点をいくつか説明します。

ゲーム以外の面での変更点はあまり目立たないので、まずは簡単に紹介しておきましょう。第 2 四半期のグローバル非ゲーム アプリケーション ブレークスルー リストには、おなじみの顔ぶれが数多く登場します。

バーチャルシューズは信頼性が低く、継続的な運動には依然として「リアルマネー」が必要

ダウンロード ブレークスルー リスト トップ 4 | 出典: data.ai Sweatcoin が第 2 四半期の非ゲーム アプリのトップにランクイン

例えば、「Walk to Earn」アプリを提供するSweatcoinは、第2四半期のグローバル非ゲームアプリダウンロード数ブレイクスルーリストで4位、月間アクティブアプリブレイクスルーリストで6位にランクインしました(この製品は以前にも分析しており、詳細については以前のトピック「中国では誰もが劉恒紅のようで、海外ユーザーは「お金を稼ぐ」ために走っています」を参照してください)。しかし、ダウンロード数だけでなく、MAUリストにも載っており、Sweatcoinは実際の価値サポートがなく、いくつかの実際のアイテムにリンクされている仮想通貨システムよりも現実的であることがわかります。ユーザーによってダウンロードされているだけでなく、ユーザーによって頻繁に使用されています。

8月25日現在、Sweatcoinは依然として米国のiOSヘルスケア&フィットネスカテゴリの無料リストでトップ3にランクインしている。

もう一つの例は、海外のスター製品であるPictureThisと知人ソーシャル製品であるBeRealです。

大手企業がこぞってメディア業界に参入し、知人同士のソーシャルネットワーキングのトレンドが復活

非ゲームアプリのダウンロード数と月間アクティブユーザー数の躍進リスト | 出典: data.aiLiveIn と BeReal が米国で第 2 四半期にトップに

data.aiによると、第2四半期の米国非ゲームアプリブレイクスルーリストでは、知人同士のソーシャルネットワーキングアプリ「BeReal」が月間アクティブブレイクスルーリストでトップとなり、ダウンロードブレイクスルーリストでも2位にランクインした。 BeReal の使用シーンは多くなく、人気は短期間で終わるだろうと誰もが考えていましたが、BeReal の人気は衰えることなく、第 2 四半期から現在まで続いています。 7月中旬以降、BeRealは米国のiOS無料アプリランキングで連日1位を獲得しています...第2四半期に「登場」したもう1つのアプリはウィジェット型ソーシャルアプリのLiveInで、知人同士のソーシャルネットワーキングの特性を維持するだけでなく、「輪を広げる」関連機能も追加されています。過去2日間の米国チャートを見ると、投票クイズのSimpと高校生向けソーシャルネットワーキングアプリのSaturnは、どちらも知人関係を軸にしたアプリであることがわかる。前者はユーザーのプライバシーを収集するとして一時的に棚から撤去されたが、後者は8月25日現在、米国iOS無料チャートで26位にランクインしている。

高校生のためのサターン

特に現在の米国市場では、アプリがどんどん大きくなると、すべてのソーシャル アプリが KOL 経済に参入し、製品を宣伝しようとします。ユーザーがもともと家族や友人と連絡を取るために使用していたシナリオが影響を受け、必然的に新しい需要が生まれます。

ゲーム面では、海外のサバイバル系SLGの米国市場での収益が引き続き急成長していること、EAとテンセントが共同で制作したシューティング対戦モバイルゲーム「Apex Legends」が日本の第2四半期モバイルゲームダウンロードランキングで首位となり、NetEaseの「Wild Action」の強力な挑戦者になると予想されること、インドネシアではサンドボックスゲーム「Uni」がダウンロードランキングで急上昇していること、韓国のゲーム大手ネットマーブルも大規模なカジュアルトラックで密かに力を入れ始めていることなど、注目すべき点がいくつかある。

サバイバルをテーマにしたSLGは海外メーカーにもよく理解されており、収益はまだピークに達しておらず、急速に成長しています

支出トップ10チャート | 出典: data.ai 第2四半期に米国のモバイルゲームプレイヤーに合計6つの海外ゲームが参入

data.ai のレポートによると、第 2 四半期の米国モバイル ゲーム プレイヤー支出額のブレークスルー リストの上位 10 位のうち 6 位を海外のゲームが占めています。第 2 四半期にリリースされた 2 つの新しいゲームがリストのトップを占めました。Activision Blizzard と NetEase が共同でリリースしたモバイル MMORPG の Diablo: Immortal と、Lilith の都市神話の世界をベースにした 3D モバイル カード ゲーム Divine Awakener です。

残りの4つのゲームはすべてサバイバルをテーマにしたSLGゲームです。その中でも、Sanqi Interactive Entertainmentのマッチ3+SLGゲーム「Puzzles & Survival」は、第2四半期に米国で特に好調な収益を記録し、米国第2四半期のモバイルゲームプレーヤー支出ランキングで上位8位にランクインし、前四半期から10位上昇しました。バージョンアップデートデータによると、「Puzzles & Survival」は第2四半期に6回ものバージョンアップデートを実施しました(第1四半期は4回)。定期的な最適化に加え、「Puzzles & Survival」は5月にハズブロのIP「G.I. JOE」とのコラボレーションを開始し、5つの限定キャラクタースキンを発売し、ゲーム内で関連アクティビティを実施し、プレイヤーの課金意欲をさらに刺激しました。

GI JOEとの期間限定コラボ「パズル&サバイバル」が5月に発売予定

米国第2四半期のモバイルゲームダウンロードランキングでは、「Tall Man Run」や「Deliver It 3D」などのスーパーカジュアルゲームのランキング急上昇に加え、マルチプレイヤー乱闘ゲーム「Stumble Guy」が前四半期比182位上昇するなど、非常に強い上昇傾向にあることが分かります。後者の成長は、Fall Guys が 6 月下旬に無料プレイになると発表し、このタイプのゲームに多くのプレイヤーの注目を集めたことが主な理由です。ただし、Fall Guys はまだモバイル版をリリースしておらず、代わりにその模倣作である Stumble Guy が人気を博しています。 「Stumble Guy」は、第2四半期にインドネシア、フランス、イギリスなどの国/地域のブレイクスルーチャートにもランクインしました。

「Tall Man Run」、「Deliver It 3D」、「Stumble Guy」が第 2 四半期の米国モバイル ゲーム ダウンロード リストで急上昇 | 出典: data.ai

『荒野行動』に挑む、『PUBG Mobile』ではできないことを『Apex Legends』はできるのか?

第2四半期の日本のモバイルゲームブレイクスルーランキングでは、RPGカテゴリーで海外のモバイルゲームが目覚ましい成績を収めました。Lingxi Interactive Entertainmentがリリースした「Three Kingdoms Fantasy Land」とNetEaseがリリースした「Revelation」がプレイヤー支出ブレイクスルーランキングでトップになりました。また、「Apex Legends」と「T3 Arena」の登場も日本のシューティングゲーム市場に新たな変化をもたらしたようです。

ダウンロードブレイクスルーリストと月間アクティブプレイヤーブレイクスルーリスト | 出典:data.ai 「Apex Legends」が日本の第2四半期モバイルゲームにランクイン

周知のとおり、NetEase の『荒野行動』は長年にわたり日本のシューティングゲームのトップに君臨してきました。『PUBG Mobile』(日本市場では Krafton が発売)は世界的に好成績を収めていますが、日本市場での地位を揺るがすのは依然として困難です。しかし、第2四半期の日本のモバイルゲーム突破ランキングでは、テンセントとEAが共同で制作したシューティング対戦モバイルゲーム「Apex Legends」(日本市場ではEAがパブリッシング)がダウンロード突破ランキングと月間アクティブ突破ランキングで連続してトップとなり、日本のシューティングゲーム市場の上位構造に緩みの兆しが見られたようだ。

「ワイルドアクション」は第2四半期の日本のモバイルゲームプレイヤー支出ランキングでトップ9にランクイン、「Apex Legends」は第2四半期のモバイルゲームダウンロードリストでトップ1にランクイン | 出典:data.ai

『Apex Legends』は5月中旬にリリースされた。市場調査会社Appmagicのデータによると、7月末時点で『Apex Legends』の世界累計ダウンロード数は2600万回を超え、アプリストアのシェアを差し引いた収益は2000万ドルを超えた。現在、日本は同ゲーム最大の収益市場となっている。注目すべきは、「Apex Legends」のほか、X.D.が自社開発したカジュアルシューティングモバイルゲーム「T3 Arena」も第2四半期の日本モバイルゲーム月間アクティブ突破リストに登場したことだ。しかし、両ゲームのコアプレイヤー層には明らかな違いがある。前者はよりハードコアで、後者はよりカジュアルだ。筆者は両ゲームの今後の動向に注目し続けるつもりだ。

Uni は独自のスタイルで、インドネシアのサンドボックス ゲーム市場に新たなスペースを開拓しました。

ブレークスルーリスト | 出典: data.ai 第2四半期の海外モバイルゲーム3選 インドネシアのモバイルゲーム

海外の定番モバイルゲームでは、Moonton TechnologyがリリースしたMOBAモバイルゲーム「Mobile Legends: Bang Bang」が海外で6年近くオンライン化され、インドネシアの第2四半期モバイルゲーム月間アクティブブレイクスルーリストで依然としてトップ2にランクインし、インドネシアの国民的ゲームとしての地位を固めています。海外の新作ゲームでは、Titanium Core Interactiveが開発しHero Gamesが発売した三国志をテーマにしたARPGゲーム「Dynasty Ledends 2」と、4399 GamesがリリースしたファンタジーアドベンチャーRPGモバイルゲーム「Uncharted: The Ruins of the Sacred Tree」も、インドネシアの第2四半期モバイルゲームプレイヤー支出リストのトップ10にランクインしました。

支出額でトップ2、月間アクティビティでトップ1 | 出典: data.ai モバイルレジェンド: バンバンがインドネシアの第2四半期モバイルゲームプレイヤーランキングで2位にランクイン

筆者は、「Uni」というサンドボックスゲームがインドネシアの第2四半期のモバイルゲームダウンロードリストのトップに急上昇したことにも気づいた。これは新しいゲームではない。「Uni」は昨年12月にAndroid端末で初めてリリースされた。このゲームは「卵の少年」のような形をプレイヤーの初期イメージとして採用し、カスタムドレスアップ、ワールド構築、マルチプレイヤーオンラインインタラクションなどの一連のゲームプレイが含まれている。筆者は今年3月から6月にかけて、インドネシアのゲームキャスターによる「Uni」の体験レビュー動画がYouTubeに登場したのを観察したが、これは基本的に「Uni」のYouTube公式アカウントの更新時間ノードと一致している。また、キャスターの中には数万人のファンを持つ小規模キャスターと、数百万のファンを持つ大規模キャスターの両方がいることを考えると、「Uni」はKOLマーケティングに何らかの配慮をすべきであり、それがかなり効果的であると推測される。

「Uni」はインドネシアの第2四半期モバイルゲームダウンロードリストでトップ9にランクイン | 出典: data.ai

プレイヤーはユニに「エッグボーイ」として登場する

一部の製品は世界中で人気がありますが、独自の美学を持つ市場も常に存在し、一部の製品はこれを活用してユーザーとより深いつながりを築くこともできます。今後も、Uni のパフォーマンスを長期的に注目していきます。

競争の激しいレジャー市場では、韓国メーカーも奮闘中

今年、韓国のゲームメーカーはパズルゲームの遊び方を本当に理解しました。海外市場では、Hybeが制作した『BTS Island』がアイドルマッチ3ゲームの「天井」を作った(Sensor Towerのデータによると、このゲームの全世界デュアルエンド月間売上高は、ランキングが下がり始めた7月でも500万ドルだった)。韓国では、Netmarbleの総合モバイルゲーム『Merge kuya Island』(中国語訳:「Rongrong Kuya Island」)も第2四半期の韓国モバイルゲームダウンロード突破ランキングでトップとなり、ランキングで唯一のパズルゲームとなった。

ネットマーブルの総合ゲーム「ロンロンクヤ島」が、韓国第2四半期のモバイルゲームダウンロード突破ランキングでトップ9にランクイン、月間アクティブ突破ランキングでもトップ5にランクイン | 画像出典:data.ai

「栄栄クールバッドアイランド」は今年6月にリリースされました。ゲーム全体はネットマーブルの自社IP「クールバッド」に基づいています。このIPはネットマーブルが19年前に作成した超人気子供向けカジュアルウェブゲーム「野菜村」から派生したもので、イメージにはさまざまな野菜や食べ物が含まれています。何年も経ち、「野菜村」はとうに開発中止となり、当時の子供プレイヤーも成長しました。ネットマーブルはクールヤのイメージをアップグレードして繰り返し、「ロンロンクールヤ島」をリリースしました。ゲームがリリースされてすぐに、韓国のiOS無料リストのトップ1とGoogle Play無料リストのトップ2にランクインしました。

「Rongrong Cool Ya Island」のCool Yaの画像 | 画像提供: Sensor Tower

ゲームプレイの面では、「RongRong Kuya Island」は実は今主流の合成ゲームとあまり変わりません。プレイヤーはマップ上の既存のアイテムを合成してリソースを蓄積し、新しい小道具を入手してマップを拡張する必要があります。同時に、配置と装飾の要素も少しゲームに追加されています。ゲームプレイにはそれほど革新的な点がないので、ここでは詳しく説明しません。韓国での「RongRong Cool Bud Island」の成功は、実は中国でのモバイルゲーム「Mole's World」の人気と似ています。「Cool Bud」や「Mole's World」などの初期の子供向けIPの場合、ほとんどのプレイヤーはゲームの中で過去の思い出や感情を再現することを望んでいます。さらに、シンセシス自体は非常に簡単に習得できるゲームプレイであり、Netmarble のような大手ゲーム会社によってサポートされています。ゲームプレイは十分に革新的ではありませんが、ゲームの品質は保証されており、「Cool Bud」IP に精通しているプレイヤーのグループをすぐに魅了するでしょう。しかし、IPの制限により、「ロンロン・クール・アイランド」が韓国以外の国や地域に与える影響も比較的限られている。

レベルが上がると「クールバッド」のイメージも変わります

iOSダウンロードランキングでトップ1 | 画像出典:data.ai 「ロンロン・クール・アイランド」は現在、韓国でのみ1位にランクされています

パズルゲーム分野では、「Rongrong Cool Bud Island」がネットマーブルが今年韓国市場をターゲットに制作した製品だとすれば、 8月にリリースされたばかりの料理をテーマにしたマッチ3ゲーム「Charlotte's Table」は、より多くの市場のカジュアルゲーム分野に進出するというネットマーブルの野心を反映している。

シャーロットのテーブルは8月に米国で発売予定

アート面では、「Charlotte's Table」はディズニーの3Dスタイルを選択しました。Diandian Interactiveの前作「Fifi's Adventure」も似たようなスタイルでした。「Charlotte's Table」も主に欧米市場で宣伝されるべきだと推測するのは妥当です。テーマ面では、Netmarbleはマッチ3ゲームに参入するために料理のテーマを選択しました。農場、家の装飾などとともに、カジュアルトラックでも人気のあるテーマですが、マッチ3トラックで料理のテーマを選択する人は多くありません。Netmarbleは、カジュアルトラックで別のマッチ3プレーヤーのグループをふるいにかけることを望んでいるのかもしれません。これが注目すべき最初の点です。

2つ目の新しい点はゲームプレイです。まず、プレイヤーはパズルを解くことで星を獲得し、次にその星を使って、3つのうち1つを選択して料理の選択、皿のデザインなどを完成させます。ここでのホームデコレーションの親しみやすさは圧倒的です。少なくとも、ベータ版の最初の 20 分間はそうでした。プレイヤーがこの一連の操作に慣れてきた後、「Charlotte's Table」ではメイン ストーリーが徐々に導入されました。メインストーリーは、主人公シャーロットのレストラン復活までの道のりが大まかに描かれています。以降のゲームでは、レストランの装飾や着せ替えのゲームプレイも登場します。このタイプの 3 つから 1 つを選択するレイアウト設計により、Netmarble のゲームプレイは、プレイヤーに他のマッチ 3 ゲームに親しみを感じさせることを意図していると思われます。このタイプのゲームプレイは、スーパーカジュアル ゲームでもよく見られます。しかし、マッチ 3 + ホーム改善の 3 択ゲームでは、プレイヤーが行った各選択が「パーソナライズされた」結果として保持されるのに対し、「シャーロットのテーブル」の 3 択ゲームでは、料理が提供されると消えてしまうと考えられます。主観的に言えば、このようなゲームプレイ デザインは、プレイヤーの維持にプラスの影響を与える可能性は低いでしょう。

「シャーロットのテーブル」では、皿やカトラリーなどのスタイルも3つのオプションから選択できます。多数派が提供するデータによると、Facebook上の「料理」の視聴者ベースは小さくなく、特に米国では約2億人の視聴者ベースがあります。対照的に、米国での「料理」の CPM は 45.66 ドルに達し、「装飾」のトラフィック購入コストの 2 倍にもなります。題材やゲームプレイがどう変わっても、核となるのはゲームにもっと多くのプレイヤーを獲得することです。この観点からすると、「Charlotte's Table」が料理をテーマにした理由は簡単に説明できます。問題は、料理をテーマにしたゲームのトラフィック購入コストが低くないこと、そしてマッチ 3 ゲームはさらに複雑であることです。おそらくこれが、料理をテーマにしたタイトルのマッチ 3 ゲームがあまりない理由です。

「料理」と「装飾」のトラフィック購入コストの比較 | 出典: Guangda

また、「Charlotte's Table」の現在の制作レベルから判断すると、Netmarbleは長期的なマッチ3製品の作成を望んでいるはずです。Netmarbleにとって、初期段階でROIを平準化するプレッシャーはそれほど大きくない可能性があり、新しい試みとして、このゲームのビジネスモデルが機能するかどうかを見るのも非常に楽しみです。

著者: White Whale Out to Sea 編集者

出典: 「白鯨が海へ出航」(ID: baijingapp)

原題: 第2四半期の海外出願市場の新たな変化

キーワード:海外アプリ市場、海外ゲーム市場

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