2018年後半から2019年前半にかけて、 ByteDance Gamesは絶え間ない混乱に陥っていました。 まず、経営体制の変更と事業体制の調整がありました。
今年6月17日、Jiemian Newsによると、ByteDanceは上海101ゲームスタジオを解散した。 この一連の出来事は、バイトダンスのこれまでのゲーム事業における大規模な拡大とは大きく異なります。メディアの報道によると、バイトダンスは今年、ゲーム事業で1,000人を採用した。 ゲーム事業の継続的な拡大から、現在のゲームスタジオの解散や事業調整に至るまで、ByteDance Gamesはどのようにして拡大から縮小へと転じたのでしょうか。その理由は何でしょうか? 01バイトゲームボードByteDance のゲーム領域を理解するには、まずゲーム市場ビジネスについて知っておく必要があります。ゲーム市場ビジネスは、主に開発者、パブリッシャー、ゲーム プラットフォームまたはチャンネル、およびその他の補助的な関連企業に分かれています。
ゲーム市場全体において、開発者が上流、パブリッシャーが中流、そしてユーザーにサービスを提供するゲームプラットフォームやチャンネルが下流に位置していることは容易に想像できます。 ByteDanceは2015年にゲームの市場調査を開始し、2019年には複数のゲームスタジオを設立・買収し、主に「研究開発」と「流通分野」に参入し、上流と中流の両方のビジネスをカバーしています。 ByteDance 傘下でゲーム分野に携わるチームには、Chaoxi Guangnian と Ohayoo の 2 つが含まれます。 1) 光年 Guangnian は、ByteDance 傘下の中規模および大規模ゲームの研究開発および配信組織として常に活動してきました。 2019年にChao Xi Guang Chuが初めて設立されました。 2019年2月22日、ByteDance Gamesの公式サイトが正式にオープンしました。ブランド名は「超歡光年」、英語名はNUVERSEです。 天眼茶に掲載されたバイトダンスによるライトイヤー買収の時期 超溪光年は設立以来、「華易山心中月」、「武林仙侠」、「ワンピース バーニングブラッド」など、数多くの中・大型ゲームを開発・リリースしてきました。 バイトダンスは2019年に100人のチームを結成し、自社開発ゲームに重点を置いた「オアシスプロジェクト」を立ち上げ、早くもミッドコアからヘビーコアのゲームへの投資を開始した。 それに応じて、ByteDanceは北京、深セン、上海、杭州にゲームの開発と配信を担当する独自のスタジオを設立しました。 ゲームはたくさんあるものの、現段階では、ByteDanceの中・大型ゲームを担える「ナンバーワン」はいないようだ。 中国国内での「平凡な」業績と比較すると、広年の海外事業の進捗は比較的順調であるようだ。 バイトダンスのゲーム部門責任者であるヤン・シュー氏は、同ブランドが正式に設立されて以来、ライトイヤーの事業のほとんどは海外で展開されており、昨年正式に買収されたゲーム会社ムーントン・テクノロジーを除いて、海外収益が世界総額の約80%を占めていると述べた。 米国のモバイルアプリ調査会社センサータワーの最新統計によると、超曦光年のダウンロード数は2019年6月21日から2022年6月20日までの間に1億3900万回に達し、総売上高は10億ドルを超え、そのうち日本市場が34%を占めて最大のシェアを占めた。 2) オハヨー 中〜重めのゲームに注力する超曦光年とByteDanceに加え、ByteDanceは2019年に軽量ゲームの研究開発と配信を担当するゲーム配信プラットフォーム「Ohayoo」を立ち上げました。 Ohayooは、軽量ゲームの分野では、150以上のゲームをリリースし、5億回以上のダウンロード、月間アクティブユーザー8,000万人を誇るなど、目覚ましい成果を上げていると言えます。 画像出典: Ohayoo公式サイト カジュアル ゲームに関して言えば、Ohayoo は「ヒットを生み出すマシン」と言えます。
Ohayoo がカジュアルゲーム分野で多くのヒット作を生み出すことができたのは、ゲーム開発者の育成の仕組みを変革したおかげだと考えられる。 オハヨーは2019年に、リテンションやトラフィックなどの指標を使用してゲームをスクリーニングする「競馬メカニズム」も導入しました。 「ウイルスを駆除する」「私は素晴らしいナイフ使いだ」「みんな漂流している」「私の小さな家」など、多くの製品がスクリーニングされました。 その後、Ohayoo はゲームの「共同開発者」となり、 「My Kung Fu is Awesome」を共同開発。Ohayoo はデモ段階から関与し始めました。
9月に開催されたOhayoo開発者会議で発表されたデータによると、設立からわずか1年余りのOhayooには、収益が1億元を超えるゲームが9本、収益が1000万元を超えるゲームが39本あり、単一ゲームの最高収益は6億元を超えている。 02バイトのゲームですが、まだプレイできますか?ByteDance は、トラフィックの購入やブランドの配置、ライブストリーミング、ポジション管理などの分野で常に大きな優位性を持っていました。 DataEyeがこのほど発表した「モバイルゲームの年間購入量に関する白書」によると、流通チャネルではByteDanceのPangolin Alliance、Tik Tok、Toutiaoなどが本格的に成長し、モバイルゲーム購入量の主戦場となった。 ByteDance は、外部の人間に利益を奪われることも望んでいません。トラフィックを外部の人間に販売する代わりに、トラフィックを内部のゲーム部門に使用して、より多くの収益を生み出し、ROI を高める方がよいでしょう。 そのため、ByteDanceがゲーム業界への投資を増やし続け、数多くの企業やスタジオを買収し、10以上のスタジオと4つの主要な配信プラットフォームを相次いで買収した理由は理解しにくいことではありません。
2018年1月現在、 ByteDanceにはすでにゲーム事業に関連する主要企業が29社あります。 画像出典: ゲームニュース ByteDance の巨大なゲーム領域の背後には、多くの困難も存在します。 1) 主観的: 中規模ゲームと大規模ゲームのジレンマに直面 ビジネスの観点から見ると、 ByteDance のゲームは「中規模および大規模ゲーム」と「小規模カジュアル」ゲームの 2 つの部分に分けられます。 前の記事でも述べたように、ByteDance はライトゲーム分野でいくつかのヒットゲームをリリースしましたが、ミッドからヘビーゲーム分野では「改善が見られなかった」そうです。 新作ゲームニュースによると、ByteDanceが2018年に発売した中〜重めのゲームは主に以下の9つのゲームで、ゲーム市場では常に低調な成績だった。最高位の「華易山心之月」は17位で、ほとんどのゲームはトップ200圏外だった。 画像出典: ゲームニュース 例えば、ByteDanceが力を入れた自社開発ゲーム『花山心月』は、リリース当初(2018年11月26日)はiOS無料ランキングで1位を獲得しました。しかし、最初は高かったものの最後は低迷し、順位は下がり続けました。 画像出典: Qimai Data ByteDance GamesはMassive Engineに依存し、PangolinとTikTokの支援を受けており、トラフィック面で実は自然な優位性を持っており、カジュアルゲームの分野でもByteDanceに利便性をもたらしている。しかし、ヘビーゲームの場合、チャネルの優位性を通じて優位性を獲得するという「戦略」は実行が難しい。 市場の発展傾向から判断すると、トラフィック購入の価格はますます高くなり、広告予算は引き続き出力比率に挑戦しています。NetEaseなどの大企業は、トラフィック購入広告への投資を継続的に削減しています。 2) 複数の政策がゲーム業界に打撃を与えている ByteDanceが直面している困難は、市場環境全体によっても影響を受けています。 2016年8月、国家新聞出版総局は「未成年者のオンラインゲーム依存症を効果的に防止するためのさらなる厳格な管理に関する通知」を発行し、ゲーム業界全体に影響を及ぼしました。
その後、ゲームライセンスの発行が8か月間停止され、ゲーム業界にさらなる大打撃を与えた。 ゲーム会社にとって、出版ライセンスがないということはゲームを発売できないことを意味し、ほとんどの会社は、まずゲームを作ってから出版ライセンスを申請するという「チャンスを与える」という考え方を好みません。 奇々怪々のデータによると、ゲームライセンスが停止されていた期間中に合計908社のゲーム会社が倒産した。 2017年4月11日まで、ゲームライセンスの承認が再開され、国家新聞出版総局の公式サイトで「2017年4月の国内オンラインゲーム承認情報」が発表され、合計45のゲームがライセンスを取得しました。 そのうち、モバイルゲームが 37 本、クライアントゲームが 5 本、カジュアルパズルモバイルゲームが 2 本、Switch ゲームが 1 本あります。業界関係者は、出版ライセンスを取得したゲームのほとんどは軽量カジュアルゲームであり、中・大型ゲームについてはまだまだ道のりが長いと予測していると分析している。 03結論昨年12月、ゲームパブリッシャーのJUMPは、公式Weiboアカウントで、ByteDanceの子会社であるOhayooを、リスキンされたゲームの配信エージェントとして指名し、「Candy Disaster: Machine Tower Defense」がByteDanceの子会社であるOhayooがパブリッシャーである「Where Are the Chickens Running」による盗作の疑いがあると述べました。JUMPは、グラフィックス、UIデザイン、トラップデザイン、レベルなど、多くの側面から後者の**を証明しました。 ゲーマーの要求がますます高くなるにつれて、スキンチェンジゲームは一般的にプレイヤーの嫌悪感を呼び起こし始めました。BステーションUPの司会者@芒果冰OLはかつて特別なビデオを公開し、スキンチェンジゲームがゲーム業界全体に与える悪影響を嘆き、「悪貨が良貨を駆逐する」という本質を分析しました。 多くのユーザーもコメント欄でスキン変更ゲームに対する不満を表明した。 しかし、ゲーム業界で本当に足場を築きたいのであれば、ゲームに革新を起こす必要があります。 海外のビデオブロガー@Game Maker's Toolkitは、ゲーム開発手法をいくつかのカテゴリーに分類したことがある。ある企業は、まずストーリーを作成し、そのストーリーのヒントに従ってゲームを開発することを選択する。他の企業は、技術的な観点から惑星、宇宙、その他の環境をシミュレートしたり、ゲームプレイから始める。 この本は、任天堂の紹介に重点を置いており、任天堂がゲーム業界で足場を固めることができた主な理由は、任天堂がゲーム開発の過程で独自のゲームプレイから始め、初期に開発されたマリオシリーズ(すべてのゲームコンテンツは「ジャンプ」のゲームプレイを中心に展開)など、多くのゲームプレイの祖先となったためであると考えています。 ゲーム業界にとって、製品の数や反復のスピードに比べ、ユーザーに感動を与える真に革新的で高品質なゲーム製品を生み出すことができれば、さらに前進できるでしょう。 著者:鄭玉軒、編集者:楊培文、デザイン:燕譚孟傑 出典: Operation Research Society (ID: U_quan) 原題:バイトダンスのゲーム事業の拡大と縮小 キーワード: ByteDance、ByteDance ゲーム事業 |
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