観客からクラウドプレイヤーまで、「ライブストリーミング」ゲームがますます人気になっているのはなぜでしょうか?

観客からクラウドプレイヤーまで、「ライブストリーミング」ゲームがますます人気になっているのはなぜでしょうか?

『リーグ・オブ・レジェンド』から『フォートナイト』 、『ゴッド・オブ・ウォー』から『デトロイト ビカム ヒューマン』まで、これらの共通点は何だかご存知ですか?

これらのさまざまな会社が制作したさまざまなゲームの間には、ほとんど類似点がありません。オンラインゲームもあれば、スタンドアロンゲーム、アクションゲーム、 MOBAゲームもあります。しかし、これらの作品がどれほど異なっていても、それらはすべて今日のプレイヤーの間で人気があり、無視できない共通点が1つあります。これらのゲームはすべて、ライブブロードキャストプラットフォームを通じて人気を高め続けています。

ゲームとライブストリーミングは、多くの人がよく話題にするトピックです。Amazon2014 年にゲームライブストリーミング プラットフォームTwitch を 9 億 7,000 万ドルで買収して以来、ゲーム業界に静かに変化が起こり始めています。ゲームライブストリーミングが大人気なのはご存じかもしれませんが、2014年にはゲームライブストリーミング専用のTwitchの視聴トラフィックがFacebookやAmazonを上回り、Netflix、 Google 、Appleに次ぐ規模だったことはご存じないかもしれません。モバイルライブストリーミングが普及する前の時代だったことはご存知でしょう。スマートフォンやトラフィックがかなり現実的になった現在では、状況はさらに悪化しています。

画像はウォールストリートジャーナルより

ライブ ブロードキャスト時代の到来は、巨大な波のように、ますます多くのメーカーにライブ ブロードキャスト要素の影響について考えさせ始めています。これにより、ゲームは「ライブ ブロードキャスト」ゲームへと移行しますが、実際にこの方向を推進しているのはゲーマーです。アーケード時代、コンソール/ PC 時代、ライブ ブロードキャスト ゲーム時代からずっとやってきたこのグループの人々が、最初から「ライブ ブロードキャスト」ゲームに脚注を追加していたとは思わないかもしれません。

生放送時代の前の傍観者

1968 年、ユタ大学を卒業したばかりの電気工学科の学生、ノーラン・ブッシュネルはカリフォルニアに移り、データ ストレージ デバイス会社である Ampex で働く機会を得ました。ここで、大学時代にプレイしていたビデオ ゲーム「Spacewar!」が、彼と友人たちの仕事後の暇つぶしのツールとなりました。

「スペースウォー」は当時、多くの科学者や技術者が愛したゲームでしたが、高価なコンピュータでしかプレイできないことが制約となっていました。ノーラン・ブッシュネルは、これが大きなチャンスだと気づきました。誰もがこのゲームを愛するのであれば、コンピュータよりも低コストで経済的利益を得る方法を見つけられないでしょうか。結局のところ、彼は大学時代に、テーマパークでゲームを有料化してすでにお金を稼いでいたのだ。

ビジネスチャンスを感じた彼は、同じくゲーム好きだった同僚のテッド・ダブニーと、その年に独自のブランド「Syzygy」を設立し、独自のゲーム機「Computer Space」の開発に着手しました。名前だけを聞くと、コンピューターアクセサリーの卸売業者だと思うかもしれませんが、2人の共同の努力により、1971年に「宇宙戦争」を収録したゲーム機「Computer Space」がついに誕生しました。

左側のコンピュータスペース

Computer Space コンソールは、ジョイスティックとボタンを備えた大型の白黒テレビです。シングルまたは 2 人でのゲームに使用できます。プレイヤーはコインを挿入してプレイできます。シンプルで直感的です。ゲームに対する熱意と潜在的なビジネスチャンスへの自信から、ブッシュネルはメーカーに 1,500 台のマシンの製造を依頼しました。彼は、コンソールを公共の場で販売して利益を得ることを望みました。そこで、これらのコンソールはピンボール ルームに設置され、世界最古のアーケード ゲームとなりました。

残念なことに、店員のブッシュネルはスペースウォーをとても気に入っていたものの、スターウォーズがまだ登場していなかった時代で、一般の人々の宇宙やSFに対する熱意は明らかにそれほど強くなく、結局、コンピュータスペースは700台余りしか売れませんでした。それにもかかわらず、ノーランの熱意は冷めることなく、アンペックスの元同僚であるアラン・アルコーンを説得して参加させました。1年後、転機が訪れました。

1972 年、ブッシュネルは世界初の家庭用ビデオゲーム機であるマグナボックス オデッセイのデモに参加しました。マグナボックス オデッセイの最初のデモはブッシュネルに多くのインスピレーションを与えました。彼はその中のテニス ゲームが非常に魅力的だと感じ、このアイデアをアーケードに導入するようアルコーンに依頼しました。

このアイデアは単なる実験であり、ブッシュネル自身もそれがどのような効果をもたらすかは知らなかった。しかし、彼はまだアルコーンが技術的なブレークスルーを達成できると期待していました。最終的に、今日では十分にシンプルに思えるゲームが登場しました。そのゲームには、電子スコアリングエリアを備えた 1 つのドットと 2 つのカーソルしかありませんでした。プレイ方法は、卓球のように、カーソルを動かしてドットをキャッチし、それを弾き出すというものでした。そのため、このゲームは「ポン」と名付けられました。

ポン

前回と同様に、ブッシュネルは公共の場であるバーにポンのアーケードマシンを設置し、人々に試遊させましたが、今回は結果がまったく異なりました。人々はゲームに夢中になり、ポンはバーで高い評価を受け、顧客数が大幅に増加しました。

当時は、誰がプレイしていても、人々は立ち止まって観戦していたようです。単純な絵でしたが、観ていて飽きませんでした。このゲームの魅力は、皆の認識を変え、ブッシュネルの運命を一夜にして変えそうになった。「ポン」はブッシュネルに大金をもたらした。そこでその年、彼と友人たちは 500 ドルを投資し、有名なゲーム会社 Atari を正式に設立しました。これがビデオゲーム業界の栄光の始まりでした。あの有名なスティーブ・ジョブズもビデオゲームに夢中になり、この会社に入社しました。

アタリはアーケードゲームの輝かしい時代を切り開き、人々のビデオゲームへの情熱を証明しました。この熱狂はゲーム自体を超えて広がり、見ている人さえもその楽しさを味わうことができます。その後のアーケードゲームの急速な発展もこの戦略を引き継いだ。「ビー」、「パックマン」、「スーパーマリオ」、「ストリートファイター」など、今日でも人気のゲームが多数アーケードに登場した。これらのゲームには多くの類似点があり、テンポが速く、簡単にプレイできるがスキルが必要で、ランダムな楽しさもある。これらのゲーム要素はアーケード黄金時代の真髄を構成し、現在まで続いている。実は、人々はゲームを観戦するだけではなく、プレイヤーがアーケードゲーム機上で行うさまざまな繊細な操作も観戦していたのです。「生放送」という概念がなかった1970年代、この「ゲームを観る」という文化が、その後の生放送時代への基礎を静かに築いていったのです。

ツイッチ ツイッチ

家庭用ゲーム機の性能が向上するにつれ、アーケード時代は衰退し始めました。任天堂、セガ、ソニー、マイクロソフトなどのメーカーの家庭用ゲーム機が家庭市場に参入したことで、この旋風は、これまでアーケードでゲームを観戦していたプレイヤーを家に呼び戻すことになりました。国内のプレイヤーでさえ、Suborを使って「学ぶ」時代を経て、これまでの「ゲームを観戦する」というスタイルは終わったかに見えました。しかし、「観る」時代の核心は継続されている。

「1990年代、プレイヤーはゲームを共有するためにビデオテープやDVDを作成していました」と、有名な格闘トーナメントEVOの創設者であるトム・キャノンは、家庭用ゲーム機の時代について語った。「ビデオにはクリエイティブなものがたくさんあり、ストリートファイターや鉄拳に登場するとは誰も思わなかった秘密もありました。」誰もが自宅でゲームをプレイしていたその時代には、優れたプレイヤーが発見したこれらのゲームの秘密やトリックが記録され、広まりました。傍観者やインターネットのない時代に、プレイヤーは「観戦」と「コミュニケーション」の代替手段を使用し、ゲームの楽しさも楽しんでいました。

この状況は、PC 時代の到来とともに徐々に終焉を迎えました。ネットワーク接続がより便利になったことで、ゲーマーはようやくオンライン チャットでさまざまなゲーム情報を楽しく交換できるようになりました。このとき、ある若者のグループがクレイジーな計画を開始しました。

ジャスティン・カンと彼のJustin.tv、写真はtecnoblogより

2007年、24歳のジャスティン・カンと友人のエメット・シアーは、Justin.tvというライブ放送ウェブサイトを設立しました。カンと友人は、楽しみのために、突飛なアイデアを思いつきました。特別な帽子を作り、それにカメラを取り付けて、頭にかぶると、見たものをライブで放送できるようにしたのです。

そこで、カンというアジア人の男は、背中にコンピューターと電源を背負い、食事をしたり、散歩したり、映画を見たり、その他のことをしたりしながら、自分の日常生活(トイレに行くとき以外はカメラを脇に置いていた)を継続的に撮影し、放送し始めた。カンさんは、ただ楽しみのため、そして自分のウェブサイトを宣伝するためにこれをやりました。彼はこれを 8 か月間続けましたが、反応は平凡でした。彼があきらめそうになったとき、カンさんは自分のライブ配信機能をウェブサイトのメイン機能にしました。

こうして、Justin.tv はライブ ブロードキャスト プラットフォームになりました。ユーザーは基本的な機器さえあれば、自分のコンテンツをライブでブロードキャストでき、インターネット上の他のユーザーが同時にそれを視聴し、チャット エリアでチャットすることができます。当時、ウェブサイトのライブコンテンツはニュースからスポーツ、料理からゲーム、オークションまで多岐にわたりました。しかし同時に、カン氏とその友人たちは、ウェブサイト上で最も急速に成長しているセクションがゲームセクションであることに気付きました。

ゲーム業界の成長スピードは創始者の想像をはるかに超えていたため、2011年に彼らは新しいウェブサイトTwitchを設立しました。名前は、ゲームではゲームに合わせてアクションを起こすことができるという意味のクイックアクションレスポンスに由来しています。Twitchプラットフォームには他のコンテンツはなく、ゲームライブストリーミングが中心です。すぐに、ゲームライブストリーミングの黄金時代が到来しました。

従来のプレイヤーにとって、ゲームが面白いかどうかは自分でプレイしてみなければわからず、他人がプレイするのを見てもゲームの面白さを感じることは難しい。しかし、2014年に起きた「Twitch Pokémon 」事件は、多くの人の認識を変えた。

あるプレイヤーが、Twitchの「ポケモン」セクションで、かなり古いゲーム「ポケモン:レッド」を「クラウドソーシング」を使ってプレイしようとしました。クラウドソーシングとは、その名の通り、ゲームをプレイしながら他の人から指示を受けることです。プレイヤーは、チャットルームの全員の提案に基づいてゲームを操作しました。この方法は、視聴者の熱狂を大いに呼び起こし、総視聴回数が650万回を超えるという当時の記録を打ち立てました。

Twitchからの画像

ポケモンGOイベントは、前例のないインターネット社会実験でした。マスエフェクトによって人々が集まり、懐かしさを満たすことがどれほど強力であるかを証明しました。当時Twitchのマーケティング担当副社長だったマシュー・ディピエトロ氏でさえ、このイベントは大きな意義があったと考えていました。

「これは、ビデオゲームが、ゲーム制作者の本来の意図を超えて、エンターテイメントとクリエイティブのプラットフォームになり得ることのもう一つの例です。ビデオゲーム、ライブビデオ、参加型体験を融合することで、Twitch コミュニティ向けのエンターテイメント ハイブリッドが生まれました。これは素晴らしい概念実証であり、今後さらに増えることを期待しています。」

Twitchはこの未来を見据えていました。なぜなら、ライブストリーミング業界がゲーム業界に本当に大きな影響を与え始めたからです。2014年、TwitchはElectronic Entertainment Expoの公式ライブストリーミングプラットフォームになりました。その後、ますます多くの公式大会がここで開催されるようになりました。Twitchには世界中のゲーム愛好家が集まりました。彼らはもはや受動的にゲームを観戦する人ではなく、ここでゲームについて話し合うことに前向きでした。2014年、ウォールストリートジャーナルがその年の米国のインターネットピーク調査を発表したとき、純粋にゲームのライブストリーミングに基づくTwitchの視聴トラフィックは、FacebookとAmazonを上回り、Netflix、Google、Appleに次ぐものでした。そのため、その年、GoogleとAmazonの激しい競争の中で、TwitchはついにAmazonに9億7000万ドルで買収されました。

クラウドプレーヤーとライブゲーム

Twitch はなぜ面白いのでしょうか?ただ、試合を観るのは中毒性があるんです。

「シェフに『キッチンで料理をするよりも、なぜ料理番組を見るほうがいいのか』と聞いたり、アスリートに『外で2つのバスケットゴールを狙うよりも、なぜESPNを見るほうがいいのか』と聞いたりすると、人々は自分の仕事が素晴らしい人を見たいだけなのです。」

Twitch のテクニカル リーダーである Amir Shevat 氏は、これについて次のように述べています。「ゲーム ルームに入ると、実際にゲームを応援する人々のグループを見ているような気分になります。」

ライブストリーミングの台頭は、まずゲーム作品の配信を変えました。

2015年、Twitchプラットフォームの月間視聴回数は1億回に達し、視聴時間は200億分に達しました。このプラットフォームには世界中から150万人以上のゲームキャスターが参加しており、オンラインユーザー数は最大200万人を超えています。1人当たり1日の平均視聴時間は106分です。これらの数字が急激に増加し、その影響力の大きさはゲーム会社に衝撃を与えた。ソニーのゲーム部門の会議では、部門長が部門スタッフにTwitchが何なのかをすぐに理解するよう命じたほどだ。「マーケティング部門の奴らがTwitchが何なのか理解できないなら、俺たちは終わりだ!」

「ゲームの売上とライブストリーミングの間には相関関係が見られます」と、Party Partyを開発したTinyBuildのCEO、アレックス・ニク・イポルチク氏は、この2つの重要な関係について語った。「誰が特定のゲームをライブでプレイしているのか、ライブストリーミングを何人が視聴しているのかがわかれば、ゲームの売上を大まかに見積もることができます」。つまり、実際にTwitchのようなライブストリーミングプラットフォームは、非常に信頼性の高いプロモーションプラットフォームとなっているのだ。

それだけでなく、Twitch 上のクラウド プレイヤーの存在により、過去にはニッチなゲームが普及する機会がいくつかありました。

ご存知のとおり、クラウド プレイヤーとは、一般的にゲームは好きだけどプレイしたことがない人のことを指します。時間もエネルギーもお金もないかもしれませんが、ライブ ストリーミング プラットフォームでは、こうした人たちが最も人気のあるゲームを見つけてコメントすることがよくあります。このグループのプレイヤーの間で非常に明らかな変化の 1 つは、非常にイライラするゲームやホラー ゲームなど、挑戦する勇気がなかったり、挑戦できないゲームに、より注意を払うようになることです。

「ホラーゲームが大人気なのは、視聴者が怖い場面に遭遇した時のプレイヤーの反応を楽しむからだ」とTwitchの最高執行責任者ケビン・リン氏は語った。ライブストリーミングプラットフォームとして、プレイヤーはゲーム自体だけでなく、お気に入りのゲーム司会者にも関心を持つことが多い。司会者が馬鹿げた行動をしたり、奇妙な行動をとったりするのは人間の常套手段であり、特に他の人が死ぬほど怖がっているのを見ると、視聴者はよく笑う。

人をイライラさせやすいゲームに関しても、同様の特徴があります。難易度がわからないときは、キャスターは自分の実力がしっかりしていると考えることが多いです。しかし、ゲームに死ぬほど苦しめられ、特に少し足りないだけでレベルをクリアできない場合、「クラウドプレイヤー」は冷静な態度でそれを見て楽しみます。他の人が夢中になっているのを見ると、リラックスできるからです。昨年大人気となり、「PlayerUnknown's Battlegrounds」を凌駕した「ベネット・フォディと困難を乗り越える」がその顕著な例です。このゲームは難しすぎるため、「クラウドプレイヤー」は自分ではなかなかプレイしませんが、他の人がプレイしているのを見ることで大きな喜びを得ることができます。

ベネット・フォディと一緒に乗り越えよう

また、特別なタイプのゲームがあり、非常に面白いことが多いですが、ゲームのより深いインタラクティブ性に欠けています。ストーリーに重点を置いてゲームプレイよりも重視しているため、プレイヤーはゲームを一度クリアした後、再度プレイする必要がありません。このようなゲームはライブストリーミングでも人気があり、多くのクラウドプレイヤーは、以前ご紹介したゲーム「Detroit: Become Human」のように、視聴することで独自の楽しみを見つけることができます。

実際、アーケード時代から、ゲームは視聴体験の面で常に進歩してきました。ゲーム開発者にとって、生放送に楽しさを加えようとすることは、ゲームの露出の機会を増やし、ゲームをより楽しく視聴できるようにします。これは、現在海外で最も人気のあるゲームの1つである「フォートナイト」に明確に反映されています。ゲーム内のキャラクターにさまざまなダンスの動きが追加され、プレーヤーが独自の提案を行うことができるため、ゲームコンテンツは視聴者に最大限に貢献できます。この現象については以前にも説明しました。

ライブ ストリーミングとクラウド プレーヤーの増加により、ゲーム デザイナーはよりインタラクティブ性を考慮するようになり、その結果、マルチプレイヤー インタラクティブ ゲームやネットワーク コンテンツ ゲームの数が増加し、真のスタンドアロン ゲームはますます減少しています。

ユービーアイソフトの創業者イヴ・ギルモ氏は今年6月のインタビューで、ゲーム機はあと1世代しか残っていない可能性があり、将来的にはクラウドゲームに置き換えられるだろうとメディアに語った。実際、このトレンドは2011年にすでに始まっており、PS4のチーフアーキテクトであるマーク・セニー氏は次のように述べている。「リビングルームに座って一人でゲームをプレイすることは今でもあるでしょう。私たちはこれをシングルプレイヤーミッションまたはシングルプレイヤーキャンペーンと呼んでいます。しかし、Facebookが当たり前の時代では、これが続くとは思えません。」

これはまさに現実だ。リストを見れば、2017年のベストセラーゲームのトップ10のうち、かなりの部分がマルチプレイヤーゲームであることが分かる。唯一の例外は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『Horizo​​n: Zero Dawn』の2作品だ。この2作はスタンドアロンゲームだが、どちらもファーストパーティの独占タイトルであるため、ゲーム分野では、この状況はますます顕著になるだろう。最も顕著な例は老舗メーカーの任天堂で、自社のゲーム機「Switch」でインターネット関連のゲームやサービスをどんどんリリースしており、これまでは優れたスタンドアロン作品を主に手掛けてきた任天堂にとっても、トレンドは依然として変化しつつあることを示しています。

任天堂 Nintendo Switch 高く評価されている「スプラトゥーン2」はマルチプレイヤーオンラインゲームです

実際、かつてゲームを観戦していた人々や今日のオンラインプレイヤーは常にゲームに影響を与えており、この影響はソーシャルネットワークの存在により今日さらに増幅されています。たとえば、TwitchのパートナーであるKevin Lin氏はかつてこう言っています。「Twitchは視聴者のためのソーシャルツールなので、プラットフォーム上のライブコンテンツはゲームとプレイヤーを中心に展開されます。」

これについてよく考えてみましょう。クラウド プレイヤーの増加がゲームに与える影響は、必ずしも悪いことばかりではないようです。ソーシャル属性の追加は、間違いなく一部の古いプレイヤーを不満にさせるでしょうが、ソーシャル ネットワークで育った若い世代は、これらの変更から恩恵を受けるでしょう。さて、未来に目を向けてみましょう。おそらく、「レディ・プレイヤー1」のシーンのように、 VRゲームとソーシャルインタラクションの組み合わせが将来のゲームの形になるでしょう。Twitchは実際にこれをすでに試しています。

ライブストリーミングプラットフォームとクラウドプレーヤーの台頭は、間違いなくゲーム業界に重大かつ深い影響を与えています。第9の芸術形式である電子ゲーム自体には、映画のような視聴価値があります。こうした「観る」楽しみはアーケード時代から存在し、今後さらに広がっていくだろう。ゲームの「ライブストリーミング」が普及し始めると、新たな「観る」時代の到来が期待できるだろうか。

著者: ヒーローは誰? Star Networkより出版許可を得ています。

出典: Geek Park

原題: 観客からクラウドプレイヤーまで、「ライブストリーミング」ゲームがますます人気になっている理由

キーワード: Google、IP、MOBA、UC、VR、「フォートナイト」、インターネット、Amazon、ウォール ストリート、ウォール ストリート ジャーナル、ポケモン

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