2018 年に入り、ゲーム市場全体のシェアは引き続き上昇しています。しかし、ゲームメーカーに関しては、テンセントとネットイースが依然として市場の大部分を占めています。昨年、テンセントとネットイースのゲーム総収益は、ゲーム市場全体の70%以上を占めました。現在、iOSゲームのベストセラーリストのトップ10は、テンセントとネットイースが独占しています。これは2018年からほぼ標準となっており、トップ20には、この2社がリリースしていないゲームは3つしかありません。 このような市場環境において、他のゲームメーカーは夏期シーズンにどのような製品準備金や資本金を投入するのでしょうか? 2018年第3四半期にメーカー67社から発売が予想される新製品198点(共同発売の重複製品は除く)をリストアップしました。私たちは、いくつかの新しい業界のトレンドを発見しました。これは、メーカーが将来の競争をどのように見ているか、将来のゲーム市場をどのように計画しているかをある程度反映しています。 (第3四半期の新製品の完全な表は記事の最後に添付されています。長押しして保存できます) 1. 試行錯誤のコストを削減します。新しいゲームの約 40% に IP があります。全体的な状況から見ると、 Mobile Game Mattersがまとめた約200のモバイルゲーム製品のうち、IP製品は73あり、約40%を占めています。そのうち、テンセントが第3四半期にリリースした11のモバイルゲームはすべてIPアダプテーションであり、ネットイースがリリースを計画している6つの新しいモバイルゲームのうち、半分はIPラベルが付いています。大手メーカーだけでなく、中小メーカーも IP を重視しています。 メーカーが IP に対して特別な愛着を持つのは普通のことです。 2013年当時、IPを活用したモバイルゲームという概念はすでに生まれ始めていましたが、成功したIP作品はほとんどありませんでした。しかし、数年を経て、IPブームは下火になったとはいえ、狂乱期から本格的に冷え込み、メーカーのIP戦略はより洗練されてきています。トラフィックが少なく、ユーザー配当がほぼ枯渇している市場環境において、IPは依然としてユーザー獲得の敷居を下げる重要な要素の1つであり、メーカーが依然としてIPを市場プロモーションの主な手段として使用しているのも不思議ではありません。 さらに、iOS ベストセラーリストのランキング傾向からもこの問題が明らかになります。本日(7月4日)のiOSベストセラーリストTOP10のうち、8本がIP化された作品であり、TOP20にも16本ものIP作品がランクインしており、上位は基本的にIP作品で占められている。これは、モバイルゲーム市場においてIP戦略が依然として非常に重要であり、長期的なユーザー蓄積に大きな影響を与えることを意味します。 具体的なIP種別で見ると、73のIP製品のうち、ゲームIPを原作としたモバイルゲームが最も多く、33%を占めています。その中で、PCゲームIPが最も高い割合を占めており、WebゲームIPの適応製品は1つと比較的少なく、モバイルゲームでもスタンドアロンゲームIPの適応が頻繁に登場し始めています。また、ワールドカップブームに乗って、ゲームメーカーが海外のスポーツゲームの代理店になったこともあり、コンソールゲームのIPも第3四半期には一定の存在感を示しました。 モバイルゲーム製品とより直接的に重複するゲームIPに加えて、アニメIP、小説IP、映画・テレビドラマIPもゲームメーカーに好まれています。アニメIPは28%、映画・テレビドラマIPは18%、小説IPは17%を占めています。また、中友モバイルゲームズが第3四半期にリリースを予定している恋愛育成モバイルゲームは、国内ゲーム市場では比較的珍しい、実在のアイドルSNH48のIPをベースにしていることも注目に値する。 2. 製造業者の5分の1がSLGに従事しているゲームの種類別に見ると、第 3 四半期の約 200 の新製品は、依然としてモバイル ゲーム市場で一般的なロール プレイング ゲームとカード ゲームが中心です。これらのタイプのゲームはROIが高いという特徴があり、比較的固定されたゲームプレイルーチンは一部のゲームメーカーにとって敷居が高くないため、常に新製品数の中で高い割合を維持しています。 しかし、この標準と比較すると、SLG モバイル ゲームは今年も勢いを増しており、ゲーム メーカーの注目を集めています。長いライフ サイクルや高い LTV などの特徴により、モバイル ゲーム市場の主要カテゴリの 1 つとなっています。 Mobile Game Matters が数えた 67 のメーカーのうち、Hero Entertainment、Lilith、Duoku Games、Huai Interactive、Feiliu Mobile、Wanyou Times、Xingshi Games など 5 分の 1 が SLG カテゴリーで何らかのレイアウトを作成しています。今年第 3 四半期には、合計 14 の SLG モバイル ゲームがリリースされる予定です。 中国では2017年にSLGカテゴリーが台頭し始めており、大手メーカーの参入はSLGカテゴリーが市場で重要なシェアを占めていることを示す大きな兆候といえます。テンセントは昨年から現在まで、自社開発のSLGモバイルゲーム「乱世王」 、「我的王朝」を相次いでリリースした。また、この期間、「三国志演義 - 覇王の野望」などのSLG製品の配信代理店としても活動した。 現在iOSゲーム売上トップ100のうち、SLGモバイルゲームは10本あります。そのうち、「Chaos King」は昨年後半の発売以来、ほぼトップ10に入っています。NetEaseの「 Rate of Kingdoms 」は2015年末に発売され、iOSベストセラーリストのトップ20前後を維持しています。 SLG カテゴリーの資金を引き付ける力とそのライフサイクルは明らかです。 3. 格闘技や童話に限らず、題材から見るとMMOは34種類もあるMMO はレッドオーシャンになっており、多くの類似ゲームから抜け出すのは容易ではないとよく言われますが、メーカーが参入するのを妨げるものではありません。モバイルゲームニュースが集計した第3四半期の新製品の中には、 MMOモバイルゲームが34本あり、これはすべてのカテゴリの中で最も多い数です。MMO市場は今年も激しい競争を維持することが予想されます。 市場に出回っている多くの MMO 製品から判断すると、グラフィックス、ゲームプレイ、ソーシャルインタラクション、主題、パッケージサイズなどはすべて、メーカーが検討している市場のブレークスルーである可能性があります。新製品はまだ発売されておらず、どのようなパフォーマンスを発揮するかはわかりませんが、メーカーから提供されたゲーム情報に基づくと、IPを使用してトラフィックを誘導することは比較的一般的な方法です。第3四半期の新規MMO製品のうち、IP適応は60%近くを占め、テンセントが第3四半期に発売した4つのMMOモバイルゲームはすべてIPを採用していた。 また、題材の選択においても、メーカーは国内ユーザーが昔から愛してきた武術や童話に限定していません。昨年の第3四半期と比較すると、今年の第3四半期の格闘技をテーマにしたMMOモバイルゲームの数は大幅に減少しましたが、妖精をテーマにしたゲームは比較的安定しており、そのうちの5分の1が妖精をテーマにしたMMOです。注目すべきは、西洋の魔法、東洋のファンタジー、SF、神話など、あまり研究されていないテーマが、比較的新しいテーマからレッドオーシャン市場での突破口を見つけようとしているメーカーから徐々に注目を集めていることです。 特にメーカー別に見ると、テンセントの第3四半期の4つのMMOモバイルゲームは、童話、魔法、東洋ファンタジーといったテーマを扱っており、主流ユーザーの好みに応える傾向にある。テンセント以外にも、Shanda Games、Zhongyou Mobile GamesなどもMMOに力を入れており、その中でも伝説系が主力製品となっている。 4. 「カード+」だけでなく、「ゲームプレイフュージョン」が将来の競争への突破口となったMMOに加え、カードゲームも2014年以降、多くのメーカーが精力的にリリースしているカテゴリーです。第3四半期の新製品のうち、カードゲームは合計32件で第2位にランクされました。 ゲームプレイの観点から見ると、カードゲームは一般的に「カード+」のトレンドに向かって発展しており、「カード+リアルタイム戦闘、カード+配置、カード+シミュレーション管理、カード+SLG、カード+除去」などが含まれます。市場競争力の弱さから、現在ではターン制のシングルカードゲームはほとんどありません。プレゼンテーション形式としてカード単体のみだった1.0時代から、アクションカード、そして「カード+」へと、ゲームプレイの融合がカードカテゴリーの主流のプレゼンテーション形式となりました。 カードに加えて、他のカテゴリーでもこの傾向が見られます。例えば、Hero Entertainmentの『War & Conquest』はRTS+SLGに重点を置き、Dongpin Gamesがリリースした『Village Diary 2』は排除+シミュレーション管理を重視し、Snail Gamesが開発した『Survival: Hero Canyon』はMOBAと「Chicken Eating」のゲームプレイを組み合わせています。2つまたは3つのゲームプレイの同様の組み合わせは、Q3の新製品では以前よりも顕著になっています。市場でテストされたゲームプレイに適切な追加や削除を加えることは、将来の競争において画期的な進歩となる可能性があります。 5. 正確な市場ポジショニング: メーカーは主流を避け、ニッチな分野に突入するIP アプローチ、型破りな主題の選択、ゲームプレイの統合における革新など、ゲーム市場における競争がさらに激化していることも浮き彫りになっています。さらなるブレークスルーを模索する一方で、MMO、カード、 AR PG、レジャーなどの主流のカテゴリ以外の機会を求めて、セグメント化された市場に参入することを選択するメーカーが増えています。 メーカーが第3四半期に発売を予定している新製品の中には、パズルゲーム、ビジネスシミュレーションゲーム、ウォーチェスゲーム、女性向けゲーム、ローグライクゲーム、サンドボックスゲーム、AVGゲームなど、多くのサブカテゴリがあります。今年初め以来、メーカーは代理店や自社調査を通じて、細分化されたカテゴリーへの投資を増やしてきました。割合で見ると、これらのサブカテゴリを合わせると全体の約 4 分の 1 を占めます。 テンセントとネットイースがゲーム総収益の70%以上を占める競争環境においては、大手企業が主流のカテゴリーに注力する機会は多くありませんが、ニッチなカテゴリーで良い結果を達成できる可能性があります。ユーザートラフィックをめぐる新たな戦いにおいて、ゲームメーカーは自社と市場の位置づけをより正確に把握しています。彼らは、よりチャンスのある市場に挑戦しながら、得意とするゲームカテゴリーをさらに深掘りすることを選んでいます。 例えば、ワールドカップ期間中は、スポーツの試合(サッカーの試合)の数も増加します。例えば、NetEase は「Trendy Basketball」と「Pro Evolution Soccer」という 2 つのスポーツ ゲームを代理しており、Xianyu Games も「Best Lineup」と「 Road to the King of Football 」という 2 つのゲームを所有しており、Tianma Time and Space の「Hot Blood Football」も準備が整っています。注目度の高い女性市場では、Seasun、Tencent、Xuanzong Network、Paper Games、Caesar Cultureなどのメーカーが第3四半期に女性向けの新作ゲームを発売する予定です。 要約する シェア30%を切る中で、各メーカーは戦略を変え始めている。 第 3 四半期に先行リリースされた新製品の完全な表: 著者: Pitaya 、 Starry Sky Networkより出版許可を得ています。 出典:モバイルゲーム (ID: sykong_com ) 原題: 第3四半期に67のゲームメーカーからリリースされた198の新作ゲームから、いくつかの新しい傾向が見られました キーワード: AR、MMO モバイル ゲーム、MOBA、PR、SLG 製品、「カオス キング」、ワールド カップ、女性市場、トラフィックの迂回、モバイル ゲーム、モバイル ゲーム |
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