eスポーツとは、トーナメントやリーグの形で開催されるプロの競技ゲームプロジェクトを指します。参加するプレーヤーやチームは、ソフトウェア、ハードウェア、情報技術で構築された仮想環境内で、さまざまな種類の電子機器をスポーツ用具として使用し、知力と体力を組み合わせたスポーツを行います。近年、eスポーツ業界は円環の突破から爆発的な成長へと進み、最終的には合理的かつ安定した発展を遂げ、徐々に専門化、標準化、体系化の段階へと進んでいます。 1. 開発概要政策支援:関係する国家部門はeスポーツに有利な政策を次々と発表し、その発展を肯定し支援している。2008年、中国ではeスポーツが78番目の公式スポーツと定義されました。それ以来、10年以上沈黙していた中国のeスポーツ業界は爆発的な成長を迎えました。2016年以来、業界に関連する有利な政策が頻繁に導入され、eスポーツは徐々に主流社会に受け入れられてきました。教育部は「eスポーツと管理」の専攻を追加し、人力資源社会保障部はeスポーツオペレーターとeスポーツプレーヤーの2つの新しい職業を発表し、国家体育総局は正式にeスポーツをプロスポーツ競技に含めました。多くの有利な政策支援により、中国のeスポーツ業界は新たな発展の高みへと押し上げられました。 5G、XR、AIなどの新興技術は、eスポーツのデジタル開発を促進し続けています。5Gテクノロジーは、ネットワーク速度の向上、ネットワーク遅延の削減、接続性の強化、セキュリティと信頼性の向上において優れた性能を発揮します。eスポーツイベントのネットワーク環境を大幅に最適化し、ネットワーク遅延がプロ選手のパフォーマンスに与える客観的な影響を完全に軽減し、競技とライブブロードキャストの体験の質を向上させました。 XR テクノロジーの没入感とインタラクティブ性は、e スポーツのライブ放送の分野で幅広い発展の余地があり、e スポーツは XR 業界にとって重要な参入ポイントにもなっています。 2022 LPLリーグ・オブ・レジェンド・カーニバル、ピースエリート「2022PELスプリングファイナル」、「COAグローバルファイナル」、「Esports NeXT 2021ウィンタートーナメント」、「ハリー・ポッター」、「Identity V」などのゲームはすべて撮影にバーチャルライブブロードキャストを採用し、壮大で幻想的なゲームシーンを独創的な方法で視聴者に披露しました。 人工知能技術は、 eスポーツ分野の「デジタルアップグレード」の実現に役立ちます。一方では、AIはライブブロードキャスト中にゲーム内のプレイヤーのダイナミクスを追跡し、視聴体験を強化することができます。AI分析エンジンは、クラスタリングやプロトタイプ分析などのAIテクノロジーを使用して、視聴者がプレーヤーのパフォーマンスを理解することを可能にします。 - AIプレーヤーは、eスポーツプレーヤーの「スパーリングパートナー +データアナリスト」に依存し、戦術的な戦略を分析し、トレーニングルーチンを変更し、「王」の名誉を除く「kings」に基づいた「王」の名誉を持つ「大規模なデータから、プロのeスポーツアリーナで有利なレート戦術を要約して抽出できます。 2. 現在の開発状況産業チェーン構造近年、eスポーツはテクノロジー、競技、エンターテインメント、ソーシャルインタラクションを統合したスポーツ産業となり、成熟した運営を実現し、上流のコンテンツライセンス、中流のeスポーツイベントとコンテンツ制作、下流のライブブロードキャストプラットフォームをカバーする、比較的完全な産業チェーンを形成しています。 (1)上流コンテンツライセンスには、主にテンセント、ネットイース、パーフェクトワールドなどのゲーム開発・運営メーカーが含まれており、市場に高品質のゲームを提供し、ユーザーベースを形成し、トップレベルのeスポーツイベントの設計を促進しています。ゲーム開発者とは、ゲームの制作、アーキテクチャ、開発に携わる企業を指し、主にゲームのプログラミング、デザイン、アート、サウンドエフェクト、制作、テストを担当します。現在、ゲーム開発市場はTencent GamesとNetEase Gamesが独占しており、市場全体の76%以上を占めています。さらに、ゲーム開発者は通常、製品を出版社に外注したり、独自に運営したりすることができます。 (2)中流のeスポーツイベントやコンテンツは業界の中核であり、イベント運営、eスポーツクラブ運営、コンテンツ制作が最優先事項となっている。近年、eスポーツイベントは徐々にファーストパーティイベント、つまりゲームメーカー主導へと移行し、顧客獲得コストの削減と資金投資の増加をもたらし、関連ゲームとの好循環を形成しています。たとえば、Tencent が主催する LPL リーグや KPL リーグ、Valve が主催する Ti イベントなどです。その中で、テンセントが独自に開発したモバイルゲーム「Honor of Kings」は、精巧な中国伝統スタイルのデザイン、公正な競争ゲームプレイ、チーム協力のソーシャル体験により、全国的な影響力を持つ驚異的なゲームとなっています。KPL(Honor of Kings Professional League)の立ち上げにより、モバイルeスポーツイベントは、競技収益、ユーザーベース、観客規模、リーグの成熟度などの面で、従来のPC eスポーツイベントに匹敵することに成功しました。また、eスポーツイベントでは、イベントの企画やプロモーションなどを行う運営会社が必要になることが多く、現在、中国ではVSPNやImbaTVなど有力なeスポーツイベント運営会社が登場している。 (3)ダウンストリームゲームライブストリーミングは、eスポーツイベントコンテンツとユーザーを結び付けるチャネルであり、eスポーツ業界に豊富なトラフィックソースと収益化チャネルをもたらします。現在、国内のライブ放送プラットフォームは、HuyaとDouyuが第一層、Chushou、Panda、Longzhu、Zhanqiが第二層となる競争環境を形成している。 市場規模プロのeスポーツシステムの導入により、中国で開催される世界クラスのeスポーツイベントの頻度が増加し、中国のeスポーツ産業の市場規模は急速な成長を遂げました。中国経済産業研究所のデータによると、2020年の中国におけるeスポーツゲーム全体の市場規模は1,366億元で、前年比44.16%増加した。ゲーム業界の規制強化やライブストリーミング業界の標準化の継続的な強化を背景に、eスポーツゲームとeスポーツライブストリーミングの収益の成長率は鈍化しているが、2021年のeスポーツ市場全体の市場規模は依然として1,402億元で、ゲーム市場全体の売上高のほぼ半分を占めている。 eスポーツイベントの影響力は拡大し続け、商業化も成熟し続けており、周辺の派生産業エコシステムの発展が加速しています。 eスポーツエコシステム市場の規模は、主にイベントチケット、周辺機器、クラウドファンディングなどのユーザー支払い、スポンサーシップ、広告、著作権など各企業が生み出す収入、eスポーツクラブや選手が生み出す収入、ゲーム実況放送コンテンツ、ゲームキャスター、eスポーツトレーニングサービスなどイベント外で生み出される収入で構成されています。そのうち、2021年の中国のeスポーツエコシステム市場規模は約517億元で、前年比42.4%増加した。 3. 開発動向と展望eスポーツゲームメーカーは自社開発と海外展開で独自のIPを構築ブリザードがネットイースとの提携停止を発表したことで、「ワールド・オブ・ウォークラフト」「ウォークラフト」「ハースストーン」「オーバーウォッチ」などいくつかのeスポーツゲームが中国本土でサービス停止になる可能性に直面している。ブリザードとネットイースの協力の全過程を見ると、ブリザードはネットイースの代理運営の助けを借りてブリザードのゲームを中国市場にうまく導入し、ネットイースはブリザードのゲームの代理運営を通じて本来の資本蓄積を完了し、国内のゲーム大手の一社に成長し、ブリザードの業績への依存から脱却することに成功しました。 NetEaseの2021年度財務報告によると、自社開発ゲームが同社の絶対的な収入源であり、代理店ゲームによって生み出された純利益はわずか9.1%を占めている。 近年、国内のeスポーツゲーム企業は輸入ゲームへの依存度を下げるため、自主的な研究開発能力を急速に向上させ、これを基盤として海外市場への「反撃」を展開している。一方で、「Honor of Kings」、「Game for Peace」、「Naraka: Bladepoint」など国産eスポーツ製品の人気は依然として高く、国産eスポーツゲームのコンテンツ品質と基礎となる研究開発技術が大幅に向上していることが示されています。また、国内ゲームメーカーも海外市場への展開を積極的に行っています。 『Identity V』、『荒野行動』、『Battlegrounds of Destiny』などのeスポーツ製品は、日本のプレイヤーに深く愛されています。その中でも、『荒野行動』は日本での登録ユーザー数が2,500万人を超え、日本のモバイルゲーム市場の寵児となっています。一方、『Peace Elite』は、自社開発のeスポーツブランドの世界展開を初めて実現しました。さらに、サードパーティのイベント運営者も海外のeスポーツイベントに注力し始めており、2021年末時点でVSPNの事業は東南アジア、アメリカ、ヨーロッパなど十数カ国に拡大している。国内のeスポーツ産業の研究開発技術、運営能力、コンテンツ競争力の強化により、海外市場への参入に向けた良好な開発環境が整うことが予測されます。今後、多くの人気ゲームが国内ゲーム市場に参入するとともに、さらなる利益を得るために海外進出を選択し、中国の特色あるゲーム文化を海外に輸出し、ゲームIPを創出することになるだろう。 ブロックチェーンはeスポーツ業界の収益増加に貢献一方では、ブロックチェーン技術の応用により、従来のeスポーツ業界の多くのコスト要因を大幅に削減し、プラットフォームの信頼問題を分散的に解決し、競技監督の効率を向上させ、イベントの審査コストを削減することができます。ブロックチェーンのスマートコントラクトメカニズムは、イベント賞金の支払いと決済を公正かつ効果的に実現できます。他方では、ブロックチェーン技術は、eスポーツイベントの仮想資産の保管と仮想アカウントの取引をサポートします。 eスポーツは、ゲームをベースに特別な意味を持つ大量の仮想富を生み出しました。今後、業界が拡大するにつれ、資産の保管形式、取引方法、会計手段はプラットフォームのセキュリティと標準化に大きな課題をもたらすでしょう。ブロックチェーン技術の取引メカニズムは、このような問題をより良く解決し、eスポーツ業界の収益増加を可能にします。 セカンダリライブストリーミング*は、eスポーツイベントの視聴者の維持と新規視聴者の獲得に役立ちます。主要なライブ放送プラットフォーム上でLPLやKPLリーグなどの主要なeスポーツイベントが急増したことで、eスポーツイベントのセカンドストリームライブ放送は、コンテンツを視聴および配信するための幅広い方法として世間の注目を集めるようになりました。 Douyu、Huya、Penguinなどの主流のゲームプラットフォームは、eスポーツイベントのライブストリーミングポータルを相次いで立ち上げ、プロのアンカーを招いてセカンドストリームの解説を行ってきました。この方法は、2020年のLeague of Legendsイベントで最初にテストされ、成功を収めた後、2021年にHonor of KingsやIdentity Vなどのイベントに本格的に導入されました。将来的には、主流のイベントコミュニケーション方法として本格的に展開される可能性が非常に高いです。独自の2ストリームライブブロードキャストプラットフォームは、ユーザーの維持、新規ユーザーの誘致、さらにはeスポーツイベントのその後のコンバージョンに効果的に役立ち、チェーン全体を強化します。 ※セカンドストリーム生放送とは、生放送プラットフォームが公式解説生放送室のほかに、専属キャスターを招いて特別解説を行うことを指します。自由度が高いため、セカンドストリーム生放送室の方が面白い場合が多いです。 著者: 36Kr リサーチ インスティテュート 出典: 36Krリサーチ研究所 原題: 2022年中国eスポーツ産業洞察レポート キーワード: eスポーツ |
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