文学に一位はなく、武術に二位はありません。厳密に言えば、戦闘力の評価は、最終的には候補者の戦闘勝率を反映する指標です。勝つ可能性が高い人は、より高い戦闘力値を持つ必要があります。 ただし、この参照指標は戦闘の最終結果にある程度しか影響せず、実際の結果は実際の操作対象の違いによって決まります。戦闘状況は複雑かつ多様であるため、ゲーム設計では、戦闘力指標をプレイヤーの真の戦闘力として正確に位置付けることができないことがよくあります。現在のほとんどのゲームでは、プレイヤーの戦闘力は、実際にはプレイヤーが獲得した戦闘値(攻撃、防御など)の総合的な指標です。 まとめると、ゲーム内の戦闘力値が満たす必要のある要件は次のとおりです(異なる要件は、異なる焦点に応じて優先順位が付けられます。一般的に言えば、戦闘力値がすべての要件を完全に満たすことは困難です)。 戦闘参考:良い戦闘力評価値は、プレイヤーの実際の戦闘力にできるだけ近く、両者の戦闘結果を比較的正確に予測できるものでなければなりません(戦闘力値と戦闘結果は一致している必要があります)属性指標: プレイヤーの戦闘力値は、プレイヤーの攻撃力 (攻撃力、装甲貫通力、パーセンテージボーナス) と耐久力 (ライフ、装甲、ブロック、回避) 値の総合的な評価結果である必要があります。プレイヤーが獲得したあらゆる価値は、戦闘の有効性に反映される必要があります。プレイヤーがゲーム統計を取得するために一生懸命努力したにもかかわらず、戦闘効率の向上が見られなかったら、数字的にどれほどひどい経験になるか想像してみてください。ゲームの価値は、最終的にはプレイヤーに提供したい体験によって決まります。 成長の指示: プレイヤーの戦闘力の値は、プレイヤーのゲームが進行するにつれて変化し、プレイヤーのさまざまな属性が向上するにつれて増加します。これは比較的簡単に満たせる要求です。動的変化:戦闘力の相対性は、戦闘力の数値式の設計における難しい点です。戦闘力の計算式を設計する際、戦闘式自体の複雑さにより、個人の戦闘力を評価するときに対戦相手の情報を使用する必要があることがよくあります。 例えば、木人法と標準テンプレート法は、どちらも戦闘効果を判断する基準として固定された指標を必要とするため、標準モジュールに基づいて計算された戦闘効果は、複雑な2人の個人間の戦闘状況を反映すると偏差が生じます。 ここからは、上で述べた指標を元に、戦闘効率計算式を設計するアイデア(主に属性配分と実戦状況のシミュレーションの2つのアイデア)を探っていきます。間違いがあっても、ご批判はご遠慮ください! 1.1 属性配置に基づく戦闘力計算式の設計 実際、現在国内のゲームの戦闘力計算のほとんどはこのテンプレートに基づいています。この計算方法の核となる考え方は、おおよそ次のとおりです。 基本的な数値テンプレートを決定する: (難易度: テンプレートの決定) 次に、各値の比率を厳密に制御して、ゲームのどの段階でもプレイヤーのキャラクター値がおおよそ次のようになるようにします。 各属性の価値変換は、各価値の獲得難易度(到達率)に基づいて直接計算されます。 つまり、各数値の戦闘力値は以下のようになります。 統合後、単純な属性ベースの戦闘力計算式が得られます。 このような戦闘力計算式に疑問を持つ友人は、「Dragon Nest」や「Dynasty Warriors」などのゲームの戦闘力計算方法を自分で検証してください。検証方法は、初期戦闘力を各初期属性で割って各属性の重みを求め、戦闘力計算式を導き出します。プロパティを変更して数式を確認するだけです。 なぜ多くの国内ゲームでは、プレイヤーの戦闘効果を計算する基準としてこれを使用するのでしょうか?彼の特徴は何ですか?使用時にどのような困難に遭遇しますか? 1.1.1 属性重み付け戦闘力計算の特徴 利点: 直感的、シンプル、大まか直感の役割を決して過小評価しないでください。実際、ゲームプレイヤー、特に国内のゲームプレイヤーは、ゲームをプレイするときに主に数値的な経験によって動かされており、ゲームの核心的な追求もゲームの価値です。戦闘力は、プレイヤーの戦闘力を評価する重要な指標として、プレイヤーが必然的に追求することになります。 プレイヤーのゲーム進行とゲーム属性を直感的に表示できる戦闘力計算システムは、プレイヤーがゲーム属性を向上させるように刺激するための重要な指標になります(控えめに言っても、属性を売ると自慢しやすくなります) デメリット: プレイヤーの真の戦闘力を正確に反映できないこの方法で計算された戦闘力は、必ずしもプレイヤーの実際の戦闘能力を反映するとは限りません。(2 人のプレイヤーの戦闘力を評価する最も正確な方法は、2 人のプレイヤーを互いに戦わせることです。相手を倒すのに時間がかからない方が戦闘力が高くなります。) 戦闘力値の価値を保証するために、この方法で計算された戦闘力の指標効果を保証するために、他の方法が一般的に使用されることがあります。 (一般的に、このタイプのゲームの戦闘システムには、戦闘力の粉砕式があり、戦闘力の高いプレイヤーの戦闘能力を確保するために使用されます) 戦闘力計算式は、属性加重戦闘力の指標値をある程度保証することができ、ほとんどのゲームで使用されている方法でもあります。 難易度: 数値テンプレートと重みをどのように決定するか?属性の加重和による戦闘力の計算における最大の難しさは、各項目の重みを決定することです。明らかに、どのゲームでも、キャラクター属性の基本テンプレートは、プランナーが気まぐれに決定することはありません。もちろん、値が気まぐれに決定される可能性は否定できませんが、ほとんどの正式なゲーム開発チームでは、ゲームのさまざまな値が必ずしも厳密に学術的に導き出されたものではないとしても、特定のニーズの下での数値モデル化に基づいていることは間違いありません。 実際、ほとんどの MMORPG では、キャラクターの初期属性と各値の割合は、プレイヤーに適切な戦闘体験を提供したいという願望に基づいています。 問題は、合理的な戦闘経験とは何かということです。 上図では、合理的に保証する必要があるコア指標である戦闘継続時間、つまり戦闘を終了するための合理的な戦闘継続時間をすでに説明しました。もちろん、この合理的な継続時間はさまざまなニーズによって異なり、継続時間の計算方法もさまざまな戦闘公式によって異なります。 戦闘時間や戦闘方式については次の記事で詳しく紹介します。 (次回の記事では、簡易1V1戦闘シミュレーターの製作と戦闘テンプレートの決定について詳しく紹介します) ここまでで、属性配分による戦闘力計算式は終了です。次回は、実際の戦闘能力に基づいて戦闘力を計算する状況について説明します。 1.2 戦闘シミュレーションに基づく戦闘力計算式 戦闘シミュレーションに基づく戦闘力計算式。一般的に、個人の戦闘力は、ダメージに耐える能力(def)とダメージを与える能力(atk)の2つの側面で反映されます。 双方のさまざまな属性を知っているという前提の下で、次の例のように双方の戦闘力を正確に評価することができます。 例 1: 体力 100 の戦士が体力 90 のイノシシを目撃しました。戦士はイノシシを切り倒そうとしましたが、同時にイノシシも反撃を始めました。戦士の1秒あたりのダメージは20(戦闘式と1秒あたりのダメージの変換は無視)、イノシシの1秒あたりのダメージは10です。すると、戦闘プロセス全体は関数グラフで記述できるようになります。 このグラフから、いくつかのパターンがわかります。 戦士とイノシシの初期体力は全体の曲線の出発点であり、戦闘プロセス全体は出発点から特定の座標軸に戻るプロセスです。戦闘プロセス全体は直線に沿って進み、この直線の傾きは戦士とイノシシの出力速度の比率になります。 このプロセスにおいて、闘争の両当事者には、自らの生存を確保するための少なくとも 2 つの要素があり、その 1 つは生命であることがわかります。戦闘状況によっては、この値は人数/耐久力などとなり、先ほど述べたダメージ防御力に耐える能力となります。もうひとつはダメージ、つまり相手の生存を破壊するために使われる、前述のダメージを与える能力、atkです。 勝敗を測る唯一の基準は実は時間です。最短時間で相手の生活環境を破壊できる者が勝利します。したがって、最も単純な結論を得ることができます。戦闘の結果は値によって決まります。 明らかに、上記の分析を通じて、プレイヤーの戦闘力は実際にはプレイヤーの死亡前の出力の時間の経過に伴う積分であると結論付けることができます。出力時間はプレイヤーの許容度に比例します。 したがって、ほとんどの場合、大まかに次のように考えることができます。戦闘効率 = 出力 * 持久力。ユニットの持久力を水平座標、出力を垂直座標として使用すると、出力と持久力で構成されるグラフの面積がユニットの戦闘効率になります。以下のように表示されます。 実際の戦闘における戦闘効率の測定指標がわかったので、私たちが望むような普遍的な戦闘効率計算式を考案できるでしょうか? このように戦闘力を計算する式を見つけるのがいかに大変か、例を挙げて説明します。 例2: 既知の戦闘公式: 有効出力 = 自身の攻撃 - 敵の防御 (多くの修正など) つまり、この式では、プレイヤーの耐性は def = HP + Arm (arm) となります。 出力能力は敵の装甲が分からない前提です。出力能力=プレイヤーの攻撃力(戦闘力は敵と遭遇する前に計算されるため、プレイヤー自身の攻撃値にしか置き換えられません) したがって、この計算方法がいかに面倒なものであるかを理解するために、次の一連の画像をご覧ください。 なぜこのようなことが起こるのでしょうか? 理由はただ一つ。どう分析しても、戦闘シミュレーションに基づいて戦闘力の静的な計算式を得るのは非現実的だからです。 戦闘効率を測る指標であるダメージ耐性(防御力)とダメージを与える能力(攻撃力)は動的であるため、これら 2 つの値の結果は、遭遇する敵の変化に応じて変化します。 しかし、これは私たちがそのような試みをすることが無意味であるという意味ではありません。プレイヤーの実際の戦闘効果を測定するための戦闘式に基づいた計算式を見つけるのは難しいかもしれませんが、何らかの特別な手段を通じて、さまざまな値の間の同等の関係を導き出すことができます。 次の戦闘方式に基づいたゲームでは: Atk: 攻撃 貫通力: 装甲貫通力 防御:アーマー 属性間の同値関係は、簡単な戦闘シミュレーションを通じて得ることができます。 前提は、値を配置するときに、各属性値を一定の比率で配置する必要があることです。 2 つの比率は同等ではありませんが、この原則に従う必要があります。 比例関係が確立される前提は、それらが互いに線形に関連していることであり、各属性の線形相関の前提は、それらの配置が比例していることです。 注: 敵の対応するラインは互いに敵であり、このシミュレーションプロセスでは、結果として両側が一緒に消滅します (敵を破壊する時間は同じです) 両陣営の属性は異なりますが、敵を倒すのにかかる時間は同じです。つまり、防御力 2 の我が陣営と体力 25 の敵の戦闘力は同じであり、防御力 5 の我が陣営と体力 50 の敵の戦闘力も同じであると大まかに推測できます。 戦闘シミュレーションによれば、上記の戦闘公式に基づいて、戦闘部隊が次のテンプレートに従って配置されると結論付けることができます。 各属性の戦闘効率への寄与係数(重み)は次のように得られます。 知らせ: 1. この重みは配達率の逆数と等しくない 2. 線形関係の重みを得るためには、さまざまな属性の比率も線形に近い(つまり、特定のテンプレートに従っている)ことが前提となります。その理由は、それらを特定の比率に配置すると、戦闘式を 1 つのパラメーターのみを持つ式に簡略化できるためです。 ランダム配置時の戦闘式変数の数(複数): 比例展開する場合の戦闘式変数の数(1つ): 3. このデータセットを取得する方法は、消去法による理論分析でも、表から値を抜き出して大量のデータを元に回帰分析を行うなど、さまざまな方法がありますが、おおよその割合が得られれば問題ありません。 4. このような戦闘効率計算式を得た後、その合理性を検証する必要がある(検証方法については後で説明する) この記事の著者は@计划发子哥です。編集・発行は(Star Network)です。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス広告プラットフォームLongyou Century 元のタイトル: ゲーム内で戦闘力を計算する方法 キーワード: 広告 |
<<: 2017年中国ゲーム産業レポート:ゲーム収益規模は2000億を超え、テンセントとネットイースが市場シェアの67%を占め、チェスとカードゲームは107%急上昇!
>>: 2017年ゲーム購入に関する年次白書:ユーザー当たりのコストが300人民元を超える
Discuz! の関係者から、Discuz! X2.5 の正式版が 2012 年 4 月 7 日の第...
123systems の 6 つのコンピュータ ルームのすべての VPS には 50% 割引コードが...
個人ウェブマスターとして、私はこれまでたくさんのウェブサイトを構築してきました。業界ウェブサイト、ゲ...
Changeip の現在の VPS は 50% 割引で販売されています。この VPS は KVM 仮...
他のオンライン マーケティング サービスと比較すると、SEO にはより多くのポイントが関係し、効果を...
1. コンテナネットワークと戦略Kubernetes 自体はコンテナ ネットワークを実装していませ...
葉茂中先生は「一流のマーケティングは対立を生み出す」とおっしゃっていましたが、一流の記事でも同じこと...
extravm のオランダ VPS は、しばらく前からオンラインになっています。デフォルトのダウンス...
1. リベートウェブサイトがねずみ講にリンクされており、業界に衝撃を与えており、規制当局は厳しい調査...
写真撮影アプリ「Shutterly」が最近、ユーザーの写真の膨大なデータベースをクラウドに移行するこ...
2018年最もホットなプロジェクト:テレマーケティングロボットがあなたの参加を待っていますマーケティ...
多くの友人がウェブサイトを最適化する際、外部リンクの構築を SEO のすべてとみなしています。これは...
海外の苦情に強い VPS やサーバーを探している人の中には、主にルーマニアとノルウェーで VPS と...
1998 年に設立されたアメリカの老舗企業 Smarthost は、現在、3 つの独立したサーバーを...
6月10日、アリババグループは「馬商涛」オープン戦略を発表し、「馬商涛」プラットフォームを立ち上げた...