新年が近づき、モバイル インターネットのネイティブ グループ、つまり 1995 年以降に生まれた人々が市場の注目の的になっています。次世代の市場消費者である1995年以降に生まれた世代のブランド嗜好はまだ定まっていないため、今が好機です。モバイル アプリケーション開発者にとって、この世代の消費心理をできるだけ早く理解し、ユーザーのライフ サイクル価値を最大化することが特に重要です。 App Annieは先日、95歳以降の若者のモバイル行動分析レポート「95歳以降の若者で勝つ」を発表しました。このレポートでは、ソーシャル、エンターテイメント、ゲーム、ショッピング、金融の5つの主要な視点からこの世代の若者のモバイル行動に関する洞察を提供し、時代の変化後のインターネット市場の新たな機会を探っています。 95年以降の猛攻:成長率、参加、地域志向の3つの側面から見た消費潜在力 1995年以降に生まれた世代は、インターネットの発展に追いつき、一定の消費力を獲得した最新の世代であり、ミレニアル世代と比較して、モバイル製品に対する消費習慣と需要が変化し、ブランドのコア価値への重点が新たなホットスポットとなっています。 成長率の比較: 世界的に、1995年以降に生まれた月間アクティブユーザーの成長率は一般的に高い 世界中のさまざまな地域で成長率に明らかな違いがあるものの、1995 年以降に生まれた人々の活動レベルは、一般的に高齢者よりも高いことがわかります。 1995年以前に生まれた世代の月間アクティブパフォーマンスが目立つブラジルと米国を除き、インドネシア、日本、カナダ、フランスなど7カ国で24歳未満の月間アクティブユーザー数(MAU)が大幅に増加しました。 その中でも東南アジア最大の市場であるインドネシアが最も代表的です。インドネシア統計局(BPS)によると、インドネシアの10歳から24歳までの人口は6,800万人で、総人口の28%を占めている。おそらく若年層の人口基盤が大きいため、2019年上半期には、24歳未満のインドネシア人のMAUが前年同期比で平均20%以上増加し、1995年以前に生まれたユーザーの成長率も5%近く上昇し、世界で最も速い二倍の成長率を誇る国となった。 異なる分野のアプリケーションでは、ターゲット ユーザー、開封数、使用期間などに対する要求が異なるため、戦略も間違いなく異なります。つまり、95 年以降のユーザーの消費潜在力は非常に大きいものの、多ければ多いほど良いというわけではないのです。 興味深いことに、Post-95 Index はユーザーの年齢層と密接に関連しています。たとえば、年配のユーザーは金融アプリを使用する可能性が高く、1995 年以降に生まれたユーザーは明らかにエンターテイメントやゲームなどのカテゴリを好みます。 企業は、同分野の大手企業のユーザーの年齢構成にもっと注意を払う必要がある。運営を維持するためにユーザー生成コンテンツに依存するアプリ(TikTok など)では、95 歳以上のユーザーの割合に対する要件が高くなることがよくあります。一方、エンターテイメントや金融アプリでは、ユーザーの年齢分布がより均等であること、および 95 歳以上の指数が 100 に近いこと(つまり、95 歳以上の使用傾向が以前の世代と似ていること)が望まれます。 その中でも、最も「金を燃やす」ゲームカテゴリーでは、1995年以前とそれ以降に生まれたユーザーの違いがより顕著です。このカテゴリーの 95 歳以上の指数はすでに非常に高いですが、高齢ユーザーは 95 歳以上のユーザーよりもゲーム アプリに 30% 多く時間を費やし、アクセス頻度も 20% 高く、モバイル ゲーム分野では 95 歳以上のユーザーにはまだ大きな発展の余地があることがわかります。ブランドは、たとえばサブスクリプション サービスを通じて開封率とエンゲージメントを高め、新たな収益成長の原動力を生み出すことができます。 1995年以降に生まれた日本人はゲームを最も好むが、東南アジアでは1995年以降に生まれた人はショッピングが大好きだ 一般的に、世界中の 95 年以降の世代のゲーム アプリに対する熱意は、他のアプリに対する熱意よりもはるかに高く、これは特に日本で顕著です。日本のゲーム市場は比較的成熟しており、欧米で人気のハイパーカジュアルゲームとは異なり、ミッド〜ヘビーゲームが日本では人気があります。報告書によると、日本のユーザーは世界平均の2倍の時間をゲームに費やしており、ゲームを起動する頻度も80%高いことが分かっています。 1995 年以降の世代の非ゲーム系アプリへの参加に関する市場の違いは比較的小さく、インドネシアの使用時間が最も長く、韓国ではさらに多くの利用開始者数を記録しています。報告書によると、1980年代と1990年代に生まれたインドネシア人の42%が携帯電話を通じてオンラインショッピングを選択している。 95年以降の世代に人気のアプリ 95年以降の社会生活:時間をつぶして楽しむことが最も重要 過去にはSnapchatやInstagramのようなプラットフォームがあり、その背後には「新興」のTikTokがあり、ソーシャルアプリケーションは現代の95年以降の世代の携帯電話に欠かせないものとなっている。 しかし驚くべきことに、1995年以降の世代がソーシャルメディアを使用する理由の中で、「友人と連絡を取り合うため」は3位に過ぎません。 「暇つぶし」と「娯楽コンテンツ探し」がそれぞれ1位と2位となった。これは、Snapchat や TikTok などのアプリが 95 年以降の世代に非常に人気がある理由を説明しています。単にソーシャル機能を提供するだけのアプリでは、95 年以降の世代のニーズを満たすことはできなくなりました。ブランドがソーシャル アプリ製品におけるユーザー エンゲージメントを高めたいのであれば、より高品質でエンターテイメント性の高いコンテンツを用意する必要があります。 95 年以降のエンターテインメント: Twitch が 7 つの主要市場で推奨製品リストのトップに 世界的に見て、1995年以降に生まれたユーザーのゲームアプリへの参加度は最も高く、ゲーム動画ライブストリーミングプラットフォーム「Twitch」への熱狂度にもそれが反映されている。米国、インドネシア、日本を含む10の市場のうち、7つの主要市場で、Twitchは95年以降の世代に推奨されるエンターテイメントアプリのリストでトップになりました。 Twitch は、95 年以降の市場に参入したいインターネット企業にとって理想的な選択肢です。 Twitchなどユーザー認知度の高い製品とのブランド連携を行うことで、ユーザーのコンバージョンをさらに促進します。 ゲーム分野は海外のインターネット企業にとって最も成熟した市場です。その中で、ブロスタは2019年上半期に、より多くの国(フランス、ドイツ、インドネシア、韓国)で95歳以上のユーザーに愛されました。 ゲーム内のソーシャル機能が大きな注目を集めていることは注目に値します。 1995 年以降に生まれた人の 50% 以上が、「ゲームは友人とのつながりを保つのに役立つ」と答え、ソーシャル モジュールが十分に開発されていればユーザー エクスペリエンスが大幅に向上すると考えています。 95歳以降は買い物や家計管理を始める:ユーザーの心をつかむチャンス ショッピングアプリや金融アプリは、ゲームアプリに比べると95歳以降の世代にはあまり推奨されていませんが、徐々に職場に浸透するにつれて、購買力や金融サービスの利用頻度がさらに高まり、業界でのチャンスも増えるでしょう。 現在、比較的好調なショッピングアプリは「Wish」です。その価格優位性により、米国、英国、オーストラリア、カナダの4大国で95歳以上の人々の注目を集めています。しかし、韓国とブラジルの市場には、まだ高く評価されているショッピング アプリが存在せず、まだ「土地獲得」の段階にあります。 金融やその他の分野では状況が異なります。各国で95年以降の指数が高い製品は、ほとんどが現地企業の製品です。その中で、iPrice GroupとApp Annieが共同で発表した2019年第2四半期のインドネシアの電子ウォレットランキングで3位にランクされたDANAは、OVOやGoPayを上回り、1995年以降に生まれたインドネシア人に推奨される第一の選択肢となった。 1995年以降に生まれた世代は、まもなく社会に出て購買力も高まり続けるため、彼らの購買習慣やブランドへの忠誠心を育むことがますます重要になります。企業は、激しい市場競争で主導権を握るために、できるだけ早くこのグループ向けのモバイルブランド戦略を策定し、95年以降の世代のニーズをよりよく満たすモバイル製品を発売する必要があります。 カイル・ジェズエリ 出典: ファン・ダヨン 原題:「95年代以降のキャンペーンを勝ち抜く」:人気のアプリとは? キーワード: |
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