2017年中国ゲーム産業レポート:ゲーム収益規模は2000億を超え、テンセントとネットイースが市場シェアの67%を占め、チェスとカードゲームは107%急上昇!

2017年中国ゲーム産業レポート:ゲーム収益規模は2000億を超え、テンセントとネットイースが市場シェアの67%を占め、チェスとカードゲームは107%急上昇!

12月19日、中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会(GPC)、CNG、International Data Corporation(IDC)が共同で「2017年中国ゲーム産業レポート」を発表した。このレポートでは、中国のゲーム産業の全体的な状況をまとめ、市場セグメントと産業チェーンを分析し、代表的なゲーム企業の状況を分析しています。

以下は編集者がもたらした重要な情報の解釈です。

1.モバイルゲームの収益は1000億元を超え、300億元以上増加

今年、中国のゲーム産業は正式に2000億の大台を突破し、実際の売上高は2036.1億元に達し、前年比23.0%増加した。そのうち、モバイルゲーム市場の実際の売上高は1161.2億元で、シェアは引き続き増加し、57.0%を占めました。クライアントゲーム市場の実際の売上高は648.6億元で、シェアは減少し、31.9%を占めました。ウェブゲーム市場の実際の売上高は156.0億元で、シェアは大幅に減少し、7.6%を占めました。家庭用ゲーム市場の実際の売上高は13.7億元で、シェアは増加し、0.7%を占めました。

中国ゲーム市場の実際の売上高

中国のゲーム市場シェア

衰退傾向にあったPCゲームやウェブゲーム分野は巨人による刈り取りの時代に入り、ピラミッドの頂点に上り詰めたメーカーは比較的安泰な生活を送っている点は注目に値する。 2017年に国家新聞出版広電総局は約9,800のゲームの出版を承認しましたが、そのうちモバイルゲームが約96%を占め、PCゲーム、ウェブゲーム、家庭用ゲームはそれぞれ3%未満を占めました。 PCゲームやWebゲーム分野で活躍するメーカーは大手企業が中心で、新規メーカーや新規製品の参入は極めて少ないのが現状です。

中国におけるゲーム出版形態の分布

しかし、モバイルゲーム分野のユーザー数の成長は明らかに弱まっている傾向にある。レポートによると、中国のモバイルゲームユーザー数は5億5,400万人に達し、前年比4.9%増加した。成長率が15%を下回ったのは2013年以来初めてだ。また、モバイルゲーム市場はかなり成熟した発展を遂げており、大手企業は製品レベルでの数量の蓄積による勝利に満足しなくなり、「 Honor of Kings 」のような、時間、量、資金を引き付ける国家レベルの製品を持つことを望んでいます。今後、中小メーカーの生存空間はさらに圧迫されるでしょう。

2. 誰がお金を稼ぐのか?

1. RPGの収益シェアは17%減少したが、 MOBAの収益は16%増加した。

まず、製品レベルで見て、どのカテゴリーの製品が最も収益性が高いかを確認しましょう。

中国における各種モバイルゲーム市場の実際の売上高シェア

2017年は、誰もが新たな成長ポイントの追求にさらに重点を置きました。MOBAゲーム、iOゲームから最近のチキンイーティングゲームまで、大手メーカーが市場に参入しようと急いでいるのがわかります。結果から判断すると、この種のより「競争力のある」製品は確かに市場全体に大きな影響を与えています。アクションベースのロールプレイングゲームとターンベースのロールプレイングゲームの収益シェアは大幅に減少し、今年はゲーム総収益の 50.7% を占め、昨年は 67.8% を占めました。マルチプレイヤーオンライン戦術競争ゲームのシェアは、昨年の 6.6% から今年は 22.6% に急上昇しました。

もちろん、戦術的競争製品の勝利は少数の製品の勝利です。MOBA分野は「王者栄耀」によって独占されているため、チキンイーティング分野はまだ始まったばかりで、かなりの収益を生み出していません。つまり、2017年の戦術的競争製品の収益の急増は、ほぼすべて「王者栄耀」という単一の製品から来たものです。

2. テンセントとネットイースが67%を占める

企業レベルに戻ると、テンセントとネットイースが市場の半分以上を占めることができることは間違いありません。では、テンセントとネットイースは今年どの程度の割合を占めるのでしょうか?

2017年の最初の3四半期で、テンセントのオンラインゲームの収益は735.2億元に達した。 2017年のオンラインゲームの収益は1000億人民元を超えると予想されている。
2017年上半期、NetEaseの純利益は68.9億元、純利益率は25.5%でした。 2017年、NetEaseの自社開発ゲームによる収益は330億人民元を超え、NetEaseのオンラインゲーム収益の約90%を占めると予想されています。 (つまり、NetEaseの2017年のゲーム収益は367億元と推定されます。)

2つのデータを合わせると、テンセントとネットイースは中国のゲーム市場の収益の67%を占め、テンセントが49%、ネットイースが18%を占めた。

特筆すべきは、テンセントの自社開発ゲームによる収益が総収益の半分以上、約54%を占め、一方ネットイースの自社開発ゲームによる収益は90%以上を占めていることである。 NetEase の独立した研究開発の強さを過小評価すべきではありません。

3. 市場セグメンテーション

1. 国内のチェスやカードゲームはほとんど成長していないが、地方のチェスやカードゲームは急増している

チェスとカードゲームに関して、報告書によると、中国のチェスとカードゲーム市場の実際の売上高は今年145.1億元に達し、前年比107.4%増加した。ここでの成長のほぼすべては、地元のボードゲームによるものです。収益の急速な成長と比較すると、チェスとカードゲームのユーザー規模は前年比8.1%の増加にとどまりました。

チェスやカードゲームがこのような急速な成長を遂げることができた主な理由は、地元のチェスやカードゲームが主にルームカードモデルによって推進されているためです。このモデルは、普及のために実際の社会的関係チェーンに依存しており、ルームカードエージェントが採用したマイクロビジネスマーケティングと相まって、多くのオフラインのチェスやカードゲーム愛好家と、もともと低収入だった国内のチェスやカードゲームのユーザーを活性化しました。

2. 「競争」の傾向は明らかであり、コンテンツはモバイルゲームの重要な部分になる可能性がある

eスポーツ市場に関して、報告書によると、中国のeスポーツゲーム市場の実際の売上高は今年730.5億元に達し、前年比44.8%増加しました。そのうち、クライアントeスポーツゲーム市場の実際の売上高は384.0億元に達し、前年比15.2%増加しました。モバイルeスポーツゲーム市場の実際の売上高は346.5億元に達し、前年比102.2%増加しました。

百度の台頭は今年のeスポーツ市場の急成長の基盤を築き、「Honor of Kings」や「 PlayerUnknown's Battlegrounds 」など競争力の高い製品がeスポーツ市場全体を加速させた。 Mobile Game Matters は、市場における競争の傾向がますます顕著になるにつれて、競争ゲームから得られるライブ放送コンテンツと情報コンテンツが将来的にゲームの重要な部分となり、プレイヤーに対するゲームの優位性がさらに強化されると考えています。

3. ACG業界の規模は依然として成長しており、コアユーザーは強い購買力を持っている

2Dゲームに関しては、今年の中国の2Dモバイルゲーム市場の実際の売上高は159.8億元に達し、前年比45%増加したと報告されている。 2016年に発売された『陰陽師』や『崩壊3rd』などの作品が安定した業績を上げ、2017年に発売された新作品の売上も急成長しており、ゲーム市場における2次元作品の業績が向上し、2次元ゲーム市場がモバイルゲーム市場の重要なセグメントとなっている。

長年のアニメ文化の発展により、「2D」は「若さ」と「巨大な消費の可能性」を象徴するようになりました。 2次元モバイルゲームの主なユーザーは1990年代から1995年生まれの人々であり、彼らは徐々に可処分所得が高く、消費力が強い社会グループになりつつあります。同時に、モバイル通信技術の発展により、2D ゲームの「ニッチ」というレッテルが破られ、より多くの汎 2D ユーザーに普及することに成功しました。

3. 海外売上高比率は82.8%と高く、大企業の海外進出時代が到来

海外市場に関しては、今年、中国が独自に開発したオンラインゲームの海外市場での実際の売上高は82億8,000万米ドルに達し、前年比14.5%増加したと報告書は示している。これまで、ゲームの海外展開は大手メーカーとはほとんど関係がなかったが、今日では大手メーカーの海外展開元年に入ったと言える。テンセントの『Honor of Kings』、NetEaseの『陰陽師』、『Wild Action』、『Terminator 2: Judgment Day』、 37 Interactive Entertainmentの『 Eternal Era 』など、大手メーカーの高品質な製品が海外で非常に印象的な成果を上げている。

Mobile Game Mattersは、長年の試行錯誤を経て、中国メーカーは製品の品​​質管理能力をますます高めてきたと考えています。長年にわたるアップデートと反復の優位性と相まって、今後は大手、中堅、小規模のゲーム会社が一致団結して前進し、中国のゲームメーカーは海外で新たな競争の幕開けを告げ、海外での収益も大幅に増加すると確信しています。

この記事の著者@手游那点事は(星空網)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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原題:2017年中国ゲーム産業レポート:ゲーム規模は2000億を超え、テンセントとネットイースが市場シェアの67%を占め、チェスとカードゲームは107%急上昇!

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