2016 モバイルゲーム業界レポート

2016 モバイルゲーム業界レポート

2016年第4四半期時点で、中国におけるアクティブなモバイルゲームデバイスの数は11億3,000万台に達し、成長率は2.1%に鈍化しました。同時に、モバイルゲーム市場規模は661億7,000万人民元に達しました。 TalkingDataは、モバイルゲーム業界は今後さらに成熟し、モバイルゲームのユーザー管理は既存ユーザーの活性化と新規ユーザーの最適化の段階に入ると考えています。さらに、業界の集中度がさらに向上するにつれて、垂直セグメントの探索と統合が業界関係者の注目を集めており、モバイルゲーム市場は競争、ライブ放送、2次元などの要素を吸収し、製品構造も豊かになっています。さらに、資本運営や製品協力などの深化も、モバイルゲーム業界全体のレベル向上に貢献します。

モバイルゲームのユーザー管理は、既存ユーザーの活性化と新規ユーザーの最適化の段階に入った。

2016年第4四半期現在、中国のアクティブなモバイルゲーム端末の数は11億3千万台に達し、成長率は2.1%に鈍化しています。データによると、モバイルゲームユーザーの在庫は安定しており、既存ユーザーに対する操作の洗練がモバイルゲーム業界の主流の傾向になります。同時に、品質とインタラクティブ体験の向上もユーザーを引き付けるための重要な方向になります。

モバイルゲーム業界は成熟し、市場規模は661.7億元に

2016年、中国のモバイルゲーム産業の収益規模は661.7億元に達した。大手企業がモバイルゲーム分野への投資と配置を増やし、モバイルゲーム業界における関連規制政策の指導と規制が進むにつれて、モバイルゲーム市場全体がより健全で秩序あるものとなり、高品質で標準化され合法化されたゲームが徐々に主流のトレンドになるでしょう。

モバイルゲーム市場の競争が激化し、中小CPの生存空間が再び圧迫される

2016年第4四半期現在、国内のモバイルゲームCPの数は33,800に達し、成長率はさらに0.6%に鈍化しました。この傾向は、モバイルゲーム市場の競争が激化していることを示しています。製品力、革新性、注目度が低い一部の中小規模のCPは、徐々に市場と資本からの圧力に直面し、淘汰または統合の二重の課題に直面しています。

ミニゲーム分野は急速に成長しており、将来の成長に大きな可能性を秘めている。

モバイルゲームのうち、カジュアルゲームやカードゲームは早くから登場しており、市場セグメントは比較的成熟しています。モバイルスマート端末のソフトウェアとハ​​ードウェアのレベルが向上したことにより、ロールプレイングゲームやアクションゲームなどのユーザーベースは安定した成長傾向を維持しています。ミニゲーム、音楽、インテリジェンス、戦略ゲームなどの製品には、革新と創造性の余地がまだ残っており、垂直市場での潜在力はまだ刺激されていません。

モバイルゲームがより本格化する傾向が強まり、RPG、MOBAなどのジャンルが勢いを増し続けている

2016年12月時点で、ハードコアゲームの割合は37.4%に達し、2014年と比較して約30%増加しました。ハードコアゲームの成長率は、ライトゲームやミディアムゲームの成長率よりも大幅に高くなっています。 2015年以降、「Fantasy Westward Journey」、「Honor of Kings」、「Cross Fire: King of Gunfight」、「Swordsman Love」などのヘビータイプのモバイルゲームが次々とリリースされ、PCの品質とゲームプレイを継承したり、競争力のあるゲーム環境を作り上げたりすることで、多くのユーザーを引き付け、市場の認知度を高めることに成功しました。

VR/AR技術と端末はモバイルゲーム開発に活力を与え、今後の成長が期待される

VR/AR業界は市場開拓段階にあり、技術と端末の進歩はモバイルゲームコンテンツとインタラクション方法の革新を促進するのに役立つでしょう。 2016年、ARゲームが業界の注目の的となり、その代表作であるポケモンGOは世界中で人気を博しただけでなく、ARゲームに対するユーザーの関心を刺激し、ARゲーム市場に対する開発者の自信を高めました。

競争、ライブ放送、ACG、レジャー、資本、協力などの要因が毎年のホットスポットを生み出します

モバイルゲーム市場が着実に成熟し、業界の集中度が高まり続けるにつれて、ユーザー価値の源泉は増分市場から既存市場へと移行し続けており、垂直セグメントの探索と統合が業界関係者の注目を集めています。同時に、モバイルゲーム市場は競争、ライブストリーミング、2次元化などの要素を吸収し、製品構造も豊かになりました。さらに、資本運営や製品協力などの深化も、モバイルゲーム業界全体のレベル向上に貢献します。

トップ 20 モバイル ゲーム アプリ (Android プラットフォーム)

2016年、モバイルゲームのトップ20ではランキングの変動が顕著でした。Tiantian Kupao、Minecraft、Subway Surfersなどのロングランタイトルのランキングは下落しましたが、Snake Battleなどの斬新なゲームプレイのタイトル、Clash of Clans: Royal Warなどのカードバトル、Honor of Kingsなどの戦略的な競技タイトルは、さまざまな程度でランキングが上昇しました。

モバイルゲームユーザーの性別構成は安定しており、女性の割合は着実に増加している。

2016年12月現在、中国のモバイルゲームユーザーのうち女性ユーザーの割合は49.4%で、2015年の同時期より増加しています。モバイルゲームユーザーの男女構成はより均衡が取れてきています。モバイルインターネットユーザーが徐々に飽和状態になるにつれて、モバイルゲームユーザーの男女構成は安定したままになるでしょう。

35歳以下の状況は安定しており、モバイルゲームユーザーの大半は依然として若いユーザーである。

2016年12月現在、国内のモバイルゲームユーザーのうち、25歳以下は38.1%を占め、前年同期より4.1ポイント増加しました。また、26~35歳は40.3%を占め、彼らに代表される80年代以降の世代が依然としてモバイルゲームユーザーの最大のグループとなっています。 全体的に見ると、35歳以下の若いユーザーが依然としてモバイルゲームユーザーの大多数を占めており、その中でも2000年代と1990年代に生まれたユーザーが着実に増加しています。

モバイルゲームユーザーの50%以上は、1級都市と2級都市以外の都市に居住しており、最大の省は広東省です。

2016年12月現在、モバイルゲームユーザーの割合は、一線都市と二線都市でそれぞれ15.80%と30.13%を占め、一線都市と二線都市以外の都市の割合は54.07%に達している。広東省、浙江省、河南省、江蘇省、北京市はモバイルゲームユーザーが比較的集中している省と都市であり、その中でも広東省のモバイルゲームユーザーカバー率は13.8%となっている。

4Gを使用するモバイルゲームユーザーの割合は急速に増加しており、中高級携帯電話の割合が大幅に増加している。

2015年の同時期と比較すると、WiFiと4Gネットワ​​ークを使用するモバイルゲームユーザーの割合がさらに増加し​​、そのうち4Gネットワ​​ークの割合は7%から19%に増加し、171.4%増加しました。同時に、中高級およびハイエンドの携帯電話を使用するモバイルゲームユーザーの割合が大幅に増加し、ユーザーシェアはそれぞれ74.59%と52.36%増加しました。

モバイルゲームユーザーの最も好むもの:余暇、ファンタジー、Qバージョンスタイル

モバイルゲームユーザーのアプリケーションと消費嗜好

消費嗜好の面では、モバイルゲームユーザーは衣類、靴、帽子、生活サービス、ケータリングなどの消費を好み、アプリケーションの嗜好の面では、モバイルゲームユーザーはコミュニケーション、ソーシャルネットワーキング、ビデオ、オンラインショッピングなどのアプリケーションを好みます。

典型的な製品ユーザーポートレート

さらに特徴的なモバイルゲーム製品として、「Fate/Grand Order」、「Never Give Up 2」、「Mini World」がそれぞれの分野で市場と評判を獲得しました。

Fate/Grand Orderユーザーの61.2%は男性で、その半数近くが26~35歳である。

ユーザーの性別構成から見ると、Fate/Grand Orderのユーザー人口は男性が61.2%と最も多く、女性が38.8%を占めています。ユーザーの年齢構成から見ると、Fate/Grand Orderのユーザーは主に26~35歳で、約49.0%を占め、次に多いユーザーグループは25歳以下で、24.9%を占めています。

Fate/Grand Orderユーザーは中型からハイエンドのAndroidデバイスを好む

Android デバイスのブランドの好みに関しては、Fate/Grand Order ユーザーは Xiaomi、Huawei、Samsung、OPPO、vivo などのブランドを好みます。Android デバイスの価格の好みに関しては、Fate/Grand Order ユーザーはハイエンドおよびミッドレンジのデバイスを好みます。Android デバイスのサイズの好みに関しては、Fate/Grand Order ユーザーは中画面のデバイスを好みます。

Fate/Grand OrderユーザーはHonor of KingsやBilibiliのようなアプリを好む

消費嗜好の面では、Fate/Grand Orderユーザーは人気ブランド、衣類、靴、帽子、ケータリング、生活サービスを好みます。アプリケーションの嗜好の面では、コミュニケーション、ソーシャルネットワーキング、ゲーム、ビデオを好みます。ゲームの嗜好のトップ3はHonor of Kings、Honkai Impact 3、Onmyojiで、ビデオの嗜好のトップ3はBilibili、Youku、iQiyiです。

Never Give Up 2: 女性ユーザーが55.6%を占め、年齢は26~35歳がほとんど

ユーザーの性別構成から見ると、「ネバーギブアップ2」の女性ユーザーが55.6%と半数を超え、男性ユーザーが44.4%を占めています。ユーザーの年齢構成から見ると、「ネバーギブアップ2」の最大のユーザーグループは26〜35歳の人口で、49.4%を占めています。2番目に大きいユーザーグループは25歳以下の人口で、23.3%を占めています。3番目に大きいユーザーグループは36〜45歳の人口で、18.0%を占めています。

Never Give Up 2はOPPO、vivo、Xiaomi、HuaweiなどのAndroidブランドを好みます

Android デバイスのブランドの好みに関しては、Never Give Up 2 ユーザーは OPPO、vivo、Xiaomi、Huawei、Samsung などのブランドを好みます。Android デバイスの価格の好みに関しては、Never Give Up 2 ユーザーはハイエンドおよびミッドレンジのデバイスを好みます。Android デバイスのサイズの好みに関しては、Never Give Up 2 ユーザーは中画面のデバイスを好みます。

Never Give Up 2のユーザーはHonor of KingsやBattle of Ballsなどのゲームを好みます

消費嗜好の面では、Never Give Up 2 ユーザーは人気ブランド、衣類、靴、帽子、ケータリング、生活サービスなどを好みます。アプリケーションの嗜好の面では、Never Give Up 2 ユーザーはコミュニケーション、ソーシャル ネットワーキング、ゲーム、ビデオを好みます。その中で、ゲームの嗜好のトップ 5 は、Honor of Kings、Battle of Balls、Snake Battle、Happy Match、Cross Fire です。

Mini Worldのユーザーのうち、52.4%が女性、52.6%が26~35歳です。

ユーザーの性別構成から見ると、Mini Worldは主に女性ユーザーで構成されており、52.4%を占めています。ユーザーの年齢構成から見ると、Mini Worldユーザーの半数以上が26〜35歳で、52.6%を占め、次いで25歳以下が22.7%、36〜45歳が16.9%を占め、その他のグループの割合は比較的低くなっています。

Mini Worldのユーザーはローエンドで画面の小さいAndroidデバイスを好む

Android デバイスのブランドの好みに関しては、Mini World ユーザーは OPPO、Huawei、Xiaomi、vivo、Samsung などのブランドを好みます。Android デバイスの価格の好みに関しては、Mini World ユーザーはローエンドおよびミッドレンジのデバイスを好みます。Android デバイスのサイズの好みに関しては、Mini World ユーザーは小画面のデバイスを好みます。

Mini Worldのユーザーはゲームや教育アプリケーションを好む

消費嗜好の面では、Mini World ユーザーは人気ブランド、衣類、靴、帽子、生活サービス、ケータリングを好み、アプリケーションの嗜好の面では、Mini World ユーザーはコミュニケーション、ソーシャル ネットワーキング、ゲーム、ビデオ アプリケーションを好みます。その中で、ゲームの嗜好のトップ 3 は Honor of Kings、Minecraft、Battle of Balls であり、教育の嗜好のトップ 3 は Zuoyebang、Xiaoyuan Search Questions、Yiqizuoye です。

1 日に開かれるモバイル ゲームの平均数は減少しており、ユーザーが興味を持つゲームは少数になっています。

2015年12月の同時期と比較すると、2016年12月のモバイルゲームユーザーがインストールしたゲームの平均数は2.6から3.0に増加しましたが、ユーザーが1日に開くゲームの平均数は減少傾向を示しました。 モバイルゲームユーザーがストック段階に移行するにつれて、一部のTOPモバイルゲームはより多くのユーザーを引き付け続け、モバイルゲーム市場におけるユーザー獲得競争はより激しくなるでしょう。

モバイルゲームユーザーの平均滞在時間は着実に増加しており、iOSユーザーは依然としてAndroidユーザーをリードしている。

2016年第4四半期時点で、iOSモバイルゲームユーザーの月間平均ゲーム時間は6.2時間に達し、同時期のAndroidモバイルゲームユーザーの3.3倍となりました。

モバイルゲームユーザーの平均数は安定しており、iOSプラットフォームはAndroidプラットフォームの1.8倍となっている。

2016年第4四半期時点で、iOSプラットフォーム上のモバイルゲームユーザーの平均月間ゲームプレイ回数は26.8回に達し、同時期のAndroidプラットフォーム(平均月間ゲームプレイ回数は15.2回)の1.8倍となった。

モバイルゲームユーザーは週末にゲームをインストールすることを好み、Androidプラットフォームではその傾向が顕著である。

モバイルゲームユーザーの1週間のゲームインストール率の分布から判断すると、iOSとAndroidの両プラットフォームとも週末のインストール率が平日よりも大幅に高い傾向が見られ、Androidではその差がより顕著です。

Androidプラットフォームにゲームをインストールするモバイルゲームユーザーの割合は、一般的にiOSプラットフォームよりも高い。

モバイルゲームユーザーの24時間のインストール率分布から判断すると、iOSプラットフォームでは平日と週末のインストール率に明らかな違いはありませんが、Androidプラットフォームでは平日と週末のインストール率に大きな違いが見られます。その中でも、Androidプラットフォームは平日の18:00~22:00にゲームをインストールする傾向が強いです。

雲南省、貴州省、四川省などの西部地域のモバイルゲームユーザーは、比較的支払いを好む傾向がある。

さまざまな地域のモバイルゲームユーザーの支払いとアクティビティの好みから判断すると、雲南省、貴州省、新疆ウイグル自治区、寧夏回族自治区、海南省などの西部の省や都市のユーザーは、MAUの好みが比較的低いものの、支払いの好みは高いことがわかります。

香港、マカオ、台湾のモバイルゲームユーザーは、子供向けの教育ゲームや大人向けのゲームを好む

各地域のモバイルゲームユーザーのゲームタイプの好みから判断すると、長江デルタのユーザーはタワーディフェンスやアクションシューティングゲームを好み、珠江デルタのユーザーはロールプレイングゲームを好み、香港、マカオ、台湾のユーザーは子供向けの教育、ギャンブル、開発、ビジネス戦略ゲームを好みます。

環渤海地域のモバイルゲームユーザーは西遊記や武術をテーマにしたゲームを好む

各地域のモバイルゲームユーザーのゲームテーマの好みから判断すると、環渤海のユーザーは西遊記や武術をテーマにしたゲームを好み、長江デルタのユーザーはSFゲームを好み、珠江デルタのユーザーは三国志をテーマにしたゲームを好み、香港、マカオ、台湾のユーザーはスポーツ、2次元アニメーション、映画やテレビをテーマにしたゲームを好みます。

長江デルタ地域のモバイルゲームユーザーは、ヨーロッパやアメリカのファンタジーアートスタイルのゲームを好む

各地域のモバイルゲームユーザーのアートスタイルの好みから判断すると、長江デルタのユーザーは欧米のファンタジーやQバージョンスタイルのゲームを好み、珠江デルタのユーザーは中国のアニメやピクセルスタイルのゲームを好み、香港、マカオ、台湾のユーザーは日本のアニメや暴力的で流血的なゲームを好みます。

iOSユーザーのモバイルゲームの支払い習慣は安定している

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上のパズルゲームの支払い率がわずかに低下したことを除けば、2016年12月には他の主流のタイプのモバイルゲームの支払い率がさまざまな程度まで上昇しました。その中でも、カジュアルゲームの成長が最も速く、戦略ゲームがそれに続きました。ユーザーのモバイルゲームの支払い習慣はさらに発展しました。

Androidユーザーのロールプレイングゲームやアクションゲームの支払い率はわずかに低下

2015年の同時期と比較すると、Androidプラットフォーム上のロールプレイング、アクション、戦略ゲームの支払い率はわずかに減少しましたが、知能ゲームやカードゲームの支払い率は比較的大幅に増加しました。

iOSゲームの全体的な週間アクティビティ率は下降傾向にあり、ボードゲームの減少率は小さい。

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上の主流モバイルゲームの週間アクティビティ率は全体的に低下傾向を示しており、その中でもカジュアル、インテリジェンス、ロールプレイング、カードゲームの週間アクティビティ率は比較的大幅に低下しました。

Androidゲームの全体的な週間アクティビティ率は低下しているが、アクションゲームは比較的安定している

2015 年の同時期と比較すると、Android プラットフォーム上のほとんどの主流モバイル ゲームの週間アクティビティ率は低下しましたが、アクション ゲームの週間アクティビティ率はわずかに増加しました。

iOSゲームの月間アクティブ率は全体的に減少傾向にあるが、トップゲームのパフォーマンスは比較的安定している。

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上のボードゲームとアクションゲームの月間アクティブ率はそれぞれ26.77%と10.05%増加しました。一方、チェス、カード、アクションゲーム以外のゲームは月間アクティビティ率が低下しているものの、月間アクティビティ率の高値の低下は限定的であり、全体的なパフォーマンスは比較的安定しています。

Androidユーザーのロールプレイングゲームやパズルゲームにおける月間アクティブ率は大幅に低下した

2015年の同時期と比較すると、Androidプラットフォームゲームの月間アクティビティ率は全体的に下降傾向を示しており、ロールプレイングゲームとパズルゲームの減少率は比較的大きく、それぞれ23.23%と42.87%の減少となっています。

iOSゲームを毎日プレイする人の割合は全体的にわずかに減少しているが、カジュアルゲームは増加している。

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上の主流モバイルゲームの1日プレイヤーの割合は全体的に安定しています。その中でも、チェス、カード、知能ゲームの1日プレイヤーの割合は、程度の差はあるものの減少しています。

Androidユーザーの1日あたりのプレイヤー比率の全体的なパフォーマンスは安定している

2015年の同時期と比較すると、Androidプラットフォーム上のシミュレーションゲームにおける1日プレイヤーの割合がわずかに増加した以外は、他の主流のゲームタイプの1日プレイヤーの割合はさまざまな程度で減少しました。その中で、アクションとゲームの1日プレイヤーの割合はそれぞれ7.49%と8.35%減少しました。

iOSゲームの2日目の継続率は低下しており、知能、戦略、シミュレーションゲームでは大幅な減少が見られた。

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上の主流モバイルゲームの翌日保持率は低下しています。カジュアルゲームとボードゲームの平均値はわずかに低下しましたが、高値はさまざまな程度で増加しました。

Androidユーザーのロールプレイングゲームやパズルゲームにおける翌日の継続率が大幅に低下

2015 年の同時期と比較すると、Android プラットフォーム上のアクション ゲームとシミュレーション ゲームの 2 日目保持率はそれぞれ 8.10% と 6.20% 増加しましたが、他の主流のゲーム タイプの 2 日目保持率はさまざまな程度で減少しました。

iOSゲームの7日間のリテンション率は比較的安定しており、チェスやカードゲームの傾向は安定して上昇している。

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上の主流モバイルゲームの7日間のリテンション率は基本的に安定しており、その中でロールプレイングゲーム、カードゲーム、戦略ゲームの7日間のリテンション率はわずかに低下しました。

Androidゲームの全体的な7日間のリテンション率はわずかに低下した

2015年の同時期と比較すると、Androidプラットフォームユーザーの知能、戦略、カード、ロールプレイング、チェス、カジュアルゲームなどの主流のタイプのゲームにおける7日間の保持率は低下しましたが、シミュレーションゲームとアクションゲームの7日間の保持率は増加しました。

iOS ゲームの平均プレイ回数は着実に増加しており、チェス、カード、戦略ゲームでは比較的大きな増加が見られます。

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上の主流モバイルゲームの平均数は安定した成長傾向を維持しており、その中でカジュアルゲームの高価値成長が顕著でした。

Androidユーザーがプレイするゲームの平均数は安定しており、ボードゲームの増加率が高い。

2015年の同時期と比較すると、Androidプラットフォームのユーザーがほとんどの主流ゲームタイプをプレイした平均回数は増加しており、その中でもチェスやカードゲーム、アクションゲームの成長率はそれぞれ17.53%と17.29%に達しました。

iOSゲームの平均プレイ時間は安定しているが、ロールプレイングゲームのプレイ時間の値が大幅に増加している。

2015年の同時期と比較すると、iOSプラットフォーム上の主流モバイルゲームの平均プレイ時間は安定しており、その中でも知能ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、戦略ゲームの平均プレイ時間が増加しました。

Androidゲームの平均プレイ時間は全体的に増加しており、チェス、カードゲーム、パズルゲームでは大幅な増加が見られた。

2015年の同時期と比較すると、シミュレーションゲームを除き、Androidプラットフォーム上のほとんどの主流ゲームタイプの平均継続時間は上昇傾向を維持し、その中でも知能ゲーム、ロールプレイングゲーム、ボードゲームの平均値はそれぞれ27.71%、6.19%、34.72%増加しました。

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原題: 2016 モバイルゲーム業界レポート

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