私たちの多くは、物事に集中することが難しいですが、ゲームであれば集中できます。私たちのほとんどは、物事をやる際の忍耐力に欠けていますが、これらの人々は暗くなるまでゲームを続けることができます。ゲームデザインのメカニズムとゲームに含まれる心理的特性について研究することは、より良いゲームや製品をデザインするのに役立ち、さらに日常生活において対応する原則に従って自分自身を動機づけ、望ましい目標を達成するのにも役立ちます。次に、ゲームデザインのメカニズムとそこから派生した製品デザインの原則をいくつかの側面から研究します。 1. プッシュ効果。 プッシュ効果とは、製品をターゲット購入者の手の届く範囲に置くことを指します。当初、ショッピングモールはネクタイラックを通路の横の人々の手の届きやすい場所に設置することで売上を伸ばすつもりでしたが、通路が混雑したため、期待した効果が得られなかっただけでなく、売上が減少しました。これが売上減少を引き起こす、いわゆる「プッシュ効果」です。プッシュ効果はオンラインでもゲームでも同じように機能します。例えば、あるシーンに多数のゲームキャラクターが集まると、プレイヤーは混乱し、誤操作が増えてしまいます。 同様に、アプリケーションの機能が多すぎると、機能の集約が発生し、ユーザーは第一印象で興味を失ってしまいます。 解決策は非常に簡単です。1. 他のプレイヤーやユーザーの不要なアクションをブロックします (たとえば、ゲーム ロビー内の多数の人物や単語を表示する必要はありません。プレイヤーまたはユーザー自身に関連するものだけが表示されます)。2. 機能をクラスター化せず、アプリケーションを簡素化し、減算を学習します。 2. ハンマーを持っているのに釘だけを探さないでください。テクノロジーを慎重に使用し、機能を慎重に追加してください。 技術の進歩とスマートフォンの普及により、携帯電話でのLBS、重力感知、スライド操作などが広く利用されるようになりましたが、これらを悪用する傾向があります。 2D ゲームの Plants vs. Zombies や Angry Birds などの優れたゲームを開発するために、3D テクノロジを使用する必要はありません。テクノロジを乱用すると、開発コストが増加するだけで、コストが利益を上回ります。モバイル アプリケーション開発では、重力感知とスライド ジェスチャを使用する Temple Run など、新しいテクノロジを適用する方が適しているアプリケーションやゲームもあります。 Cut the Rope はスライドジェスチャのみを使用して操作するため、実際のゲームの設計と開発のための開発資金を節約できます。 3. インターネットはロングテールを持っていますが、宣伝がなければ役に立たないことに注意してください。 ゲームには多くの種類があり、そのユーザー層も異なりますが、ロングテール理論によれば、ゲームの種類ごとに対応するユーザーが見つかります。しかし、インターネットによってロングテールが長くなったとはいえ、ゲームやアプリケーションは依然としてプロモーションの問題に直面しています。ニッチなゲームを開発し、ニッチなユーザーにサービスを提供したい場合、そのニッチなユーザーにゲームを知らせることは大きな問題です。この時、日陰を求めて大きな木に寄りかかるのは当然です。ゲームを宣伝し、前進させるには「大きな木」が必要です。これはゲームにも当てはまりますが、もちろんニッチ市場向けの製品にも当てはまります。 4. 人々を前進させ続け、失敗させないでください。 ゲームでプレイヤーがフラストレーションを感じたら、ゲームを離れる時です。ゲームはプレイヤーが継続できるようにする必要があります。たとえば、Fishing Master では時間に応じて金貨を配布するため、プレイヤーは「破産」を理由にゲームを放棄することはありません。プレイヤーがフラストレーションを感じないようにするためには、ゲームの難易度を制御し、Fishing Master のようにプレイヤーが時々「リチャージ」されるようにする必要があります。製品を作るときは、自分やチームの考えに基づいてルールを設定しないでください。親切にユーザーを導き、製品はユーザーに負担をかけるものではなく、ユーザーに役立つものであることを忘れないでください。 5. 考えさせないでください。 ゲームのルールの紹介は、人々がすぐに始められるように複雑すぎてはいけません。そうでないと、ユーザーを失うことになります。ユーザーがクリックするボタンをわかりやすい場所に配置して、長い説明を読むのではなく、感覚で操作できるようにします。不正なダウンロード サイトはこれを非常にうまく行っています。最も目立つダウンロード ボタンは、宣伝されている製品や広告であることが多いです。例えば、国内の有名なソフトウェアダウンロードサイトには、1 ページに「今すぐダウンロード」ボタンが 6 つあります... つまり、考えさせられることはありません。 6. あまり目立たないつながりにも注意を払います。 あまり目立たないつながりにも注目してください。『ビールとおむつ』という本では、一見無関係な 2 つの商品が同じ買い物かごに入っていること、そしてビールとおむつを同時に購入する消費者のほとんどが若い父親であることを指摘しました。複雑な協力ゲームでは、キャラクターが自分には適さない装備を手に入れることがありますが、この装備はチームの他のメンバーには適している可能性があります。そのため、プレイヤーはそれを個人的にお互いに贈り合うことができ、プレイヤー間の友情とゲームの粘り強さが増します。 7. バランス。 ゲームのバランスに注意してください。これは単純なゲームでは明らかではありませんが、大規模な戦略ゲームでは特に顕著です。陣営の特定の属性を高く設定しすぎると、ゲーム内の各パーティの強さのバランスが崩れ、多数のプレイヤーが 1 つの陣営に集まったり、同じキャラクターを選択したりすることが避けられません。例えば、三国志のようなゲームでは、将軍の初期設定は比較的合理的でしたが、ゲームが収益性を追求するにつれて、一部の将軍のスキルが「変態」になり始め、それが人民元プレイヤーの力の増加につながりました。人民元プレイヤーと無料プレイヤーの関係を調整できない場合、全体的なレイアウトは間違いなく問題を抱えることになります。人民元プレイヤーが強すぎると、ユーザーの成長にボトルネックが発生します。人民元プレイヤーが弱いと、お金の役割を反映できないため、お金を使うかどうかは関係なくなり、プレイヤーは自然にお金を使わなくなります。製品やゲームのルールを作成する側としては、一方の側が優位に立って自分たちの支配的立場を脅かすことのないように、双方の力のバランスを取らなければならなかった古代の王たちと同じように、すべての側の力のバランスを取る必要があります。たとえば、Weibo のようなオンライン ニュース プラットフォームでは、不満を言うのが好きな人、知識を集めるのが好きな人、自己表現が好きな人、そしてもちろん、大規模で影響力のあるマーケティング アカウントの間でバランスを取る必要があります。具体的には、マクロ コントロールのようなもので、情報の公開を通じてネットユーザーのさまざまな反応を刺激し、すべての関係者の利益のバランスをとります。 8. 達成感。 プレイヤーを引き付けるゲームの最も重要なメカニズムは、プレイヤーに達成感を感じさせることであり、この達成感は次の方法で生成できます。1. タイムリーにインタラクションに応答する (小さな達成感を生み出すことができます)。インタラクションには、各クリックに対して、Android スマートフォンの戻るボタンを押したときに生成される振動のように、音や振動などのタイムリーな応答が必要です。具体的なゲームの例: Temple Run、音楽ゲーム: QQ Audition、さまざまなピアノゲーム、それほど厳密な応答を必要としないゲーム: さまざまなスポーツゲーム、Need for Speed、さまざまなシューティングゲーム 2 人々はアップグレードして倍増する感覚を好みます。経験を積んでレベルアップできるだけでなく、ゲーム内の「クリティカルヒットが複数回」のように、ジャックポットを獲得したような感覚も必要です。つまり、お金が2倍になったような感覚が必要です。人の感情はそれほど客観的ではないことに注意してください。感情が 2 倍になることは、数が 2 倍になることと同じではありません。感情が 2 倍になることは、数が 3 倍から 4 倍になる場合があります。このルールの適用に注意してください。 3. アップグレードと同様に、さまざまな称号、メダル、衣服を獲得すると、プレイヤーは達成感と虚栄心を得ることができます。 4. 「子供をやっつける」という達成感。これは主に一部の格闘ゲームやシューティング ゲームに反映されています。プレイヤーのスキルが向上し続けると (もちろん、これは時間の経過とともに蓄積されます)、ゲームで勝ち続けることができ、それによって新しいプレイヤーを打ち負かし、「子供を負かす」と呼べる達成感を生み出します。 9. 報酬と罰のメカニズム。 ゲームの報酬と罰の仕組みは、フォーラムのレベル制限やポイントベースのダウンロード機能と同等です。 (ポイント ダウンロードで使用される心理的メカニズム: 人々は常に何かを手に入れたいと思っているため、報われない努力は比較的受け入れられません。これにより、適切に運営されているフォーラムやコミュニティ ダウンロード エリアが適切に維持される理由が説明されます。) 10. ユーザーに忘れさせないでください。 多くのゲームでは、古いプレイヤーを呼び戻すためにプロモーション活動を頻繁に開催しています。同様に、コミュニティ ゲームで使用されるアプローチはより巧妙で、友人の力を利用して友人をゲームに復帰させます。フォーラム コミュニティでは、ユーザーの粘着性を維持し、ユーザーに「覚えておいて」もらうために、サインインによってポイントを付与する方法が使用されます。 Youdao Cloud Notesは、「オンライン使用スペースを提供する」ことで、ユーザーに「記憶」を可能にします。方法はいろいろありますが、目的はただ一つ、ユーザーに忘れさせないことです。 11. 退屈なときは何をしますか? 何もすることがないとき、パソコンの画面に向かって、右クリックして画面を更新していませんか?このときこそ、何かやるべきことを見つけるときです。ゲームの読み込みの途中で、画面に進行状況バーが表示されるだけでなく、ゲーム操作に関するさまざまなプロンプトも表示されます。これにより、プレイヤーは不安になりません。それどころか、プレイヤーはゲーム操作の注意事項を真剣に「学習」することになります。 QQレストランゲームには、退屈なときのためにモグラ叩き機能が追加されていることに気づいているでしょうか。訪問者が退屈しているときに何かできるものをウェブページで提供できれば、そのウェブページは間違いなくトラフィックを維持するでしょう。 12. 詳細。 技術の継続的な進歩により、今日のゲームやさまざまなアプリケーションは、以前の Subor ゲームほど低品質ではなくなりましたが、ゲームの種類は実際には増加していません。これは、人々がゲームを基本的に同じように理解していることを示していますが、サウンド効果、グラフィックス、ゲーム プロットの設計、操作方法などの細部が改善されただけで、プレーヤーのエクスペリエンスが大幅に向上しています。現在のアプリケーションやWebページ制作においては、ディテールの向上は不可逆的な傾向となっており、画像はより鮮明になり、操作レスポンスや切り替え接続もすでにかなりスムーズになっています。細部にどれほど要求があっても、それは決してやり過ぎではありません。もちろん、効率性も考慮しなければなりません。 出典: http://www.199it.com/archives/92254.html 原題: ゲームデザインのメカニズム研究 インターネット製品デザインの12のコンセプト キーワード: ゲーム、コンピューター、研究開発、インターネット、オンライン制作、12、コンセプト、米国、多くの人々、ウェブマスター、ウェブサイト、ウェブサイトのプロモーション、収益化 |
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