ミニゲームは人気になりましたが、私のWeChatグループは完全に破壊されました。ミニゲームのソーシャルゲームプレイは、誰もがマイクロビジネスマンになることに成功しました。ユーザーエクスペリエンスを常に最優先にしてきたWeChatにとって、これは失墜を招く愚かな動きなのでしょうか?それとも、それは進化のために必要な痛みなのでしょうか? 1. ミニゲーム - 乾癬に関するWeChatグループチャットミニゲームの共有リンクがグループチャットの話題になっていることは間違いありません。以前のマイクロビジネスの話題とは異なり、今回はクラスメート、友人や親戚、または見知らぬ人同士の興味グループなど、身近なコミュニティでミニゲームが大量に転送されました。 これまでの共同購入ミニプログラムと比べると、ミニゲームの転送は商品の購入を伴わないため、金銭面での心理的防御はありません。信頼の裏付けのあるゲーム推奨に近いため、心理的に受け入れやすくなっていますが、防御もより困難になっています。 ほとんどの人は、ミニゲームの共有リンクを 1 回か 2 回見ると好奇心を抱き、喜んで試してみたいと考えます。 しかし、その後、状況は一変しました。ミニゲームのソーシャル復活ゲームプレイは、あらゆる種類のWeChatグループをほぼ破壊しました。友人の中には、一晩で400〜500のミニゲームの共有リンクが見られることがあると言う人もいました。ミニゲームのリンクの多さは乾癬のように存在し、WeChatをアンインストールしたくなるほどでした。長年の優れたユーザーエクスペリエンスが、ミニゲームによって突然低下しました。 これらの 2 つのミニゲームのリンクを転送するだけで、画面がいっぱいになります。 もちろん、テイクアウトクーポングループやタクシークーポングループと同様に、ミニゲームの共有や復活ゲームプレイに特化したミニゲーム延命グループを設立した人もたくさんいます。 WeChatの関係者は次のように述べている。「ミニゲームのソーシャル共有はゲームプレイの革新だが、ユーザーエクスペリエンスはバランスを取る必要がある。」テンセントの公式ミニゲーム「Jump Jump」を例に挙げると、いずれも共有・復活の仕組みを採用していない。今後、WeChatはミニゲームのソーシャル共有に対して何らかの制限措置を導入すると予想される。 予測される制限としては、ミニゲームの共有リンク領域が縮小され、ミニゲームの審査がより困難になり、共有の誘導やミニゲームの禁止に対する制限がより厳しくなり、ミニゲーム中毒防止システムを通じて共有と使用が制限されることなどが挙げられます。 張小龍はミニゲームに対して大きな忍耐力を持っていると語っている。制限が導入されると、ミニゲームの開放は予想ほど速くはならず、その恩恵を一般のチームが享受できなくなるかもしれない。 2.ヒットミニゲームの公式:模倣と社会化ミニゲームは22日間リリースされ、300以上のゲームがオンラインになりました。テンセントのバトルミニゲーム(麻雀、チェス、戦車戦など)と比較して、サードパーティが開発したミニゲームは、基本的に以前の軽量モバイルゲームとH5ヒットゲームからの移植です。ラブエリミネーション、チェス、バウンス、フライングナイフ...はすべて他のプラットフォームで検証された人気ゲームです。 そのため、ミニゲームチームの現在の主な任務は、以前の軽量ゲームを大量にコピーし、ソーシャル復活のゲームプレイを追加し、WeChatグループに投入して普及効果を検証することです。ここで本当に重要なのは、チームの反応速度と実行能力です。 しかし、昨今のヒット商品のロジックがシンプルだからこそ、ミニゲーム部門での競争は熾烈になると思います。 私の個人的な友達ゲームリストでは、「Jump Jump」が基本的に境界線として使用できます。「Jump Jump」より上位にランクされている友達は5〜6人だけで、ゲームをプレイしている友達の数は100人から300人以上に及びます。「Jump Jump」より下位のランクでは、ゲームをプレイしている友達の数が急速に減少し、10位以降のミニゲームは基本的に1桁の友達だけがプレイしています。マシュー効果は、ソーシャル共有の促進下で急速に増幅されます。 『最強のピンボール』の登場後すぐに、『ピンボールキング』、『物理ピンボール』、『物理ピンボール純正版』など、類似のゲームが多数登場しました。 ゲームリストをよく見ると、ほぼすべての人気ミニゲームが登場した後、類似のゲームが多数登場することがわかります。 3. 美的疲労はミニゲームと公的説明の二重マトリックスを生み出した軽量なゲームなので、見た目の疲労がすぐに訪れます。これまでの驚異的なミニゲーム(「Flappy Bird」「Surround the Nervous Cat」「1024」など)では、人気はわずか 2 週間ほどしか続きませんでした。 「Jump Jump」を振り返ってみると、昨年末のWeChatアップデート以降、グループ競技などのソーシャルイテレーションがあっても、私の個人的な友人の間では、過去1週間でリーダーボードに載ったのはわずか10人であり、最高スコアは400点強だったが、「Jump Jump」を体験した友人の総数は1,000人を超えている。 WeChatの公式声明によると、ミニゲームのユーザー維持率は同様のH5ゲームの2倍です。ミニゲームのソーシャル共有メカニズムは、現時点ではミニゲームの寿命をある程度延ばすのに役立ちますが、単調なゲームプレイは人々をすぐに疲れさせるのに十分です。 ちなみに、多くの友人は、 Tik Tok が人々を疲れさせ始めており、ミニゲームの美的疲労問題はさらに深刻になるだろうと言っています。 個々の視点から見ると、各ミニゲームは「Surround the Nervous Cat」や「1024」のように、ライフサイクルの短い製品になる運命にあります。ミニゲームのフレンドランキングは今後も大きな順位変動が予想され、転覆や打倒も急速に起こるでしょう。 したがって、ミニゲームのシナリオでは、Android アプリ内購入や広告などの必要な手段による収益化に加えて、ミニゲーム チームがミニゲーム マトリックスを通じて継続的にトラフィックを相互に誘導してトラフィックプールを形成したり、ユーザーを公式アカウントに預けて二次リーチしたりする必要があるというのが、現在の目に見える傾向です。 複数のミニゲームトラフィックの迂回マトリックス + ユーザー維持のためのパブリックアカウントマトリックス。この二重マトリックスは、ミニゲームプレイヤーの間では一般的な慣行です。 「最強バウンス」では、グループチャットへの転送による最速復活に加え、15秒広告(インセンティブ動画広告)の視聴による復活も追加され、広告視聴時にアプリダウンロードボタンリンクがポップアップ表示されるなど、広告収益化の手段が講じられるようになった。 ゲーム終了時には、スコアリング画面にユーザーをもっとゲームに誘導する情報も表示されます。実際、公式アカウントをフォローするようにユーザーを誘導する QR コードが公開されています。フォローすると、公式アカウントのメニューバーに「その他のゲーム」QR コードが表示され、別の公式アカウントをフォローするようにユーザーを誘導します。このサイクルは、ファンを引き付け、ユーザーを維持するために継続的に繰り返されます。 4. ミニゲームの将来はどこに向かうのでしょうか?ミニゲームには今後、さらに多くの機能が開放される可能性があります。WeChatチームによると、ミニゲームでは「紅封筒ゲームプレイ」の導入を検討しており、特定のレベルをクリアできない場合は、紅封筒を送って友人を招待して助けてもらうことができます。関連するインターフェースは今後さらに公開される予定です。 ミニゲームのゲームプレイは今後も充実していくでしょう。ビデオ、画像、テキスト、ソーシャルグループでの購入や交渉、カメラ録画、音声入力などの機能と組み合わせることは、今後の方向性として非常に可能性が高いでしょう。今後のミニゲームはゲームだけではなく、より多くのエンターテインメントやレジャーのIPと関連し、 eコマースやオフラインともつながるようになると信じています。 モバイルゲームの開発経路によれば、小規模ゲームは軽いものから重いものへと開発の傾向が見られます。現在、小型ゲームのコード容量は4Mに制限されており、人気のある小型ゲームは主にカジュアルゲーム、パズルゲーム、格闘ゲームに集中しています。コードパッケージの制限が緩和されると、大規模で重いゲームが引き続き登場するでしょう。 5Gネットワーク速度の向上と携帯電話の性能の継続的な向上により、ハードウェアはもはや問題ではなく、ミニゲームの大規模な開発は避けられません。 しかし、最終的にどこに行くかは張小龍次第だ。 この記事の著者は@郑卓然(スターネットワーク)が編集・出版したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games 原題: WeChat ミニゲームのソーシャル共有、グループチャットの乾癬? キーワード: DSP、H5ゲーム、ミニプログラム、広告、張小龍、WeChatミニゲーム、モバイルゲーム、TikTok、ランキング、人気商品 |
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