最近、 「最強バウンス」などのミニゲームが次々と主要なWeChatグループを席巻し、かつての主流だった「ジャンプジャンプ」の人気を上回っています。その成功事例について、この記事では主に以下の点について説明します。 H5ライトゲームの特徴 プラットフォームトラフィックの利点ランキングとグループコミュニケーション 小規模ゲームの商業化1. APP ゲームと比較したミニゲームの利点は何ですか?ユーザーの視点から: H5 タイプのミニゲームはインストールする必要がないため、ユーザーの時間コストが削減されます。さらに、サイズが小さいという制限(ミニゲームの最初のパッケージは 4M に制限されています)により、ゲーム開発者はシンプルなゲームプレイでカジュアル カテゴリにしか参入できず、ユーザーが使用するための敷居がゼロになり、ミニゲームはストレスを解消し、脳の力を解放するのに適した場所になります。数分間のゲーム時間は、地下鉄や行列など、ユーザーの断片化された時間の特定のシナリオにも適合します。 開発者の観点から:業界では次のように考えています:
さらに、ミニゲームのテクノロジーと機能フレームワークは、純粋な H5 エクスペリエンスよりも優れています。 2. WeChatプラットフォームの「地理的地域的」優位性Quest Mobile のデータは次のことを示しています:
4月26日現在、ミニゲームの公開は22日間に及び、300以上のゲームがリリースされました。いくつかのミニゲームは総ユーザー数が1億人を超え、Androidの月間収益は1,000万を超えました。 同時に、ミニゲームに大きな期待を寄せるWeChatは、ホームページのドロップダウンメニューへのリンク、ディスカバリーインターフェース、モーメンツ、チャットインターフェース(友達またはグループ)など、ミニゲームへの複数の入り口を提供しています。これにより、ユーザーはチャットしながらゲームを開いてプレイできるようになり、ミニゲームの普及率が大幅に向上します。 3. バイラルコミュニケーション:ソーシャル属性が最大限に活用される通常の APP ゲームには、友達、師匠と弟子、ギルドなどのソーシャル属性もあります。しかし、このような見知らぬ人との社会的交流は、ユーザーの悩みを把握することが難しく、ゲームに付け加えられたおまけのようなものに過ぎません。 APP ゲームはゲーム内での交流を目的としており、ミニゲームはソーシャル メディアでゲームをプレイすることを目的としています。 ミニゲーム開発者は、次の 2 つの部分を含むユーザー関係チェーン データを取得できます。 ユーザーの友達のユーザーデータ ユーザーが所属するグループのメンバーのユーザーデータ現在、開発者はランキング、グループコミュニケーション、友達チャレンジ、グループチャレンジなどのアプリケーションでWeChatのソーシャル属性を使用しており、そのうち最初の2つのアプリケーションは大きな成果を上げています。 1. リーダーボードランキングについて話すとき、すべてのカジュアル ゲームに備わっているスコアリング メカニズムについて言及する必要があります。 Danyidan の先祖である「3D ピンボール」などの初期のスタンドアロン ゲームでは、プレイヤーの過去の最高スコアである 1 セットのデータのみが記録されていました。ユーザーは、より高いスコアを獲得するためにゲームを繰り返しプレイします。スコアリング メカニズムの役割は、ユーザーのチャレンジ意欲と達成感を満たすことです。 その後、ネットワーク全体のランキング(一種の奇妙なランキング)が登場しました。たとえば、あるオンラインゲームのサーバー全体のランキングでは、「あなたの順位は1000位で、ユーザーの90%を超えています」と表示されます。このとき、ランキングリストの役割は、ユーザーの競争心理と他人に勝ちたいという虚栄心を満たすことです。 ミニゲームの知人ランキングは、見知らぬ人ランキングと比較して、友人を倒す方が見知らぬ人を倒すよりも楽しいため、ユーザーの達成感と虚栄心を満たすのに効果的です。 同時に、ソーシャル機能も備えています。ユーザーは、友人の前で存在感を示すためだけに、ミニゲームで高得点を獲得したり(チートを使用したり)する可能性があり、その効果は Moments への投稿を上回る可能性があります。 ミニゲームの馴染みのあるランキングリストは、ユーザーによる二次利用を促進し、粘着性と維持率を向上させます(現在、ミニゲームの維持率は同様のH5ゲームの2倍です)。 2. グループコミュニケーション多くの人がグループリンクを通じてミニゲームにアクセスしていますが、これは APP ゲームとはまったく異なります。または、このプロモーション方法は APP ゲームに適用するのが難しいと思います。 理由は2つあります。 まず、プロセス 1 では、リンクをクリックしてからゲームを開始するまで、ユーザーはジャンプ、ダウンロード、インストールという長い待機プロセスを経る必要があります。 友人の推薦だけでは、ユーザーに時間をかけて試してもらうには不十分です。一部のゲームでは、コンバージョン率(リンクをクリックしてからダウンロードするまでのコンバージョン)を高めるために、招待コードを介してユーザーに共有を求めていますが、その手順は非常に面倒で気が遠くなるほどです。ミニゲームの素早い開始がこの欠点を補います。 次に、プロセス 2 では、ユーザーにはリンクを共有する十分な動機がありません。 グループや友人の輪内で共有すると、グループから追い出されたり、ブロックされたりするリスクがあります。さらに、APP ゲームを共有した場合の報酬は通常、それほど魅力的ではない仮想アイテムです。 ミニゲームでは、シェアすると追加のライフが報酬としてもらえます。ユーザーが単に娯楽のためにプレイしているだけなら、ただやめ、もう一度始めればよいのですが、ランキングに影響を与えたいのであれば、この命は非常に貴重です。そのため、グループ共有とランキングはある程度結びついており、ミニゲームの爆発的な普及に貢献しています(ミニゲームのソーシャル共有を通じて獲得された新規ユーザーは 60% ~ 90% を占めています)。 グループコミュニケーションがユーザーエクスペリエンスに深刻な影響を与えていることは注目に値します。詳細については、「ミニゲームがWeChatグループチャットを破壊している」という記事を参照してください。WeChatにとって、ユーザーエクスペリエンスは常に最優先事項です。 そこで最近、WeChatはすべてのミニゲーム開発者に「内部メッセージ」を送信しました。その第1条は次のとおりです。
具体的には、次のようになります。 ユーザーには「共有しない」を選択する権利があり、開発者は「スキップ」オプションを提供する必要があります。開発者はグループチャットへの共有を強制することはできませんが、ユーザーは友人と共有することを選択できます。ユーザーは同じグループに繰り返し共有することを選択できます。多数の「グループに共有」が「ゲームを共有」や「ビデオを見る」に変わり、ファイル転送アシスタントに「恥ずかしげもなく」共有することさえできることがわかります (テスト済みで効果的)。次の図は、Happy Ball の「変形」を示しています。 4. ミニゲームの商品化ミニゲームの商品化は開発者にとってモチベーションの源ともいえるでしょう。以前、「Jump Jump」はナイキから高額の広告料を受け取っていたこともあり、開発者にとって収益化の方向性を示唆していた。現在、ミニゲームには Android アプリ内購入と広告という 2 つの収益化モードがあります。 Androidアプリ内購入に関しては、WeChatはサポートポリシーを導入しました。2018年、プラットフォームは、50万未満の小規模ゲームのAndroidアプリ内購入の月間売上高に対する利益分配に参加しません。 広告モードには、バナー広告とインセンティブ付き動画広告が含まれます。どちらもすでに内部テストが開始されており、次のステップで開発者がアプリケーションに利用できるようになります。 V. 結論これほど多くのミニゲームが人気を博した理由は、素早い起動機能やWeChatのユーザーベースだけでなく、開発者がWeChatのソーシャル属性を活用したからでもあります。 しかし同時に、ミニゲームの今後の発展も制限されるでしょう。例えば、グループコミュニケーションはユーザーエクスペリエンスに深刻な影響を与え、WeChatは著作権の問題など、徐々に制限措置を導入していくでしょう。 この記事の著者@情報管理専攻学生 は (Star Network) によって編集および公開されています。 転載する場合は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games 原題:最強の弾丸:WeChatミニゲームの開発について語る キーワード: H5 ゲーム、ミニゲーム開発者、ミニプログラム、広告、WeChat ミニプログラム、モバイル ゲーム、ランキング、友達サークル、インセンティブ |
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編集者注: この記事は、Teambition チームの @娄昊川 が寄稿したものです。Teambit...