[コアヒント] 「より良い選択肢がない限り、標準に従ってください」では、インタラクション デザインの分野ではどのような法律やルールが標準と見なされるのでしょうか。 Alan Cooper: より良い選択肢がない限り、標準に従ってください。 インタラクティブ デザインの父、アラン クーパーは、「より良い選択肢がない限り、標準に従う」という言葉で最もよく知られているかもしれません。インタラクティブ デザインの分野には、標準として認められている、長年実証されてきた法則やルールが数多くあります。それらはどのようなものかご存知ですか? 1. フィッツの法則 法則の内容: 開始位置から最終目標までの移動に必要な時間は、目標までの距離と目標のサイズ (上図の D と W) という 2 つのパラメータによって決まり、数学的には時間 T = a + b log2(D/W+1) と表すことができます。 これは 1954 年にポール フィッツによって初めて提案されました。任意の点からターゲットの中心に到達するのに必要な時間を予測するために使用される数学モデルです。これは、ヒューマン コンピュータ インタラクション (HCI) とデザインの分野で最も広範かつ広範囲にわたる影響を持っています。 新しい Windows 8 におけるスタート メニューからスタート画面への移行も、この法則の応用として考えることができます。 フィッツの法則の発見: ボタンなどのクリック可能なオブジェクトは適切なサイズにする必要があります。 画面の側面や角は、メニュー バーやボタンなどの要素を配置するのに最適です。角は巨大なターゲットであり、高さや幅が無限に大きく、マウスをその上に移動させることは不可能だからです。つまり、マウスをどれだけ遠くに移動しても、最終的には画面の端で停止し、ボタンまたはメニューの上に配置されます。 ユーザーが作業しているオブジェクトの横に表示されるコントロール メニュー (右クリック メニュー) は、画面の別の部分に移動する必要がないため、ドロップダウン メニューやツール バーよりも速く開くことができます。 さらに読む: Windows 設計仕様におけるマウス操作、Fitts の法則とインターネット設計、Fitts の法則とユーザー インターフェイス設計、Google Chrome と Fitts の法則、Fitts の法則について、インタラクション デザインにおける Fitts の法則の応用 (Readlists) 2. ヒックスの法則 この法則は、人が直面する選択肢 (n) が多ければ多いほど、決定 (T) にかかる時間は長くなる、というものです。数学的に表現すると、反応時間 T=a+b log2(n) となります。人間とコンピュータの相互作用において、インターフェース内のオプションが多いほど、ユーザーが決定を下すのに時間がかかります。たとえば、ユーザーは、それぞれ 5 項目のメニュー 2 つから選択するよりも、10 項目のメニュー 1 つから選択する方が早くなります。 ヒックスの法則は、ソフトウェアやウェブサイトのインターフェースのメニューやサブメニューの設計によく使用され、モバイルデバイスにも適用できます。 さらに読む: ヒックの法則、ヒックの法則について語る (読書リスト) 3. 魔法の数字7±2のルール 1956 年、ジョージ・ミラーは短期記憶容量に関する定量的研究を実施しました。彼は、人間の脳が最もよく記憶できるのは 7 (±2) 項目の情報ブロックであることを発見しました。5 ~ 9 項目の情報を覚えた後、人間の脳は間違いを犯し始めます。ヒックの法則と同様に、マジックナンバー 7±2 ルールも、アプリケーションタブの数が 5 を超えないなど、モバイル アプリケーションのインタラクション デザインによく適用されます。 4. 近接の法則 ゲシュタルト心理学によれば、物体が近すぎると、意識はそれらを関連したものとして認識します。インタラクティブ デザインでは、送信ボタンがテキスト ボックスの隣にあることを意味します。したがって、互いに近い機能ブロックが関連していない場合、インタラクティブ デザインに問題がある可能性があります。 5. テスラーの法則(複雑性保存の法則) この法則は、すべてのプロセスには固有の複雑さがあると述べています。プロセスをそれ以上単純化できない臨界点があります。固有の複雑さをある場所から別の場所に移動することしかできません。たとえば、メールボックスの設計では、受信者のアドレスをこれ以上簡素化することはできませんが、送信者にとっては、クライアント統合を通じてその複雑さを転送できます。 6. 茂雄新郷:ミス防止の原則 誤配置の原則によれば、ほとんどの事故は人間のオペレーターの過失ではなく、設計上の過失によって引き起こされます。設計を変更することでエラーを最小限に抑えることができます。この原則はもともと産業管理で使用されていましたが、インタラクション デザインにも非常に適用できます。たとえば、ハードウェア設計における USB スロット。これは、インターフェイスのインタラクション設計でもよく見られます。たとえば、使用条件が満たされていない場合は、その機能が無効になっていることを示し(通常、ボタンは灰色になり、クリックできなくなります)、押さないようにすることがよくあります。 上の写真のように、Geek Park のコメント機能は高速です。メッセージボックスにコンテンツがない場合、またはメールの形式が正しくない場合は、認証コードを取得できません。両方の条件を満たした場合にのみ、認証コードを取得できます。 7. オッカムの剃刀 この原則は「必要がない限りエンティティを追加しない」と呼ばれ、同等の機能を持つ 2 つの設計がある場合は、最も単純な設計を選択することを意味します。 Geek Open Class: Entering UC では、UC ブラウザ製品マネージャーの Su Jiannan 氏も「UC ブラウザの Android 製品設計思考」という講演でこの原則の応用について語り、「UC モバイル ブラウザの最初のバージョン UC 1.0 をリリースするとしたら、どの 5 つの機能を選択しますか?」と述べました。 マジックナンバー7のルールに従うために、この記事ではここでのみ紹介します。それでも興味がある場合は、フィッツの法則に似たステアリング法則、グーテンベルク図のルール、どこにでも適用できるパレートの法則(80/20の法則)や3分割の法則など、他の法則を自分で見つけてください。 最後に、これらのルールや規制は多くの人に標準として認識されており、アラン・クーパーの有名な言葉を覚えている人も多いですが、実用的な観点から見ると、これらのルールや規制は参考やインスピレーションとしてのみ役立ちます。インタラクション デザイナーとして、これらのルールや規制を一語一句暗唱してはいけません。自分でやってみて初めて深い理解が得られるからです。 特に明記されていない限り、すべての Geek Observations は Geek Park からのオリジナル レポートです。転載する場合は、元のリンクを明記してください。 元の URL: http://www.geekpark.net/read/view/166489 元のタイトル: ウェブサイトのユーザー エクスペリエンス分析: インタラクション デザインの 7 つの法則 キーワード: ウェブサイト、ユーザー、エクスペリエンス スコア、インタラクション、7 つの法則、コア、ヒント、より良い、選択、ウェブマスター、ウェブサイトのプロモーション、収益化 |
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