2019年4月7日、Penguin Esportsは2019年6月7日23時59分をもって運営を終了すると発表しました。数々の必死の闘いの末、ペンギン・エスポートはついに自主的に事業を閉鎖し、尊厳を持って市場から撤退することを選択しました。しかし、「ペンギン」の正式発表は多くの人が予想していたことだったようだ。 3月初旬には、Weiboで多くのキャスターがPenguin Esportsへの別れを告げる投稿をしており、一部のメディアは、その主な理由はPenguin Esportsの事業展開が終焉に近づき、大規模なキャスター解雇が行われていたためだと明かした。 ペンギン・エスポートの運営は常に平凡であり、近年の快手や抖音などの短編動画プラットフォームの影響により、ゲームライブストリーミング業界全体が圧力を受け続けており、ペンギン・エスポートはさらに悪い時期を過ごしている。ペンギンがゲームライブストリーミング市場から撤退するのは、当然の結果だったのかもしれない。 金持ちとして生まれ、高くスタートし、低く終わったテンセント傘下のeスポーツライブストリーミングプラットフォームであるペンギンEスポーツは、「恵まれた環境で生まれた」と言える。開発の初期段階では、大手投資家の強力なサポートにより、Penguin Esports は大量のリソースを容易に獲得することができました。 ペンギンEスポーツは2016年の設立以来、テンセント社内のQQモバイルゲーム、Tencent.com、テンセントインタラクティブエンターテインメントの各チームを結集し、3者はテンセントの内外のリソースを深く統合し、共同でペンギンEスポーツの発展を推進してきました。これにより、ペンギンEスポーツは当初から「Peace Elite」や「Honor of Kings」などのテンセントゲームのイベント著作権を所有できるようになり、トラフィックの窓口としてQQなどのソーシャル製品も所有できるようになりました。 テンセントが道を切り開いているため、ペンギン・Eスポーツは非常に高いスタート地点に立っています。しかし残念なことに、高品質のリソースを持つペンギンEスポーツは、テンセントの要望を満たすことができなかった。 名前の通り、ペンギンEスポーツはペンギンのようにゆっくり歩きます。HuyaやDouyuなどの類似プラットフォームが急速に発展し、激しい競争を繰り広げている中でも、ペンギンは相変わらずゆっくり歩いています。この対照的な理由は、Penguin Esports の当初の製品の位置付けと既存の運用能力にまでさかのぼることができます。 まず、製品の位置付けによって引き下げられます。当初、ペンギン・Eスポーツは、ソーシャルネットワーク、オンラインメディア、インタラクティブエンターテイメント間の関係のバランスをとる、テンセントのeスポーツエコシステムの「コネクター」として位置付けられていました。つまり、テンセントのモバイルゲームイベントの上流コンテンツプラットフォームとして、下流のTencent.comやソーシャル製品にも関連コンテンツを出力する必要があり、ユーザーを維持する責任もある程度負っている。 これにより、ペンギンEスポーツはテンセントの内部エコシステムのツールとして機能する運命にありました。ペンギンEスポーツは初期段階ではテンセントのリソースのサポートを受け、すぐにユーザーを集めることができましたが、後期段階ではテンセントの既存のリソースに閉じ込められ、多角的な事業を拡大し、新しい成長ポイントを探すことが困難になりました。 第二に、プラットフォームの運用能力が低下しました。近年、HuyaとDouyuはそれぞれコンテンツと体験を更新・アップグレードし、一定の成果を上げてきました。しかし、Penguin Esportsは上級管理職の交代と** Douyuのジレンマに陥っており、プラットフォームの運営能力を向上させる意図はありません。 iMedia Polarisのデータによると、2018年5月のPenguin Esportsの月間アクティブユーザー数は565万2000人、DouyuとHuyaの月間アクティブユーザー数はそれぞれ6070万人と7760万人だった。 Penguin Esportsの運営レベルはHuyaやDouyuに比べてはるかに遅れていることがわかります。 ペンギンのライブ放送事業があまり進展していないのは、まさにさまざまな要因の影響によるものです。時間が経つにつれて、テンセントはペンギンEスポーツの育成に徐々に忍耐力を失い、特にHuyaとDouyuへの投資に転じた後、テンセントのゲーム生放送マップにおけるペンギンEスポーツの存在感は低下しました。 勝者がすべてを獲得し、敗者は退場するもともと、ペンギンEスポーツはゲームライブストリーミング業界で先行者利益を持っていませんでした。さらに、ペンギンEスポーツは、HuyaとDouyuがすでに多様化したセクションを開発し、独自の堀を確立した後に、独自のビジネスエコシステムを拡大しました。プラットフォームエコシステムの遅れたスタートも、間接的にペンギンEスポーツが市場シェアで大きく遅れをとることにつながりました。 統計によると、2018年のゲームライブストリーミング市場では、HuyaとDouyuが市場シェアの60%を占め、Penguin Esportsの市場シェアはわずか3.4%でした。現在でも、虎牙と斗玉の市場シェアは堅調に推移しており、両社の市場シェアを合わせると70%を超えています。 事実が証明しているように、テンセントの強固な財源の支援を受けても、ペンギン・エスポートは、HuyaやDouyuなどの強力なプレーヤーに大きく遅れをとるというジレンマから逃れることはできません。ペンギン・Eスポーツが軌道に乗らなかったため、テンセントはゲームライブストリーミングで優位に立つという同社の期待を捨て、ペンギン・Eスポーツに割り当てるリソースを削減し続けた。 特に**Douyuの失敗後、テンセントにとってのPenguin Esportsの戦略的価値はますます小さくなり、捨て駒としての地位が徐々に明らかになりました。テンセントはペンギンEスポーツの全管理をテンセントインタラクティブエンターテインメントに直接引き渡し、その後ペンギンのゲーム生放送事業部門を廃止しました。生放送製品も分割され、ペンギンEスポーツ製品センター、T製品センター、IEG戦略管理センターに移管されました。 中核となるライブストリーミング事業は次々と解体され、テンセントはペンギンEスポーツの終焉をすでに歴史に刻み込んだことになる。 テンセントがDouyuとHuyaへの投資を選択した時点で、Penguin Esportsが捨て子になる運命はすでに決まっていたと多くの人が考えています。実は、それは完全に真実というわけではありません。テンセントの通常の戦略によれば、同社は投資先として業界の大手企業を 1 社か 2 社選び、すべてを 1 つのバスケットに詰め込むことはありません。ゲーム ライブ ストリーミング業界も例外ではありません。 テンセントはペンギンEスポーツを開発する一方で、HuyaとDouyuにも賭けており、実はゲームライブストリーミング業界を支配するという野望を満たしたいと考えている。旧オーナーにとって、3社が相乗効果を発揮して前進することが最良の結果となるはずだが、残念ながらペンギン・Eスポーツの運営効率は悪く、収益性はまったく見えない。コスト削減と効率向上のプレッシャーが現在ある中、テンセントはeスポーツのライブ放送市場にもう一つの支点を持っているため、ペンギン・エスポートに資金を浪費させ続ける必要はない。 垂直ライブストリーミング、生き残るのは簡単ではないしかし、総合的に見ると、ペンギンEスポーツの衰退は、後期のテンセントの注目不足に完全に起因するものではない。DouyinやKuaishouなどのショートビデオプラットフォームの台頭が、ゲームライブストリーミング業界に影響を与えた根本的な理由かもしれない。ゲームライブストリーミング業界ではショートビデオプラットフォームが発展し続けており、近年ではPenguin、Huya、DouyuなどのプラットフォームからのリソースがDouyin、Kuaishou、Bilibiliに流れており、垂直型ライブストリーミングプラットフォームは苦戦を強いられている。 小葫洛研究院が発表した「2019年ゲームライブストリーミング業界洞察レポート」によると、2019年、快手とビリビリのゲームキャスターの数はそれぞれ621万2000人と162万4000人、胡家と斗魚はそれぞれ234万8000人と159万6000人だったのに対し、ペンギン・エスポートはわずか17万2000人だった。快手はすでにゲームアンカーリソースの面で垂直型ゲームライブストリーミングプラットフォームをはるかに上回っており、ゲームライブストリーミング業界に衝撃を与える可能性が非常に高い。 おそらく実力の差が原因で、Penguin EsportsはDouyuやHuyaのようなプレッシャーのかかる競争環境に耐えられず、最終的には不名誉な撤退を余儀なくされました。 「巣がひっくり返っても、卵は全部そのまま残る」ということわざがある。ゲームライブストリーミングの2大巨頭であるDouyuとHuyaを例に挙げてみよう。両社とも業界で長年活動しており、依然として非常に競争力があるが、快手が現在、両社の発展にかなりの妨害を与えていることは認めざるを得ない。 財務報告データによると、斗魚の年間収益は91.7億元で、前年同期の96.02億元から減少した。公式発表によると、減少の主な理由はライブストリーミングと広告からの収益が前年比で減少したためだという。 Huyaの収益成長率は徐々に鈍化しており、2018年は黒字を維持したものの、純利益は前年比34.01%減の5億8300万元となった。 Huyaはまた、利益率の変動はコンテンツとeスポーツへのコスト投資の増加によるものであり、成長の鈍化は外部環境の影響を受けたと明らかにした。明確に述べられていないものの、ここ2年間でKuaishouはゲームライブストリーミングの分野に積極的に参入し、ある程度HuyaとDouyuの広告とライブストリーミングの収益事業を奪い取った。このことから、虎牙と斗玉の全体収益の変動も快手の影響を強く受けていると推測できます。 現在の状況から判断すると、KuaishouやBilibiliなどの外部プラットフォームが垂直型ゲーム生放送プラットフォームを抑圧する勢いはますます激しくなり、HuyaとDouyuはかろうじて身を守ることができている。Penguin Esportsがゲーム生放送を転覆させるという考えは、さらに幻想的である。 ペンギンは停止、eスポーツのライブストリーミングは前進HuyaとDouyuは設立以来、アンカーリソースとユーザートラフィックをめぐって競争してきました。その後のPenguin Esportsの参加により、この無秩序な競争関係はさらに激化しました。新規プレイヤーが絶えず流入する中、3社すべてに実際の資金を投資してきたテンセントにとって、これらのプレイヤーが競争し続けることを許し続けることは、内部摩擦を増大させるだけであり、コストに見合わないものとなるだろう。 内部構造の調整過程にあるテンセントは、最終的に望ましい最適化効果を達成するために、当然のことながら、操作の余地がほとんどない一部の「負担」を排除することに重点を置くことになるだろう。そのため、全体的な状況を見ると、管理が不十分なペンギンEスポーツは、テンセントの内部摩擦削減努力の犠牲者となり、最適化の対象となった。 テンセントはペンギン・Eスポーツを手放したが、その触手は依然として二大巨頭であるHuyaとDouyuに伸び続けている。テンセントは以前、共に敵と戦うために両者を統合する計画を持っていた。最終的にマッチメイキングは失敗したが、今回の断念後、テンセントはHuyaとDouyuにさらに重点を置く可能性があり、主要ゲームライブストリーミングプラットフォームのコンテンツも大幅に補充されるだろう。 ペンギンは確かにここで止まりましたが、ゲームライブストリーミング業界は依然として新たな方向へと進んでいます。 Panda、Quanmin、Penguin Live などのプラットフォームの崩壊こそが、生き残っている他のゲームライブストリーミングプラットフォームに絶えず革新とアップグレードを促すきっかけとなっているのです。 5G時代が徐々に近づいており、ゲームライブストリーミング業界は将来的にさらなる可能性を秘めているかもしれません。例えば、5GとAI技術を組み合わせると、ゲームライブストリーミングはより多くのユーザーシナリオを開き、より没入感のあるインタラクティブな体験を提供できるようになります。多数の外部プラットフォームの継続的なプロモーションと業界のトレンドの絶え間ない更新により、主要なゲームライブストリーミングプラットフォームはコンテンツとテクノロジーの面で新たな内部競争を経験し、業界全体がさらに発展を加速することが予測されます。 原題: Penguin Esports が停止、ゲームライブストリーミングが前進! キーワード: ゲームライブ放送、eスポーツライブ放送 |
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