ステーションBはゲームなしではやっていけない

ステーションBはゲームなしではやっていけない

4年前、ビリビリがナスダックに上場した当時、同社は「ゲーム会社」と定義されていた。

ビリビリは確かにゲーム事業の甘さを味わっている。ナスダックに提出した上場目論見書によると、ゲームからの収益は83.4%を占め、そのうち独占モバイルゲーム「FGO」はゲーム事業の71.8%を占めている。

株式公開後、ビリビリは変化し始め、ゲーム会社というレッテルをはがそうとしました。 CEOの陳睿氏はかつて、将来的にはビリビリはゲーム収益の割合を50%に削減する予定だと発言した。単一事業への依存をさらに減らします。

2019年第3四半期には、 B局のゲーム事業の収益に占める割合が初めて50%前後に低下し、「脱ゲーム化」の影響が出始めた。

最近、ビリビリは昔のビジネスに戻り、ゲーム会社に「熱狂的に」投資している。不完全な統計によると、ビリビリは2017年以降、約10社のゲーム会社への株式の保有を増やしたり投資したりしている。

CEOの陳睿が損益分岐点達成のために設定したタイムノードが近づいています。長い間輸血の役割を果たしてきたゲーム事業は、ビリビリによって再び中心の位置に引き戻されます。ビリビリはもはやゲームなしでは生きていけないのでしょうか?

ゲーム事業の回復

ビリビリは今月初め、アニメやゲーム開発を主力事業とするモバオネットワークの株式を100%取得した。

不完全な統計によると、2017年以降、ステーションBはゲームバレー、ヤンモネットワーク、カニングファクトリーなど14社の株式を相次いで増やし、投資しており、ゲーム、アニメ、映画、テレビなどの分野をカバーしており、そのうちゲーム会社の数は7社に上る。

出典: Lieyun.com

これらのゲームには、2D モバイル ゲーム、Web ゲーム、コンソール ゲームなどが含まれており、Bilibili が複数の種類のゲームをカバーしようとする意欲を示しています。投資は主にプラットフォーム投資と独立系開発者の2つの側面に集中しています。

上場のきっかけをゲーム収入に頼ったビリビリは、長い間、多くの事業の「輸血」としてゲーム事業に依存してきた。 Bilibiliのゲーム事業は主に2つのタイプに分かれています。1つは共同ゲーム配信で、チャンネル手数料を徴収して利益を上げています。もう1つは自社開発ゲームです。

当初、自社開発能力が不足していたため、ビリビリのゲーム収益は主に代理店に依存していました。しかし、FGOの後、ビリビリは次のヒットを待つことができませんでした。

自己研究に転換するのも無力な動きです。転機となったのは2018年、ゲームライセンスの承認が停止し、発行が停止されたときだった。輸入ゲームライセンスは2019年3月まで再開されなかった。ゲームライセンスの発行は止まっていないかもしれませんが、発行総数は減少しているというのは紛れもない事実です。ビリビリの代理・仲介業務は直接的な影響を受けた。

さらに、DouyinやKuaishouなどの短編動画プラットフォームの台頭により、Bilibiliはもはやゲーム開発者にとって唯一の選択肢ではなくなりました。 2018年、B局のゲーム収益が総収益に占める割合は26%にまで低下した。

長期的には自社開発ゲームにチャンスはあるだろうが、短期的には相当な課題があるだろう。ビリビリの自社開発ゲームの見通しはまだ不透明だ。現在、2次元モバイルゲーム市場は3つの部分に分かれており、NetEase、Tencent、MiHoYoの3つの主流ゲームメーカーが市場シェアの70%を占めています。BilibiliがNetEase、Tencent、MiHoYoから市場シェアを奪うことは困難です。

第2四半期の決算発表で、陳睿氏はゲームの成長鈍化の原因について、「市場でライセンスを取得したゲームが少なすぎるため、代理店か共同運営かを問わず、当社のゲーム供給が予想よりも少なくなっている」と述べた。

昨年の収益報告で、陳睿氏はビリビリの自社開発ゲームチームの規模が現在1,000人を超えており、いくつかのプロジェクトが並行して開発されており、来年と再来年に発売される予定であることを明らかにした。同氏は、ビリビリの現在の事業規模から判断すると、現段階では自社開発のゲームが最優先課題であると述べた。同氏は、数年後にはビリビリのゲーム事業の収益の半分が自社開発製品から得られると予測した。

脱ゲーミフィケーションは誤った提案でしょうか?

Bilibiliが最近発表した財務報告によると、昨年の損失は68億ドルに達した。それでも、Bilibiliはゲームに資金を投入する意欲は依然としてある。

初期の頃、ビリビリはゲームとの接点があまりありませんでした。当時のビリビリは、最も基本的なコメント、集中砲火、動画の視聴、投稿のみの、オタクや主婦の楽園のような場所でした。

Bilibiliとゲームとの論争は2013年に始まりました。その年、BilibiliはYouzu Interactiveが開発した「夏無双」に協力しました。翌年、ビリビリは miHoYo を設立しました。miHoYo の「崩壊学園」シリーズのリリース中、ビリビリは従来の配信チャネルに取って代わり、miHoYo の最も信頼できるパートナーになりました。

当時、MiHoYo CEOの蔡浩宇氏は「Bilibiliは当社のAndroid収益の​​50%以上を占めており、BilibiliのコアユーザーはAndroidのコアユーザーの60%~70%をほぼカバーできる」と明らかにした。

ビリビリは代理と共同運営を通じて、ゲーム事業への扉を開いた。ハイライトは2016年、Bステーションが日本のモバイルゲーム「Fate/Grand Order」(略してFGO)の代理店になったときで、これによりBステーションは多額の収益を上げました。その収入の多さは、Bステーションを資本市場に押し上げるほどでした。

2017年、ビリビリのゲーム事業の収益は2016年の3億4000万人民元から20億5800万人民元に急増し、そのうちFGOが収益の半分以上を占めた。

一方で、ゲームはビリビリにとって重要な収入源となっているが、他方では、これはビリビリにさらなる不確実性ももたらした。ビリビリはずっと「ゲーム会社」というレッテルや単一の商業化モデルの帽子から脱却したいと望んできたが、ゲーム事業がもたらす収益に頼らざるを得なかった。

株式公開後、ビリビリは変化し始め、ゲーム会社というレッテルをはがそうとしました。 CEOの陳睿氏はかつて、将来的にはビリビリはゲーム収益の割合を50%に減らし、単一事業への依存をさらに減らす計画だと発言した。

2019年と2020年の総収益に占めるゲーム事業収益の割合はそれぞれ53%と40%でした。 2017年、ビリビリの年間収益は24億6800万元で、そのうちゲーム事業は83.4%を占めた。2017年、ビリビリのモバイルゲーム事業は年間総収益のわずか26.3%を占めた。しかし、ビリビリは本当にゲーミフィケーションに取り組んでいるのでしょうか?

Bilibiliは密かにゲーム事業に力を入れてきた。

業界メディア「雷報」の統計によると、ビリビリは2018年に20社のゲーム会社に投資しており、これは2017年に7社のゲーム会社に投資したときよりも大幅に速いペースだ。

ビリビリは今年第1四半期だけで7つのゲーム会社に投資しており、その野心は明らかだ。

このことから、ビリビリの脱ゲーミフィケーションは、実際にはゲーム事業を放棄することを意味するのではなく、むしろ単一のゲーム(FGO)を脱ゲーミフィケーションし、単一のゲームの影響力を弱めることを意味することがわかります。 「ゲームの収益が減少している理由は、他の収益が急速に成長しているからです。」

陳睿氏はかつて、ゲーム開発は今後飛躍的に増加するだろうと述べており、これはビリビリが特に注力している分野だ。

陳睿氏はかつて2018年に黒字化したいと発言していたが、今では残り2年しか残っていない。やみくもに運営しているビリビリにとって、そろそろ金儲けを考える時期だ。

ゲームはビリビリの成長のジレンマを解決できるか?

ビリビリは2009年6月26日の設立以来、損失の影から逃れられずにいる。ビリビリは設立以来13年間、13年間赤字を続けている。

ビリビリは2度目の上場後、資本に対して満足のいく回答を出していない。

財務報告によると、ビリビリの今年の総収入は193.8億元で、前年同期比62%増となった。同時に、通年の純損失は68.09億元に拡大し、前年同期の30.54億元から122.95%増加した。

ビリビリは3月16日夜、香港証券取引所メインボードへの二重プライマリー上場への自主的な切り替えを目指すと発表した。香港の二重上場企業には、香港・深セン株式コネクトに参加する機会があり、これにより流動性が高まり、資金調達能力が向上することが期待されます。

ビリビリは不明確な収益モデルに常に悩まされており、さまざまな方向を模索してきた。現在の収益構造は、ゲーム単体の収益モデルから、ゲーム、広告、付加価値サービス、電子商取引が並行して展開するモデルへと徐々に移行しています。

年間収益構造において、ビリビリのライブストリーミングおよび付加価値サービスからの収益は35.78%、モバイルゲーム事業からの収益は26.27%、広告事業からの収益は23.33%、eコマースを含むその他の事業からの収益は14.62%を占めています。

今年第4四半期には、ゲーム事業の収益が初めて広告収益に追い抜かれ、3位に落ちた。広告収入の成長率は十分に速いものの、それがもたらす質は高くありません。ビリビリの第4四半期の月間広告ARPUは1.95元だった。前年同期と比較すると、快手の第3四半期の月間広告ARPUは6.3元に達した。

ビリビリは資本に支持されているものの、最大の問題点はまだ利益が出ていないことだ。 68億円もの巨額損失を被ったビリビリは資本市場に対してどう説明するのか。

ビリビリの多角化された収益構造は健全に見えるものの、ゲーム事業の収益成長率が継続的に低下していることもビリビリにとってリスクとなっている。

2月21日、複数のゲーム会社の関係者は、若者の依存症を防ぐため、今年は新規ゲームライセンスを発行しないと述べた。その後、中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会の担当者は「そのようなニュースはない」と回答した。著作権数が厳しくなると、今後は著作権者がゲーム著作権の取り締まりを強化する可能性があり、ビリビリが関連代理店を獲得することがより困難になる可能性があります。

4月11日夜、昨年7月から停止されていた国内ゲームライセンスの発行が再開された。8か月ぶりに45のゲームが承認された。関係部署による認可の再開は、ゲーム業界にとって間違いなく朗報だ。

その中には、ビリビリが出資しているX.D. Networkの製品も含まれている。Flash PartyはX.D.が開発したPVP格闘モバイルゲームで、先月日本市場で発売された。

ゲームライセンスの承認の影響は、ビリビリの株価に直接反映されています。今日、ビリビリの香港株は211元で始まり、12.89%上昇しました。米国株は1株あたり29.11ドルの高値で始まり、13.22%上昇しました。

出典: Eastmoneyのスクリーンショット

現在、依然として赤字が続くビリビリにとって、スピードよりも安定性が重要だ。ビリビリは昨年のような大規模な投資はできない運命にあり、代わりにより正確な投資収益率を求めている。モバイルゲームが台頭し、ウェブゲームが衰退する環境において、ビリビリは今年ウェブゲーム開発者への投資を選択しました。このような広範囲にわたる「買う、買う、買う」戦略は、本当にビリビリの業績を救うことができるのでしょうか?私たちにできるのは、ただ時間に任せることだけです。

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著者: ハン・ウェンジン

出典: Lieyun.com (ID:ilieyun)

原題: Station B はゲームなしではやっていけない

キーワード: ステーションBゲーム

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