UGCプロダクトにおいて、ユーザーはなぜコンテンツを制作するのか?そのモチベーションはどこから来るのか?これは理論的な問いであり、運営者が次のステップに進むための基礎でもあります。ユーザーがコンテンツを作成する動機を分析するには、まずユーザーが直面するユーザー関係を理解する必要があります。 ユーザー関係に関しては、Roc 氏の記事「情報に基づく関係チェーン活動と市場の成長」での分類に同意します。 関係の強さの分類と定義: 1. 強い関係: ほぼ毎日、または少なくとも週に 2 ~ 3 回は交流する人々。 2. 弱いつながりとは、毎日接触する人ではなく、基本的には以前の友人、クラスメート、同僚、親戚などです。 3. マイクロリレーションシップ: 共通の関心事、趣味、経験を通じて形成されるカジュアルな知り合い。 各製品とそのユーザーとの間の主な関係は、開発のさまざまな段階で一貫性がありません。現在市場に出回っている製品から判断すると、上記の 3 種類のユーザー関係に対応する製品が見つかります。 1. 強力な関係:QQ Space、Renren。ここでのユーザーは基本的に同級生や同僚、親戚などです。彼らが大切にしているのは、お互いのコミュニケーションや議論であり、コンテンツの質については特に気にしていません。 2. 弱いつながり:Sina Weibo、WeChat、Path。このタイプの製品のユーザーのほとんどは、お互いに接触したことはあるものの、特にお互いをよく知っているわけではありません。 3. マイクロリレーションシップ: Tianya Forum、Baidu Tieba、Zhihu、Instragram、Wumi.com。ここでのユーザーは、特定のオンライン ID があることだけを知っていて、その ID によって共有されるコンテンツに興味があったり、同意したりしている場合がよくあります。ユーザーは共通の興味を利用してつながりを維持し、お互いが提供するコンテンツを非常に重視します。 製品内のユーザー同士の関係性を分析した後、心理学的観点から UCG 製品におけるユーザーのコンテンツ制作動機について考えてみました。複数の製品を観察した結果、ほとんどのシナリオにおいて、ユーザーがコンテンツを制作する動機は次の 2 つのカテゴリにマッピングできると個人的には考えています (有料取引の行動はこの記事の範囲外です)。 1. 社会的認知 実際、インターネット上でも現実世界でも、ほとんどの場合、ユーザーは何らかの社会的認知を得るためにコンテンツ(現実世界では何かを言ったり、何かをしたりする)を作成します。 この社会的認識は、多くの場合、次のような形で現れます。 あなたの意見や行動は他の人から賞賛されます。ユーザーが制作したコンテンツが何千回、何万回もリポストされたり、何度も「いいね!」されたりすることは、制作者にとって認められることであり、制作者にとっては非常に満足感を与えるのに十分です。多くの場合、この動機から、Zhihu に回答を投稿したり、Instagram に写真を公開したりします。このようなモチベーションの下では、ランキングは非常にモチベーションを高めます。 外部とのコミュニケーションや議論を獲得する能力。この心理的欲求は、自己実現と社会的交流の欲求とも言えるでしょう。社交、コミュニケーション、議論を必要とするのは人間の本性です。特に、ユーザーが特定の事柄について何らかの知識や意見を持っている場合、この時点で共有するのは、必ずしも認識のためではなく、より多くのコミュニケーションと議論を得るためであることが多いです。 外の世界が私に対して抱く認識や印象に影響を与えたいと思っています。ソーシャル ネットワーキングと共有を通じて個人ブランドを構築し、友人の間でのイメージを向上させます。この動機によって生み出されるコンテンツは一般的に高品質であり、ほとんどが知人や著名人の間で発生します。 2. 集団の非合理性 人が集団環境にいる場合、周囲の人々の行動によって、その人の本来の意図や性質に反する行動をとってしまうことがあります。例えば、「小月月事件」では、路上の全員が無関心だったため、助けるべき人も無関心のままでいることを選んだ。もし事件が路地裏で起こり、目撃者が1人だけだった場合、助ける可能性ははるかに高かっただろう。人々は集団で集まることを選択します。 この非合理的なグループダイナミクスは、通常、ユーザー間の関係が弱い製品で発生します。ユーザー規模が十分に大きく、製品全体のユーザー共有の雰囲気が比較的良い場合、グループの雰囲気によって、もともとコンテンツを共有していなかったユーザー間でも共有したいという衝動が生まれます。 集団の非合理的な生産力は、Tieba、Tianya、Mopなどのフォーラムなどの弱い関係の製品で特に強力です。コンテンツが最初に話題になればなるほど、後から自然に人気が出る可能性が高くなります。インターネットを推進する人のほとんどは、インターネット ホットスポットを作成するためにこのような手段を使用します。 上記 2 つのカテゴリに抜けている点や追加できる点があると思われる場合は、一緒に話し合ってください。 出典: http://yanyi.ws/user-relations-and-ugc-motivation/ 原題: UGC 商品のユーザー関係とコンテンツ制作動機 キーワード: UGC、製品、ユーザー、関係、コンテンツ生成、制作、ウェブマスター、ウェブサイト、ウェブサイトのプロモーション、収益化 |
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