【編集後記】この記事は@一只土贼の個人ブログから転載したものです。これまでの単純で粗雑な「ブレーンストーミング」や退屈な「要件レビュー」とは異なり、アジャイル エクスペリエンス デザインのプロセスは常にオープンであり、顧客とのやり取りにおけるニーズの特定、デザインの出力、そして最終的にプロジェクトの成果物に関する合意に達することに重点が置かれています。 筆者は過去 5 年間で、クライアントと数十回ものデザイン ワークショップに参加してきました。ここでは、筆者がよく使用する 5 つのデザイン ワークショップ形式についてご紹介します。 テンプレート 1: ユーザー値の定義 ユーザー価値の定義は、あらゆるソフトウェア エクスペリエンス デザインの基礎であり、ユーザーのどのような問題が解決されるかを表します。問題の定義が正確かつ明確であればあるほど、製品や機能の設計の方向性について合意に達する可能性が高くなります。すべての顧客が、状況 B でユーザー A が遭遇する問題 C を解決することがこの提供の中心的な目標であると考えている場合、当然、この問題の解決以外の設計、機能、または議論の優先順位は低くなります。このアクティビティは定期的に実行でき、ユーザー価値ボードを長期間保持し、特定されたユーザーの問題をボードに配置して一元的に管理および評価することができます。 プロセス 典型的なユーザーを特定し、図面ボードの左端に配置します。 ユーザーが遭遇する可能性のある問題についてブレインストーミングします。 それぞれの問題を詳しく説明します。この問題はどのような状況で発生しますか? 問題はどのような問題を引き起こしますか? ユーザーは現在、この問題を解決するために何を行っていますか? 各質問を展開し、各側面に数値評価を割り当てます。状況や問題はどのくらいの頻度で発生しますか? どれほど苦痛ですか? 一時的な解決策はどのくらい危険ですか? すべての問題を要約し、数字を合計し、典型的なユーザーの優先順位に基づいて、最も注意を払って解決する必要がある問題を整理し、設計段階に入ります。 要素の説明 ユーザー: このような問題に遭遇するのは誰でしょうか? コンテキスト: どのようなコンテキストでこの問題が発生するのでしょうか? 質問: この問題をどのように定義しますか? 痛み: この問題によってどのような痛みが(直接的または間接的に)発生しますか? 一時的な解決策: ユーザーは痛みを軽減するために何をしましたか? ヒント 1. できるだけ抽象的な表現を避け、事実に基づいた言葉を使うようにします。たとえば、苦痛を表現するときは、「作業効率が低い」という表現は避け、「不要な手作業のエラーに対処するのに 1 日 1 時間以上かかる」などと表現します。事実に基づいた表現の方が、デザイナーは苦痛をより実質的に体験できます。 2. ユーザーが実際に苦痛を経験した状況を短いキーワードでできるだけ鮮明に表現します。 3. 数値を使用して評価する場合は、1、2、3、5、8 の順序を使用して推定します。まず、標準 1 の値を定義し、次に感覚に基づいて比較します。 デモ 上の図の赤い矢印は、詳細に設計する必要がある特定のユーザーの問題です。これらの問題が解決されると、生成されるユーザー価値は間違いなく現在の製品で最高の値になります。 テンプレート 2: 組織改善計画 製品を作るということは、それ自体がビジネスモデルを作ることであり、ビジネスモデルの基盤は組織運営です。製品を設計する前に、組織の現状を把握し、製品ビジョンを実現するために、対象となる組織レベルで何を改善する必要があるかを顧客に理解してもらい、次の製品設計に備える必要があります。 プロセス 「明日の見出し」ゲームを使用して、クライアント チームが将来の製品または組織のビジョンについて統一された理解に達するようにし、統一された理解に達したポスターを、プレゼンテーションの右上隅に示すように、製図板の右上隅に貼り付けます。 運用モデルを使用して、現状の説明(名詞+形容詞を使用)を収集します。デモで使用するモデルは、リソース-製品-消費者価値伝達モデルです。状況に応じて適切なモデルを選択できます。 すべてのメモを要約してグループ化し、いくつかのディメンションを整理します。たとえば、販売リソースの割り当てが不十分な場合は、「販売リソース」ディメンションが原因と考えられます。スライダーを使用して、各次元の競争力を評価します。右に行くほど競争上の優位性が高くなり、左に行くほど競争上の優位性が低くなります。 競争力が最も低い側面を見つけ、個別に議論します。これらの側面は、共通のビジョンの達成を妨げる障害です。 それぞれの障害に対するアクション リストをブレインストーミングし、一定の期間内に改善を行い、責任を割り当て、定期的にフィードバックを提供します。 ヒント 1. このアクティビティは、異なるビジョンを持つだけで、組織のあらゆるレベルで使用できます。 2. モデルの使用は自由に抽象化できます。ほとんどの組織行動は、リソース、アクティビティ (サービスまたは製品)、サービス オブジェクト、フィードバックなどに抽象化できます。 3. ビジョンを達成するためのアクション リストを定期的に(2 週間ごとに)提示または承認し、タイムリーにフィードバックを収集して継続的に改善します。 4. アクションは正確で、結果は許容範囲内でなければなりません。「営業チームと 4 人の営業サポートスタッフの人数について合意に達する」ことは、「営業チームに人員を要請する」よりもはるかに明確です。 デモ テンプレート 3: 顧客体験マップ 顧客の視点から、顧客がユーザー目標を達成するために実行する手順を定義し、コンテキスト内での顧客の問題点を発見し、その問題点を設計上の課題に変換して、次の設計アクティビティの準備をします。設計案が完成すると、設計から選別されたユーザー ストーリーも図面ボードに完全に表示され、各ユーザー ストーリーがどの典型的な顧客のどのような問題を解決しているのかをチームが完全に理解できるコンテキストが得られ、優先順位も一目でわかります。 プロセス 分類された典型的な顧客を製図板の右端に配置します。 この顧客のユーザー目標を整理します。 ステッカーを使用して、顧客がユーザー目標を達成するために現在実行している手順を示します。 すべてのステップを気分曲線につなげます。気分が良くなるほど、ステッカーの数字も高くなります。 最も気分が悪いステップ、つまり最も低いポストポジションのステップを分析します。 それぞれの最下層ステップで、設計上の課題を整理し、顧客の問題を解決しようとします。 設計上の課題に優先順位を付け、設計するための設計上の課題の壁を構築します。 デザイン チャレンジに関するデザイン スケッチを投稿します。 デザインスケッチからユーザーストーリーを整理します。 ヒント 1. 最もコアなユーザータイプから始めます。 2. 気分の位置が最も低い場合、このステップに問題があることを示します。 3. 最も理想的な状況は、典型的なユーザーに最も適した実際の顧客を見つけて、一緒にこのアクティビティに参加することです。 4. 顧客体験マップについては、参考になる情報が多数あります。たとえば、こちらです。 デモ テンプレート 4: 製品パノラマ この実践は、グローバルな視点から製品の全体像を理解するのに役立ちます。製品のターゲット ユーザーは誰ですか? 提供されるコア ユーザー価値は何ですか? これらの価値は製品のどの機能を通じて提供されますか? 製品の背後にあるリソースは何ですか? 制限は何ですか? さまざまな要素の間に不一致はありますか? 優れた製品計画とは、ユーザー価値、機能的特徴、および対象ユーザーの完璧な組み合わせです。この実践により、対象顧客が必要としないユーザー価値、既存のリソースでサポートされていない機能、ユーザー価値を提供できない機能、過剰なユーザー価値を提供する機能などの不一致を発見できます。さらに、これは各新機能のテスト場にもなります。各新機能は、全体像の中で検証する必要があります。その背後にある価値は対象ユーザーに適合しているか? 既存のリソースはそれをサポートしていますか? 現在の制限によりコストがかかりすぎていないか? プロセス 製品のターゲット顧客を分類し、製図板の 4 列目に配置します。 製品が提供するコアユーザー価値を整理します。製品はユーザーにとってどのような問題を解決するのでしょうか。それを製図板の 2 番目の列に記入します。 製品のコア機能を整理します。どの機能がユーザーに価値をもたらすでしょうか? それらを製図板の 3 番目の列に配置します。 製品が継続的にユーザー価値を提供するための原動力となるリソースを整理し、設計図の最初の列に配置します。 製品が継続的にユーザー価値を提供することを妨げる制限を整理し、設計図の 5 番目の列に置きます。 ヒント 1. 新しい要件 (問題に基づくものかコア機能に基づくものかに関係なく) は、検証のために全体像の中に組み込む必要があります。それをサポートするのに十分なリソースがありますか? 制限は大きすぎませんか? 明確なターゲット ユーザーはいますか? ユーザーの問題を解決しますか? 2. 図内のいくつかのアプリケーション インターフェイスを選択し、コア機能列に配置することで、チームに詳細なコンテキストを提供できます。 3. コアユーザー価値とコア機能の関係を反映する。 デモ テンプレート 5: 製品進化戦略 製品の核となるのは、ユーザーを引き付け、ユーザーを維持し、より多くのユーザーを利益に変えることです。既存のプラットフォームをベースとした製品には、次の 3 つの要素しかありません。1 つ目は、プラットフォームを通じて他の製品からより多くのユーザーを獲得し、プラットフォーム上の他の製品により多くのユーザーを提供する方法。2 つ目は、より優れたユーザー機能エクスペリエンスを提供し、より多くのユーザーを維持する方法。3 つ目は、より多くのユーザー価値を提供し、ユーザー価値から商業価値への変換率を向上させる方法です。 この製品進化戦略ワークショップの目的は、これら 3 つの方向における進化の革新的なポイントを見つけることです。革新の 3 つの方法は、既存のプラットフォームとの相互作用を改善し、既存のプラットフォーム上の他の製品を顧客獲得チャネルとして使用すること、ユーザーを維持するための優れたエクスペリエンスを提供すること、製品の潜在的な商業価値を高めるためにより多くのユーザー価値を提供することです。 プロセス 他の既存の製品をアートボードの左端のプラットフォームに配置します。 製図板の右側に座標を描きます。水平軸はユーザー価値の向上を表し、垂直軸は機能的エクスペリエンスの向上を表します。 水平軸に基づいて、全体的なエクスペリエンスにおける対象顧客の価値要求を特定します。たとえば、自動車保険の潜在的ユーザーの場合、価値要求は、車の調査、車の相談、決定、車の購入、保険の調査、保険の相談、決定、自動車保険の購入、事故、請求などです。 垂直軸上の識別された値をカバーします。どの関数がこのステップのユーザー値をカバーしますか? 既存の製品を既存のプラットフォームに関連付けます。製品 A の機能が現在の製品の特定のユーザー価値に顧客を引き付けることができる場合は、この製品カードを左側に配置し、矢印を使用して顧客転送を示します。逆の場合も同様です (2 番目の図を参照)。 可能なイノベーション(体験の向上または価値の付加)についてブレインストーミングし、対応する位置にピンクのカードを貼り付けます。 イノベーション ポイントを設計し、イノベーション ポイントの周囲に設計スケッチを貼り付けます。 革新的なポイントのスケッチデザインを実際のデザインに変換し、ユーザーテストを実施してユーザーの要求を十分に理解し、最終的に納品して製品の進化を実現します。 ヒント 1. 既存製品は顧客獲得に最適なチャネルであることが多いため、製品目標を設定する際には、将来的に既存製品間の消費者の相互マーケティングも考慮する必要があります。 2. このリンクの次の段階は設計検証プロセスであり、実際の消費者環境での仮定を検証し、その後、進化を実現するために配信に入ります。 デモ 要約する 今回は、エクスペリエンスデザイナーとして私がよく使うワークショップテンプレートを5つまとめました。各ワークショップでは、単純なブレインストーミングではなく、インタラクティブ性と継続性を重視しています。有能なアジャイル エクスペリエンス デザイナーは、各デザイン ワークショップの背後にある価値を完全に理解し、実際に顧客をガイドする能力を発揮し、デザインを真に共同作業的でオープンなプロセスにする必要があります。ここで使用されている PPT テンプレートなど、さらに詳しく知りたい場合は、Sina Weibo「A Tuzei」を通じて私に連絡してください。同じ考えを持つ友人がもっと多く参加してくれることを願っています。 オリジナルリンク: アジャイルエクスペリエンスデザインのための 5 つのデザインワークショップテンプレート (この記事は、Warlial が Leifeng.com に提供したものです。転載の際は、出典として Leifeng.com と著者を明記し、このページにリンクしてください) 元のタイトル: アジャイル エクスペリエンス デザインのための 5 つのデザイン ワークショップ テンプレート キーワード: アジャイル、経験、5、作業スケジュール、ワークショップ、テンプレート、エディター、この記事は、ウェブマスター、ウェブサイト、ウェブサイトのプロモーション、収益化から転送されています |
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