中国の二次加工産業調査レポート

中国の二次加工産業調査レポート

中国の二次元産業は爆発的な成長期に入った。具体的には、年間全体の市場規模は1,000億に達し、年間成長率は32.7%です。汎二次元ユーザー数は年間5億人に達すると予想されています。単独の投資・融資額が大幅に増加しました。全体として、コンテンツ産業には依然として躍進の機会があり、産業チェーンの新たなつながりとしての周辺拡張産業には大きな可能性があります。

中国の2次元コンテンツ産業では、ビジネスモデルの成熟と中国オリジナルアニメの内発的勢力の強化に見られるように、アニメ市場は比較的成熟した発展を遂げている。漫画化は新たなブルーオーシャンになる可能性があり、 2次元ゲーム市場は活況を呈しており、自社開発ゲームの実力が高まり、日本市場など海外への輸出も進んでいる。

二次元産業の発展ロジックの観点から見ると、歴史的には二次元産業は爆発的な成長期に入り、産業チェーンは成熟しています。文化的には、二次元文化はサブカルチャーから大衆文化へと移行しています。コンテンツ制作の観点から見ると、二次元IPを軸に、製品と製品、製品と消費者がインタラクティブな関係を形成し、二次元産業の価値を高めています。マーケティング価値の観点から見ると、二次元産業はマーケティングの新たな足がかりとなっています。政策の観点から見ると、推進政策と規制政策が二次元産業の発展を守ります。

新興周辺派生産業の観点から見ると、流行のおもちゃ、バーチャルアイドル、オフラインエンターテイメント、アパレル市場はすべて二次元文化と交差し、新興周辺派生市場を形成する可能性があります。二次元流行玩具はIPを中心に大きな発展の可能性を秘めており、バーチャルアイドルの生放送事業も大きな可能性を秘めている。オフラインエンターテインメントは二次元世界をオンラインからオフラインへ移行させ、さまざまな実体経済と融合させ、ブランド運営者のリーダーシップの下、二次元アパレル業界は本来の状態から脱却しつつある。

今後のトレンドの観点から見ると、オリジナルアニメは漫画からリソースを引き出すことができます。2次元ゲームはもはやハードコアゲームに相当せず、カジュアルゲームの分野に拡大することができます。周辺の派生リンクは、より物理的な商品やサービスを開発したり、より現実的になったりすることができます。2次元のトレンドおもちゃ、バーチャルアイドル、オンライン体験、2次元の服装の4つの側面には、発展の良い点があります。

01 中国のACG産業の概要

2次元業界マップ

コンテンツ制作、コンテンツ発信、周辺拡張産業の3つに分かれています。

市場規模

2次元業界は爆発的な成長期に入り、周辺派生製品が成長を牽引

全体として、中国の2次元産業は初期段階から成熟期へと成長してきました。コンテンツ業界では、2次元アニメ、漫画、ゲームなど、いくつかの成果が達成されており、中国の2次元コンテンツの制作レベルが徐々に向上し、市場に認められていることが示されており、オンラインの2次元コミュニケーションプラットフォームは人々が2次元コンテンツにアクセスするための主なチャネルになっています。

全体的な発展傾向から判断すると、2次元市場はコンテンツ産業が牽引する市場から、コンテンツ産業と周辺派生産業が双方向に牽引する市場へと移行しており、今後3年間で2次元周辺産業が急速に成長し、周辺産業が業界全体に占める割合がますます大きくなり、2次元業界全体が兆単位の規模に発展することが予想されます。

ユーザー規模

汎ACGユーザー数は今年4億人を超え、3年後には5億人を超えると予想されている。

2018年に入ってからは、インターネットトラフィックの配当はなくなったものの、国内外の良質なアニメ作品、特に国産オリジナルアニメの登場や、「アークナイツ」や「原神」など良質な二次元モバイルゲームの集中的な発売により、汎二次元ユーザーの人口ボーナスは依然として存在し、その年のユーザー数は4億人を突破した。

2000年代生まれの若者が学校に入学し、インターネットにアクセスするようになると、彼らは将来、中国の汎二次元ユーザーグループの成長の内発的原動力となるだろう。 iResearch Consultingによると、中国の汎二次元ユーザー規模は2018年に5億人に達するだろう。

投資と資金調達

融資件数は減少したが、平均融資額は増加した。

二次元業界における投融資額は2016~2017年に過去最高を記録し、その後融資企業数や総額は減少に転じた。現在、今年の資金調達が集中している分野には、コンテンツ制作部門の漫画会社と2次元ゲーム会社が含まれています。2次元電子商取引や2次元アパレルなど、その他の周辺派生企業も資金の支持を得始めており、2次元コンテンツ産業の一部のサブセクターと周辺派生分野全体に良い発展のチャンスがあることが示されています。

一方、2012年から現在に至るまで、単独融資額は増加傾向にあり、融資対象企業が一定規模を有し、二次元業界全体が初期の発展段階を脱し成熟段階に入っていることが伺える。

2次元アニメ業界の市場規模

漫画市場はさらに発展し、アニメ放送市場は着実な成長期を迎えている

漫画の面では、国内の漫画創作集団が拡大と成熟を続けており、中国の漫画市場規模は2019年に34億元に達し、今後3年間で15%を超える高い成長率を維持するだろう。 iResearchは、有料コミック閲覧を基盤として、コミックを原作とした映画やテレビドラマ、アニメが視聴者に認知され、ネイティブコミックIPの価値が今後も発揮されていくと考えています。アニメに関して言えば、中国のアニメ放送市場規模は2018年に205億元に達した。iResearchは、国産アニメと国産アニメの品質向上に伴い、国産アニメは放送側でより多くの広告収入や購読収入を得られるだけでなく、産業チェーンの下流でコンテンツアダプテーションや物理的な派生商品など多くの派生産業を牽引できると考えている。

二次元アニメ産業(漫画)の発展の現状

漫画のIPの価値は拡大し、漫画化はIPの輪を突破するのに役立つ

優れた漫画は、興味深い登場人物、ストーリーの起伏、そして多数の若い読者層を兼ね備えています。有料読書による収益化自体に加え、アニメ化、映画化、テレビ化の可能性も大いにあります。

2018年新華社文化産業IP指数レポートのTOP50によると、ネイティブコミックIPは20%を占め、オンライン文学IP(44%)に次ぐ第2位で、文化IPの2番目に大きなソースとなり、「Under One Person」はネイティブコミックIPの中で第1位にランクされました。

新華文化指数から、漫画IPが自国IPの重要な源泉となっていることが分かる。自国漫画「一下一人」シリーズのアニメ化成功や、MLBと雲南省とのブランド提携も、漫画IPのアニメ化とIP運用を実現した典型的な成功事例である。

二次元アニメーション産業(アニメーション)の発展の現状

国内のアニメシリーズは視聴者に認知され、高品質を維持している

IPの継続的な充実に伴い、アニメクリエイターの人材とアニメ制作能力は徐々に国際基準に近づいており、中国アニメは国内アニメ放送の主流の地位を獲得し、優位性のあるトップ作品のリストでも海外の作品を上回っています。 iVideoTrackerのデータによると、2018年の独立デバイス数ランキングTOP30のうち、国産アニメ作品の月間平均再生時間が海外作品を上回ったという。国産アニメは日本のアニメよりも放送時間が長いだけでなく、そのクオリティも視聴者に認められています。2019年の最初の9か月間で、国産アニメトップ20の平均スコアは8点を超えました。

2次元ゲーム業界の市場規模

市場は着実に発展しており、将来の発展は継続的に良好である。

2018年、ACGゲームの規模は411億元に達し、ACG業界の重要な部分となり、ゲーム市場全体の規模の約10%を占め、今後も着実に成長し続けるでしょう。

中国には膨大な数の2Dユーザーがおり、2Dゲームの強固なユーザー基盤を築いています。2Dゲーム業界の急速な成長は、オリジナル2Dゲームの急速な発展からも恩恵を受けています。陰陽師、アークナイツ、原神などのオリジナル2Dゲームは、2Dアートスタイルと革新的なゲームプレイを有機的に組み合わせ、急速な成長を遂げています。今後はIPを原作とした2次元ゲーム、特に国産アニメを原作とした2次元ゲームも大きな発展の余地があるだろう。

2次元ゲーム産業の発展の現状

アーティストやプランナーがプレイヤーの嗜好を把握し、自社開発の2Dモバイルゲームの価値を浮き彫りにする

中国には膨大な数の 2D ユーザーがおり、2D ゲームの強固なユーザー基盤を築いています。また、2D ゲーム業界の急速な成長は、独自の 2D ゲームの急速な発展からも恩恵を受けています。 「陰陽師」、「アークナイツ」、「原神」などのオリジナル 2D ゲームは、優れた 2D アート機能と革新的なゲームプレイを有機的に組み合わせ、急速な成長を遂げています。上位ゲーム数からも、オリジナル2次元ゲームの好調な発展傾向がうかがえます。TOP100の2次元モバイルゲームのうち、12%がオリジナル2次元モバイルゲームで、IP適応型モバイルゲーム(9%)よりも高い割合となっています。

自社開発の2Dモバイルゲームは海外に輸出され、日本市場でも歓迎されている

2次元モバイルゲームは中国の海外ゲーム輸出の重要な原動力であり、2次元文化の重要な発祥地である日本で優れた成果を上げています。日本市場での収益トップ20の中国モバイルゲームのうち、8つは2次元モバイルゲームであり、オリジナルの2次元ゲームと日本のIPを翻案して日本に「再輸出」された2次元ゲームの両方が含まれています。これは、中国の2次元モバイルゲームの品質が広く認められていることを証明しています。

02 中国ACG産業の発展ロジック

中国における二次元産業の発展の歴史

爆発期に入った後、中国の2次元産業は成熟した発展段階に向かっている

中国の2D産業の発展は改革開放の時代にまで遡ります。中国のテレビ局は数多くの優れた海外アニメを紹介し、同時に長江デルタと珠江デルタは重要な世界的なアニメ加工基地となりました。 1998年、中国政府は海外の漫画を制限する一連の政策を公布し、2次元文化は主流メディアから基本的に姿を消したが、主要大学のBBSにACGセクションが登場し、2次元インターネットの原型となった。

2000年以降、中国は国内のアニメを支援する一連の政策を公布し、中国の二次元産業は新たな発展段階に入った。 2007年以降、AcFunとBilibiliが登場し、2010年以降はモバイルインターネットデバイスが徐々に普及するにつれて、2次元業界は新興インターネットプラットフォームの助けを借りて新たな発展の機会を迎えました。 2015年以降、「大賢者の帰還」や「大魚とベゴニア」などの国産アニメ映画に代表されるように、国内の二次元コンテンツ制作は勢いを増し続け、二次元展示会やパフォーマンスなどの新興産業が台頭し、中国の二次元産業は急成長期に入り、現在成熟した発展段階に向かっている。

文化現象としての二次元

二次元文化の「異次元」はより多くの人々に受け入れられる

二次元の世界は、サブカルチャーとして長い間「オタク」と結び付けられてきました。彼らは自分の好きなコンテンツに非常に偏っており、社交や社会が価値あるものと認めている他のことを放棄することもあります。彼らは「反抗的」で「暗くて内向的」というレッテルを貼られています。一部の主流メディアが、主流のバラエティ番組でコメントの集中砲火を許可するなど、ACG表現の一部を採用し始めると、ACG文化はもはや「オタク」が楽しむ文化ではなく、より多くの人々によって受け入れられるようになりました。さらに、二次元的な属性を持つ表現が、ますます多くの若者に愛されています。多くの若者が様々な映画やテレビ番組のクリップを再編集し、その結果生まれた二次創作作品がインターネット全体で大きな反響を呼んでいます。

コンテンツ制作としての2次元

さまざまな製品形態がIPを中心に適応され、消費者と結びついている

二次元コンテンツ産業における典型的な制作方法は、漫画、アニメ、ゲーム、ライトノベルをIPを中心に複数回翻案し、翻案ごとに特定のIPに対する注目度とファンを増やし、さらに商業的価値を高める可能性を秘めているというものです。もともと日本の二次元文化の一部であったライトノベルは、中国ではあまり一般的ではないことは注目に値します。その代わりに、最近ではオンライン文学がアニメ化されることが増えており、ライトノベルはオンライン小説と同等であると言えます。

それだけでなく、2次元IPの価値の上昇は、注目度とファン数と切り離すことはできません。IPをめぐる多段階のユーザーインタラクションにより、IPの人気はさらに高まり、2次元IPが引き続き好循環を打破できるようになります。例えば、『アークナイツ』は独自のクオリティで多くのユーザーを魅了し、キャラクターイラストだけでなく、電球アニメや月夜叉男など人気アニメ作品も含めたファン作品がビリビリに続々と登場しました。

統治と開発の対象としての二次的次元

二次元産業の健全かつ総合的な発展を促進するための政策の改善

現在、中国政府は二次元産業、特に二次元産業に属するアニメ産業とゲーム産業を発展させるための一連の政策を実施している。近年、政府は二次元関連産業の減税や財政支援、著作権保護などの振興に力を入れている。同時に、一方では、二次元コンテンツ産業の健全かつ秩序ある発展を確保するために、一連の管理措置が実施されている。例えば、中国サイバースペース管理局は複数の部門と連携して、二次元サイバースペースをよりクリーンにするための「クリーンネットワーク作戦」を実施している。

03 中国の新興ACG市場の分析

2次元トレンドのおもちゃ市場

IPの価値に依存してIPの商業的活力を拡大する

トレンディなおもちゃ市場全体から見ると、一般的に2つのタイプに分けられます。1つは、ポップマートのように、トレンディなおもちゃメーカーがアーティストと協力して独自のIPを確立し、おもちゃを製造して消費者に販売する方法です。2つ目は、トレンディなおもちゃメーカーがIPライセンスを通じて有名なIPイメージを使用し、モデルデザイナーにトレンディなおもちゃを制作させる方法です。2次元のトレンディなおもちゃのほとんどは後者に属します。

このような2次元のトレンディなおもちゃは、アートデザインのトレンディなおもちゃとは異なり、強力なストーリーの背景とタスク設定を備えているため、ファンにとってより没入感と想像力を刺激します。

キャラクター周辺機器の抽選販売は今後の展開に大きな可能性を秘めている

現状から見ると、中国の大手流行玩具メーカーは主にアートデザインのブラインドボックス製品に注力しており、コンテンツIPを備えた流行玩具はあまり扱っていません。コンテンツIP志向のトレンディ玩具市場では、依然としてアクションフィギュアが主力で、キャラクター関連商品の抽選販売は基本的に行われていない。

しかし、日本ではこの抽選形式のキャラクター周辺機器販売が大きな人気を博しています。このタイプの抽選形式の販売では、ユーザーは抽選券を購入する必要があり、その抽選券はフィギュア、人形、マグカップ、バッジなど、さまざまな希少性の賞品と交換できます。キャラクター周辺の値が高くなるほど、描画が難しくなります。

二次元バーチャルアイドルの開発過程

デジタル技術の推進により、ACGバーチャルアイドルの商業化が成熟しつつある

二次元バーチャルアイドルの歴史は1980年代に遡ります。日本のアニメ「マクロス」のヒロイン、リン・ミンメイはアニメの中の未来世界のバーチャルアイドルです。彼女の人気の高さから、メーカーのタツノコスタジオはリン・ミンメイの名前で、声優の飯島真理の声と組み合わせた音楽アルバムをリリースし、大成功を収めました。 21世紀にバーチャルアイドルを世に送り出したのは、日本の音楽ソフト会社クリプトン社です。VOCALOID技術を駆使して開発された「初音ミク」です。初音ミク以来、バーチャルアイドルが次々と誕生しました。バーチャルアイドルメーカーは収益化のチャネルを常に模索しており、徐々に比較的成熟したビジネスモデルを形成してきました。

二次元バーチャルアイドル市場

二次元バーチャルアイドルプロジェクト、生放送で収益空間拡大へ

初音ミクに代表される第一世代の二次元バーチャルアイドルは、広告宣伝やIPライセンス、音楽レコードやコンサートなどを主な収入源としていることが多い。しかし、キズナアイのようなVtuberの台頭により、二次元バーチャルアイドルのライブストリーミングの傾向がますます顕著になってきた。

二次元バーチャルアイドルの生放送により、生放送の司会者がバーチャルアイドルになるための敷居が下がり、二次元バーチャルアイドルの裾野が広がりました。さらに重要なのは、2次元バーチャルアイドルプロジェクトのバーチャルアーティストもライブ放送を通じて急速に人気を集め、ライブ放送報酬からかなりの収入を得ていることです。過去1年間で、3万人以上のバーチャルキャスターがビリビリで放送を開始しており、前年比40%の増加となっている。その数が増え続ける中、Rainbow ClubとBilibiliのコラボであるVirtuaRealや、Lehua EntertainmentのA-soulなど、2次元バーチャルアイドルプロジェクトも登場している。

2次元オフラインエンターテイメント市場

IPを活用し、ACGファンの多様な集いの場を創出

2Dファンのグループは同じような趣味や価値観を共有しており、長い間2Dオンラインの世界に浸かってきたため、コミュニケーションや交流のためのオフラインの場を切実に必要としており、2Dオフラインエンターテインメント会場が最も理想的な場所となっています。

中国のオフラインエンターテインメント市場は現在規模が小さく、2次元の展示会が主流となっているが、それに比べて、2次元産業がより発達している日本では、2014年から2019年にかけて2次元オフラインエンターテインメント市場が着実に成長し、製品やサービスも多様化し、市場規模は5年間で2.65倍に拡大した。 iResearch は、将来的には、IP に基づくオフラインの 2 次元エンターテイメント会場に大きな市場成長の可能性があると考えています。

2次元IPとオフラインビジネスシナリオを組み合わせる

展示会、コンサート、ミュージカルに加え、2次元IPと本来のオフラインビジネスシーンを組み合わせることは、良い発展方向となるでしょう。例えば、2次元IP+ケータリング、2次元IP+遊園地、2次元IP+ゲームホールなど。この組み合わせにより、従来のオフラインビジネスシナリオに新たな消費者体験がもたらされます。具体的には、この組み合わせはポップアップストアモデル、つまり、短期間で2次元IP要素を使用してオフラインの商業シーンを配置および装飾することができます。たとえば、ハッピーバレーでは、快感コミックスのIPを使用して、公園内のアミューズメント施設を配置しています。また、コナンカフェのような長期テーマIP店舗モデルにもなります。

二次元衣料市場

資本の参入により、トップの「三坑」アパレルブランドが出現し始めた

もともと「三坑」の服装は電子商取引プラットフォームに依存しており、上流のデザイナーがデザインした服をいくつかのオンラインストアで販売しており、産業チェーン全体が比較的緩やかで原始的でした。しかし、一部の「三坑」アパレルブランドが資本の支持を得るにつれて、一連の「三坑」アパレルブランドが投資を受け、その後、一連の大手アパレルブランドが出現し、産業チェーン全体を成熟へと押し進めました。

ブランド運営の専門化が二次衣料の産業化を加速

現在、「三坑」アパレル業界はブランドオーナーの台頭により産業化が加速している。これらの新興ブランドには、Twelve Light Years、Cat Galaxyなどがあり、一方では上流のデザイナーを束ね、他方では他の小さなブランドの服を集め、統一されたオンラインとオフラインのチャネルを通じて販売しています。

オフラインチャネルは二次元衣料品の販売に不可欠なチャネルであることは特筆に値します。試着体験を通じて、消費者は購買意欲を高め、それによって売上が増加し、二次元衣料品ブランドの人気を確立します。

04 中国ACG産業の発展動向

アニメトレンド:国内アニメ

漫画化は国内アニメの発展に新たな推進力を与える

現在、中国では国産アニメが徐々に増加傾向にあり、ユーザーも定期的に、より成人向けの国産アニメを視聴することを好むようになってきています。

現状から見ると、国内のアニメはオンライン文学を原作としていることが多い。日本のアニメ化作品の原作と比較すると、漫画を原作としたアニメ作品はまだ比較的少ないです。今後、二次元業界の企業は、より多くの漫画家たちを育成し、より質の高い漫画を制作するとともに、その質の高い漫画をアニメ化していくことが必要になってくるでしょう。

ゲームトレンド: カジュアルゲーム

従来のカジュアルモバイルゲームに2次元要素を組み込むことは、大きな発展の可能性を秘めている。

現在、カジュアルゲームも発展の勢いが強いカテゴリーです。App Annieが発表した「年次モバイル市場レポート」によると、カジュアルゲームはダウンロード数でトップを占め、78%を占め、使用時間は43%を占めています。しかし、カジュアルゲームに2次元の世界を組み込むという実践はまだ少なく、今後検討できる開発動向です。

周辺派生トレンド:2次元トレンドおもちゃ

海外IPから国産IPまで、国産IPのトレンド玩具がさらに進化

『聖者の帰還』『哨戒』『姜子牙』などの国産映画はいずれも中国で興行成績が好調だ。同時に、「神之塔」や「狐霊縁結び」など、数多くのオリジナルアニメシリーズも観客の愛を獲得しました。国産IPの影響力はますます強くなるにつれ、そこから派生した流行のおもちゃも市場でますます人気が高まるでしょう。例えば、『ドールズフロントライン』や『盗掘者クロニクル』、『アークナイツ』などの公式フィギュアはファンの心を掴み続けています。映画やテレビ作品も二次元化され成功を収める。例えば、「カントリーラブストーリー」と「ワードオブオナー」のフィギュアの予約販売数はそれぞれ30万個と35万個に達した。

周辺派生トレンド:二次元バーチャルアイドル

新興技術の開発と応用がACGバーチャルアイドルの発展を促進

バーチャルアイドルとファンとの交流をよりリアルにするためには、音声合成技術、3次元画像構築技術、顔画像キャプチャ技術など、さまざまなデジタル技術を活用する必要があります。しかし、デジタル技術の推進により、人工知能技術、ホログラフィック投影技術、画像構築技術の応用がバーチャルアイドルの発展を促進しています。人工知能技術はバーチャルアイドルに生命感を与えます。例えば、ナレッジグラフはバーチャルアイドルの認知能力を向上させることができます。没入感技術により、バーチャルアイドルとファンの距離が縮まり、バーチャルアイドルへの親近感が増します。デザイン技術により、誰もがバーチャルアイドルになれる可能性が広がります。

今後、二次元バーチャルアイドルは必然的にAI技術、没入感技術、デザイン技術を組み合わせ、より広い市場を獲得することになるだろう。

周辺派生トレンド:オフラインエンターテイメント

次元の壁を破るオンライン体験サービスを提供

典型的な文化産業として、二次元産業の中核は、コアなアニメ、漫画、ゲーム、ライトノベルといった良質なコンテンツにあります。 ACGN が著名な IP を育成する場合、関連する派生商品を開発することがその商業的価値を実現する効果的な方法となります。

2次元世界は通常、インターネットの仮想世界に存在するため、2次元世界をオフラインに持ち出し、体験型サービスを提供することで、2次元IPの商業的価値をある程度広げることができます。オフラインサービスを提供する際には、日本の成熟市場を参考にすることができます。現在、2.5次元ミュージカル、アニメミュージアム、アニメコンサート、アニメをテーマにしたレストランの4つのタイプの2次元オフラインエンターテイメントが台頭しています。これら4つのタイプのオフラインエンターテインメントは、中国の2次元企業が将来参考にできるモデルです。

周辺派生トレンド:二次元服

体験・レンタルサービスが漢服人気を促進

二次元服は「三穴」服と呼ばれています。本物の二次元服は高価であることが多く、着用できる場面が限られているため、一般の人が継続して購入したいという欲求を持ちにくいからです。 Z世代人口の増加と二次元国家トレンドの影響により、二次元衣料・レンタルサービスは、比較的低価格であることと、写真撮影などの付加価値サービスにより、大きな成長の可能性を秘めています。

著者: iResearch Consulting

出典: iResearch

原題:中国の二次元産業研究報告

キーワード: 2D、2D ゲーム

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