最近、バイトダンスのソーシャル戦略における「進退」がメディアから広く注目を集めている。一方、Tech Planetによると、Douyinは仮想イメージ「Douyin Zai Zai」を立ち上げた後、最近仮想空間「Douyin Nest」を立ち上げた。一方、一部メディアは、バイトダンスがソーシャルアプリ「Party Island」のプロジェクトチームを解雇したと報じた。 バイトダンスの製品に関する行動と関連して解釈できるのは、ウォール・ストリート・ジャーナルがメタ・ユニバースのソーシャル・プラットフォームであるホライゾン・ワールドを「空の世界」と容赦なく暴露したことだ。 ByteDance と Meta はメタバースにおける 2 つの対立するプレーヤーと見なされていますが、その戦略は保守的と急進的という 2 つの極端を示しています。挫折に見舞われたHorizon Worldsと比べて、「TikTok Nest」はByteDanceのソーシャルな野望を担うことができるだろうか? メタバースはなぜ「空」なのでしょうか?メタ氏の今年の経験は「雨が降れば土砂降り」と形容でき、メディアの報道が火に油を注いでいる。 ** による最近のレポート「Meta の従業員の 42% が Metaverse のビジョンを理解していない」と、ザッカーバーグが Yahoo の過ちを繰り返しているという報告を受けて、ウォール ストリート ジャーナルは「さらなる打撃」を加えた。 ウォール・ストリート・ジャーナルが入手した内部文書によると、Meta の待望のメタバース ソーシャル プラットフォーム Horizon Worlds は当初の期待からは程遠い状況にある。20 万人の月間アクティブ ユーザー数は、年末までに 50 万人という目標には程遠いだけでなく、春以降は減少傾向にある。 Horizon Worlds の 10,000 のユニークな世界のうち、約 50 人が訪れたことがあるのはわずか 9% で、ほとんどの世界にはまったく訪問者がいません。 Meta の内部文書では、この世界は「空虚な世界、とても悲しい世界」と表現されています。 なぜユーザーは Meta のメタバースのビジョンを受け入れないのでしょうか? Horizon Worlds のアクティブ ユーザー数が、20 年前にリリースされた Second Life よりも少ないのはなぜですか?私たちの意見では、短い動画の強烈なインパクトに直面して、ザッカーバーグは変革を非常に心配し、VR デバイスとメタバースの間のギャップを過小評価していました。 現時点では、技術レベルやインタラクション方法のいずれの点でも、VR デバイスは、モバイル インターネットとはまったく異なる新しいソーシャル エクスペリエンス (リアリズム、臨場感、多次元のインタラクション) を生み出すことができず、これらは「脚が生えた」ばかりの仮想イメージには手の届かないもののように思われます。 Second Life のようなオープン ロール プレイング ゲームとは異なり、ミッション ガイダンスがないため、ユーザーは Horizon Worlds で自力で世界を探索し、友達を作る必要があります。不完全なソーシャル エクスペリエンスとフィードバック インセンティブがなければ、コールド スタートのしきい値は高すぎます。 それだけでなく、Meta はゲーム、ソーシャル ネットワーキング、フィットネス、仕事など、現実世界のさまざまなシーンを VR 世界に移植しようとしています。 Meta Connect 2022 において、Meta は Microsoft との提携を発表し、Office ソフトウェアを最新のヘッドセットである Meta Quest Pro に統合することを発表しました。 しかし、あらゆるアプリケーション シナリオをカバーし、すべてを処理するこのような VR デバイスは、入り口をつかむという野心を満たすだけで、ユーザーが本当に必要としているものではありません。ある Reddit ユーザーは次のように不満を述べています。 「Horizon Worlds は Zoom と Second Life を組み合わせたようなものだが、どの市場セグメントも満足させていない。」インターネット上で効率的なビジネス会議を開催したいだけなら、奇妙なアバターに気を取られたくはありません。アバターを通じて交流したい場合は、他のプラットフォームの方がクールなアバターが用意されていて、より面白いゲームも用意されています。 なぜByteDanceは「Party Island」を放棄し、「TikTok Nest」の開発を始めたのか?メディアは一般的にバイトダンスのピコを「メタの心臓を突き刺す鋭い剣」に例えているが、同社はあらゆる面でメタバース事業をベンチマークしているようだ。しかし、新しくリリースされたPico 4の製品ページを開くと、ByteDanceの仮想ソーシャルインタラクションのビジョンはMetaのビジョンほど過激ではないことがわかります。同社はVRとメタバースのギャップをよく認識しています。 ByteDanceはMetaのようにPico用のソーシャルプラットフォームを構築しなかっただけでなく、バーチャルソーシャルネットワーキングを製品プロモーションのセールスポイントとしても使用しなかった。代わりに、知人同士のソーシャルインタラクションのための新しい媒体としてそれを使用した。「オンラインの友達とのリアルタイムの連絡をサポートし、ワンクリックでVRの視点を個人のTikTokに共有する」。ByteDanceは、現在のVRデバイスはメタバースへの入り口としてではなく、個人的な没入型エンターテインメントにしか使用できないことを十分に認識している。 「Party Island」の閉鎖は、バイトダンスがメタバースに対して慎重な姿勢を取っていることを改めて証明している。メタバース ソーシャル アプリケーションとして、「Party Island」は「仮想アバターを通じてユーザーが社会的に交流すること」に重点を置いていますが、それは別のスキンを使用した見知らぬソーシャル ネットワーキングに過ぎません。いわゆるメタバース要素は単なる「個人アバター」であり、ユーザーにとってほとんど魅力がありません。 Feichat と同様に、Party Island は、ソーシャル リレーションシップ チェーンがどこから来るのかという問題を解決できていません。当時ユーザーが **chat に対して抱いていた疑問は、このグループにも当てはまります。「Feichat は、単に「チャット」するためだけの強制的な興味グループであるように思われます。グループが形成された後、チャットがゆっくりと継続できるわけではありません。」 おそらくバイトダンスがメタバースソーシャルネットワーキングの現在の虚栄心を見抜いたからこそ、「名前を捨てて中身を求める」ことを決め、「Party Island」を放棄してDouyin Nestを立ち上げたのだろう。初期の荒涼とした「パーティーアイランド」と比較すると、 Douyin Nest は突然現れたわけではなく、コールドスタートの問題もありません。代わりに、Douyin ユーザー自身のイメージとソーシャル関係のチェーンに依存しています。ユーザーは仮想イメージ「Douyin Zai Zai」に変身し、自分の巣を飾ったり、友達の巣を訪問したり「いいね!」したりできます。 ByteDance は、現在達成不可能なメタバース ソーシャル ネットワークを通じて「カーブで追い越す」ことを試みることはなくなり、代わりに Douyin 内でのソーシャル関係の活性化と沈殿を強化することに重点を置き始めました。 Douyin小話を見ると、QQスペースの視覚的な感覚を抱かずにはいられません。しかし、QQスペースの活動は、クラスメートなどの強いグループ関係に基づいています。それは半公開の社会的交流方法です。ユーザーがスペースを飾り付け、お互いにメッセージを残そうとする動機は、自分の個性を表現し、グループ内での感情を高めるためであり、時代遅れではありません。卒業後、QQユーザーは次々とこの種の集団ソーシャルゲームに別れを告げることになるだろう。それに比べて、Douyin の社会的関係はよりプライベートなもので、人々が家を飾ったり、自分を表現する動機があまりありません。 「メタバースの最初の株」は関係連鎖の「呪い」から逃れられない実際、Douyin XiaowoはTencent Super QQ Showの「QQ Xiaowo」への「オマージュ」に近い。 QQがバーチャルイメージソーシャルネットワーキングに向けて踏み出した重要な一歩である「スーパーQQショー」において、「QQネスト」は大ヒットのイースターエッグの一つです。ユーザーは自分のネストを好きなように飾ることができるだけでなく、バーチャルアイデンティティを持って「ネスト」から出て、コンサート、映画館、ミニゲームなどのさまざまなバーチャルシーンに入り、他のユーザーと交流することができます。 ベテランQQユーザーにとって、「QQ Nest」は馴染みのないものではありません。以前のスペースとホームがアップグレードされて生まれ変わっただけです。しかし、「スーパーQQショー」も「QQネスト」も、元々のユーザー関係を強化することしかできず、4億のUnreal Engineを追加しても、ユーザーに没入感のあるメタバースソーシャル体験を提供することは困難であり、QQソーシャル関係チェーンの自然損失を防ぐことは依然として困難です。 今年以降のメタバースソーシャルアプリケーションを振り返ると、コールドスタート時のソーシャル関係チェーンは、突破するのが難しい永遠の課題であることがわかります。起業家はゼロから始めるという「不可能な課題」に直面し、一方、大企業は自社の優位性に制限され、「イノベーションのジレンマ」から逃れることができません。 メタバースの概念を普及させたソーシャルプラットフォームである Roblox でさえ、上記の法則から逃れることはできませんでした。米国では、Roblox は「エデュテインメント」の子供向け遊び場のような存在です。新規プレイヤーの多くは、クラスメート、家族、教師などの知人を通じて参加し、強固で非常にアクティブなソーシャル ネットワークを形成しています。 しかし、子供向けの参入障壁を下げるために作られたピクセルスタイル、敷居の低いエディター、小さなゲームエコシステムは、大人の世界に参入するための最大の障害にもなりました。現在、ロブロックスのユーザーの大多数は未成年者で占められており、13歳未満のプレイヤーが48%を占めています。これにより、「メタバース初の株式」の商業的価値にも疑問が生じ、同社の株価は今年に入って70%以上下落した。 Horizon Worlds と Roblox の苦境は、メタバース ソーシャル プラットフォームが今日のソーシャル プラットフォームよりも細分化され、平行宇宙のように厳重な障壁が設けられることを示しているのかもしれません。セカンドライフは何年も前には荒涼とした、静かな孤立した島と評されましたが、今でも毎日 4 万人以上のユーザーがこの島をさまよっています。 したがって、VR デバイスの普及とメタバース インフラストラクチャの成熟により、より自己完結型のメタバース ワールドが出現することを期待しています。また、Horizon Worlds の苦境により、Meta のような巨人ができるだけ早く正しい位置に立つことができるようになることを期待しています。 (記事内の写真の一部はインターネットから引用したものです) 著者: 張元 出典: エンターテインメントバリューオフィサー (ID: wenyujiazhiguan) 原題: メタバース トラック: 左にメタ、右にバイト キーワード: メタバース |
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