中国のゲームで外国産ネギを収穫する正しい方法

中国のゲームで外国産ネギを収穫する正しい方法

2019年8月1日、世界的なデジタルエンターテインメントイベントChinaJoyの前日。

テンセントアニメーションはビリビリの公式アカウントにメッセージを投稿した。「ゼルダの神殿120ヶ所を全てクリアしました。間違ったブースに行ってしまうのが怖いので、明日はCJには行きません。」

『原神』が批判されるのは今回が最悪の時期ではない。 2019年6月8日に最初のプロモーションPVが公開されて以来、このゲームは国内のプレイヤーやメディアから批判され、その過程で多くの名言が寄せられてきました。

たとえば、「中国ゲームにとって最も暗い日」、「国産製品が生き残りたければ、原神は死ななければならない」、そしてCJブースに駆け寄ってPS4を壊したプレイヤー「Si Gou」など。

しかし、いかなる妨害も『原神』の発売を止めることはできず、発売後に莫大な利益を上げることを止めることもできなかった。

1年後、テンセントはmiHoYoに投資を提案した。テンセントゲームズに近い関係者は、当時のテンセントの意図は、株式を取得できればどんな条件でも設定できるというものだったと語った。

miHoYo が資金不足ではないのは残念です。

今年9月末に『原神』が発売され、10月だけで収益が1億6000万ドルに達し、中国ゲームの海外収益の記録を樹立した。開始から5か月で月間収益は1億ドルを超えました。 2か月後、miHoYoの年次総会の特別賞は1600か月分の給料、一等賞は徐匯区のマンションだとする写真が市場に出回り始めた。

もちろん、写真はフォトショップで加工されており、徐匯区のアパートも偽物です。真実は、MiHoYo が突然約 50 億ドルの現金、純粋な現金を手に入れ、資金管理を手伝ってくれる上海の資本界の機関を探しているということです。

これに先立ち、彼らはすでにいくつかの謎めいた新プロジェクトを開始し、新しい建物を丸ごと借り、チームを拡大し、さらには上海交通大学瑞金病院と共同で脳コンピューターインターフェース共同研究室を設立していました。彼らは使うべきお金をすべて使い果たしていましたが、それでもお金が多すぎて、少し圧倒されるほどでした。

MiHoYoとGenshin Impactは、中国のゲーム業界が徐々に世界をリードしつつあることを示す縮図に過ぎません。

失われた22年間

多くの人は、まるで金儲けが罪であるかのように、中国のゲームの商業化を批判したがります。しかし、産業が産業として存続する理由は、一群の人々が一つのことでお金を稼ぐ正しい方法を見つけ、うまく、早く、そして持続的にお金を稼ごうと努力し続けているからです。

1972年、ビデオゲームの父ノーラン・ブッシュネルがアタリ社を設立し、ビデオゲームの商業的実現可能性を証明できる最初のゲームを作りました。このゲームの元の名前は「ポン」でした。このマシンはバーに設置され、コインを入れてプレイできました。このゲームはあまりにも人気があり、コインが集まりすぎてマシンが「圧倒」され、動作しなくなりました。ここからビデオゲーム産業が始まりました。

つまり、すべてはお金を稼げることから始まります。

1972年に電子ゲーム産業が正式にスタートしてから、1994年に中国初のオリジナルゲーム「神雁英雄」が誕生するまでには22年かかりました。これはビデオゲーム業界全体の誕生から成熟までの22年間であり、この間に3世代の巨人、2つの技術革命、そして業界の中心の移行を経験してきました。

まず、技術革命には 2 つの世代があります。

    最初の技術革命は、スクロールも背景もないアタリのシンプルなグラフィックから、スクロールのあるアーケードや FC の複雑なグラフィックへの進化でした。これに伴い、アーケード マシンから小型カートリッジ ベースの家庭用テレビ コンソールへの移行も進みました。

    ▲アタリ初のゲーム『ポン』とFC初のゲーム『ドンキーコング』

    アタリが登場する前は、人々は電子ゲームを見たことがなかったし、メーカーは30年後の中国のウェブゲームメーカーよりも積極的にプレイヤーを騙していた。

    1982年、アタリは金儲けのためにヒット映画「E.T.」と同名のゲームを制作しました。このゲームの制作期間はわずか6週間でした。アタリは400万個のカートリッジを用意しましたが、最終的に売れたのは150万個だけでした。残りの売れなかった250万個のカートリッジは、莫大な生産コストと保管コストを消費し、アタリを破産の危機に陥れました。これがゲーム史上有名な「アタリクラッシュ」です。

    この衝撃は、米国の家庭用ゲーム機市場を直撃しました。数か月後の1983年7月、任天堂は画期的なFCゲーム機(後に「ファミコン」として知られる)を発売しました。電子ゲーム産業の中心は米国から日本に移りました。

      2 番目の技術革命は、任天堂 FC の 2D グラフィックスからソニー プレイステーションの 3D グラフィックスへの移行であり、それに伴いカセット コンソールから CD コンソールへの変化も起こりました。

      ▲FCの『魂斗羅』とPS1の『ファイナルファンタジー7』

      1994年、ソニーはギャラクシアやタンクバトルなどのゲームの開発元であるナムコと提携し、初代家庭用ゲーム機「プレイステーション」を発売した。これは CD コンソールです。当時、任天堂はカートリッジ コンソール N64 をまだ製造していましたが、そのハードウェア パフォーマンスは PlayStation よりもはるかに優れていました。

      このコンソール性能の世代間ギャップにより、当時任天堂の最良のパートナーであったスクウェアはソニーPSに乗り換え、PSハードウェアの性能を最大限に引き出した傑作『ファイナルファンタジー7』を制作。任天堂帝国は崩壊し、コンソールゲームは3D時代を迎えた。

      FF7が当時のゲーム業界にもたらした衝撃を、今のプレイヤーが想像するのは難しいかもしれない。比喩的に言えば、今ゲーム機を取り出して「脳内コンピューター」が現実になったと告げるのと同じことだろう。その中に横たわって、本当の「肉体的なチームファイト」がどのようなものかを直接体験できるのだ。

      あなたの最初の反応は驚きではなく、それを詐欺と呼ぶことでしょう。

      当時、中国人は最初のオリジナルゲーム「射雕英雄」を制作したばかりでした。 1972 年から 1994 年までの、中国のゲームがリリースされなかった 22 年間で、スタンドアロン ゲームの寿命のほとんどが過ぎ去りました。

      中国のゲーム産業はインターネット時代に属する運命にある

      1994 年 4 月 20 日、中国科学院、北京大学、清華大学が初めて 64k 国際専用回線を通じてインターネットにアクセスしました。中国が初めてインターネットに参入した年であり、この年は中国インターネット元年として知られています。

      この年は中国初のオリジナルゲームが誕生した年でもあります。歴史には常に一定の必然性があります。この観点から見ると、中国のゲーム業界はインターネット時代に属する運命にあります。それらは共存し、愛し合い、憎み合っています。

      1994年から2000年頃にかけて、国内のスタンドアロンゲーム会社は爆発的な成長期を迎え、世界水準と同等、あるいは世界水準を超えるスタンドアロンゲームが数多く登場しました。

      『天地傑』と『剣仙伝説』のストーリーの質は『ファイナルファンタジー』に劣りません。 「秦尚」は海外メディアから歴史版「ディアブロ」と呼ばれ、FPSゲーム「大秦無双」のクオリティはバリューの驚異的な作品「ハーフライフ」に匹敵するほどであり、「流星蝶剣」の海外版「アイアンフェニックス」はE3で「ベストイノベーティブゲーム」を受賞し、同年のライバルは3A級の「ワールドオブウォークラフト」と「ヘイロー2」であった。

      しかし、この一連の流行は2000年頃に終息しました。

      インターネットの波により、デジタル製品としての電子ゲームのクラッキングコストは大幅に削減され、その普及効率も大幅に向上しました。世界的なスタンドアロンゲーム業界は、海賊版業界の波によって大きな打撃を受けています。

      中国のスタンドアロンゲームが著作権侵害によって消滅したことは誰もが知っています。あまりにも多くのセンセーショナルなメディアや自主メディアが、この時代の歴史を「コピー」が中国人の本性であり原罪であるかのように伝えてきました。同じ時期に、海外の3Aメーカーの多くが倒産の危機に瀕していたことを知る人はほとんどいない。世界中のスタンドアロンゲーム業界は打開策を模索しているが、「苦難を乗り越える」方法はそれぞれ異なる。

      コンソール市場に深く根ざした海外メーカーは、コンソール市場のクラッキングが困難であるという利点に頼り、ハードウェアとソフトウェアの閉ループを確立し、ハードウェアを使用して海賊版のクラッキングコストを高め、ユーザーに本物のエコシステムに留まるように強制することを選択します。

      この考え方はゲームだけでなく、インターネットの影響で著作権侵害に悩まされている伝統的な音楽、映画、テレビ、文学業界にも当てはまります。例えば、Apple iPodが複数のレコード会社と協力して開設した公式ストアはよく知られた事例です。

      しかし、中国の独立系メーカーにはそのような道はない。

      2000年6月15日、国務院は文化部と他の7つの省庁が共同で発行した「電子ゲーム運営場所に対する特別管理の実施に関する意見」を承認しました。これが有名な「ゲーム機の販売禁止」です。 「意見」は、メーカーが電子ゲーム機器や周辺部品を国内で製造・販売することを直接禁止している。

      そのため、メーカーは2番目の道、つまりオンラインゲームを選ぶしかありませんでした。

      本質的には、スタンドアロン ゲームとオンライン ゲーム (PC ゲームやモバイル ゲームを含む) は実際には 2 つの異なる種類です。

        スタンドアロンの時代では、ゲームは使い捨て商品です。一度買ったら手放せません。アフターサービスはせいぜいバグの修正とパッチのインストールくらいです。親切な人ならDLCをいくつかリリースしてくれますが、DLCはやはり別売りです。インターネット時代では、ゲームはサービスになりました。サーバーの遅延、絶えず更新されるゲームコンテンツ、新しいプロット、新しいタスク、新しいマップ、新しい職業、そしてライフサイクル内のすべての操作は、製品価値の一部です。

        商品を売ることとサービスを売ることのどちらがより高貴であるかという疑問はありません。しかし、ビジネスモデルの観点から言えば、ディスクを売るよりもサービスを売る方が明らかに進歩しています。あなたが私のサービスを受け続けている限り、私はいつでもあなたにお金を払わせる機会があります。オンラインゲームの金儲け能力を利用してシングルプレイヤーゲームと戦うのは次元削減攻撃であり、レベルは同じ次元にさえありません。

        多くのプレイヤー、実務家、さらには業界アナリストの中には、中国ゲームの問題は、スタンドアロンゲームを開発していた人たちが皆オンラインゲームに目を向けたせいだと主張する者もいる。ディレクターはこれに強く反対している。私の意見では、ゲームのネットワーク化は技術の進歩の必然的な結果です。海外のスタンドアロンゲーム開発者には逃げ場がある。スタンドアロンゲーム開発に注力している開発者もいれば、ブリザードのようにオンラインゲームの道に踏み出している開発者もいるのではないか。誰も技術の進歩と歴史の進歩に抵抗することはできません。

        中国の製造業者は逃げ場がなく、歴史の流れに身を任せるしかなかった。

        中国の特性曲線の追い越し

        同ディレクターは中国の美容市場に関する記事の中で、消費者向け製品におけるあらゆる変化は、結局のところ、チャネルの変化であると述べた。中国では多くの産業がチャネルの変化から恩恵を受け、伝統的な大企業を追い抜いています。私たちはこれまで何度も同様の経路を解釈してきましたが、Star Intelligence Agency の古くからの読者はそれをよくご存知だと思います。

        そして今、この物語はゲーム業界で繰り返されています。

        PCゲームの時代、欧米のメーカーは、独立型ゲーム制作によって築かれた産業基盤に依存し、依然として国内のオンラインゲームに対して一定の抑制力を持っていましたが、モバイルゲームの時代では、携帯電話の性能の限界により、産業システムレベルでのこの格差は一気に解消されました。ビジネスモデルの利点が現れ始めました。

        ディレクターが過去6か月間業界の人々とコミュニケーションをとったとき、最も頻繁に尋ねられた質問は、「『原神』がなぜこれほど成功したと思いますか?」でした。

        私の答えはこれまで一度も変わりませんでした。それは、ビジネス モデルの次元削減攻撃のためです。

        いわゆるビジネスモデルは、お金を稼ぐ方法だけを考えている人が多いですが、実はこれは最も低レベルのアプローチです。本当に優れたビジネスモデルとは、いかに効率よく、早く、そして持続的に収益を上げるかを研究することです。ここでの「良い」と「耐久性」は、人々がよく言う「楽しさ」と「技術力」をすでにカバーしています。ゲームプレイデザインから独立してビジネスモデルは存在できません。技術力、芸術性、マップやメカニズムの設計力、最適化能力、長期運用能力など、ビジネスモデルを構築する際には考慮すべき要素が数多くあります。

        大規模なスタンドアロン ゲームを測定するための最も基本的な 2 つの指標は、開始コストとゲーム期間です。

        従来の 3A ゲームでは、メインストーリーのコンテンツが少なくとも 40 ~ 60 時間必要であり、標準バージョンの初期価格は通常 40 ~ 60 ドルで、隠れた装備コストも発生します。コンソールでプレイするには、PS4 または Xbox コンソールが必要であり、PC でプレイするには、対応するコンピューターとグラフィック カードが必要です。

        これで終わりではありません。EA の有名な失敗作「スターウォーズ:バトルフロント 2」など、多くのスタンドアロン ゲームには依然としてアプリ内購入があります。PC 版と PS4 標準版の初期価格は 59.99 ドルです。ゲーム内のボックスを開くためにもお金を使う必要があります。ダース ベイダーを無課金でアンロックしたい場合は、何十時間もプレイする必要があります。

        中国のプレイヤーが最も不満を言うのは、中国のゲームが無料ゲームという看板の下にアプリ内購入を備えていることだ。しかし、隣国の大手 3A 企業の場合は違う。彼らの 400 元の有料ゲームにもアプリ内購入がある。

        同じ基準で『原神』を見てみましょう。

        ▲『原神』の実機プレイ

        一つ目は入場料です。 『原神』自体は無料ゲームであり、そのデータはすべてのプラットフォーム間で相互運用可能です。コンソールがない場合は、PC を使用します。PC がない場合は、携帯電話を使用します。携帯電話の性能は現時点ではまだかなり要求が厳しいですが、オープン ワールド ゲームの装備の閾値は前例のないレベルまで下げられており、参入コストは基本的にゼロです。

        ゲームの長さを見てみましょう。スタンドアロンゲームの通常の条件によると、「Genshin Impact」には現在、2つの国のゲームコンテンツ+ 1つの雪山DLC、各キャラクターの伝説のミッション、および塔を登る深淵のコピーのみが含まれています。合計ゲーム時間は現在約30時間です。このうち比較的難易度が高いのは「アビスダンジョン」のみで、残りのコンテンツはお金を一切かけない一般プレイヤーでも支障なくプレイできる。

        つまり、もしあなたが2Dの妻に対して本当に冷酷で、誰とも結婚したくないのであれば、少なくとも30時間のスタンドアロンゲームを無料でプレイできるということです。

        言うまでもなく、「Genshin Impact」は、今後のバージョンで少なくとも 5 か国のメインストーリーラインを更新します。 1 つの国につき 1 つの DLC という現在の慣例に従うと、独立したマップを持つ大規模な DLC が少なくとも 6 つ存在することになります。バスに乗るために59.99米ドルを支払わなければならない外国人の友人たちが、それでも良心が痛まないと感じるのなら、彼らは決して餌を与えられぬ狼だとしか言えない。

        MiHoYo は、無料ゲームの無料部分の質が高ければ高いほど、そのゲームがプレイヤーに与える「価値がある」という感覚が強くなり、口コミで広まりやすくなり、ゲーム全体のライフサイクルが長くなることをよく理解しています。

        高く評価されている音楽やアートはさておき、雪山マップを例にとると、「原神」は完全に国際一流のレベルに達しており、中国のゲームのマップデザインを一世代上に引き上げました。

        無料サービスを通じてユーザーを引き付け、テクノロジー、アート、デザインの強みを活用してカード抽選のクリプトンゴールドポイントをサポートすること、これが過去10年間の厳しい競争から中国のメーカーが学んだ真実です。その背景には、業界が未熟から成熟へ、混沌から秩序へと成長する過程でしか得られない経験がある。その道は、中国で突然消滅した何万ものゲームとメーカーによって舗装されている。

        コンソール市場における長年の厳格な課金システムは、プレイヤーが判断するための「基準」となっている。同時に、これらのメーカーはスタンドアロンゲームの販売に依存しているため、それ以上のことを探求する勇気がありません。前述の『スターウォーズ バトルフロント2』は、「ペイ・トゥ・ウィン・ボックス」モデルが原因で失敗に終わった。利益が出なかっただけでなく、ゲーム自体も売れなかった。EAの時価総額は一時30億ドルも下落した。結局、スターウォーズIPの著作権保有者であるディズニーがこのモデルを中止した。

        ▲海外プレイヤーは「ゲームを購入するのに80ドルも使ったのに、ベイダーをアンロックするにはさらにお金をかけないといけないのか?」と驚いている。 ?

        中国メーカーは違う。従来のゲーム機市場の充電基準をベンチマークとして持たない国内メーカーは、充電モデルを自由に開発し、人間の本能の弱点を探ることに全力を尽くし、世界の同業他社よりはるかに先を行っている。中国国内の熾烈な競争の中で、中国人はインターネット上で顧客を獲得するために、あらゆるトリックや方法を使ってきました。そのどれもが、無知な外国人ユーザーを騙す可能性があります。

        例えば、今年の旧正月には、『原神』は「天灯を集めて10億の原点を分かち合おう」というテーマイベントを開催しました。世間知らずの海外プレイヤーたちはイベントページに表示された大きな「億」を見て、miHoYoが永遠の神になることを応援した。しかし、イベントが終了し、景品が抽選されると、報酬はすべて原石108個または188個だった。景品抽選の様子を生中継したYouTuberたちは皆唖然とした。

        一見して、これが人生で初めて五福を集めたことがわかります。

        スタンドアローン時代、コンソールゲームの経験不足のため、中国人はずっと海外のデザインアイデアを模倣してきました。しかし、ビジネス環境を実際に経験したことがないため、なぜそうすべきなのかを本当に理解するのは実は難しいのです。

        モバイルインターネットの時代において、海外メーカーはホスト市場の過剰発達に縛られ、その重荷から完全に脱却して新しいモデルを模索することができず、中国メーカーのようにこの時代の設計ロジックに根本的に適応し理解することも困難です。

        昨年クラッシュしたサイバーパンク2077を例に挙げてみましょう。発売当初はバグが多すぎて、ゲーム体験が台無しになりそうでした。スナック街全体は見ることはできても、操作することはできませんでした。通りを運転すると、あらゆる種類の切り抜きがありました。キャラクターの動きや反応は単調で、レストランはすべてハンバーガーとコーラしか売っていませんでした...

        ゲームが発売された後、多くの人が残念に思い、あと3年延期した方がよかったと言った。馬鹿なドンキーは、あと 3 年は続ける気がないようです。でも、問題は時間の問題ではなく、お金がないことです。あと 3 年続ければ、従業員全員がいなくなってしまいます。それで、どうしてまだゲームを作り続けたいと思うのでしょうか?

        ▲『サイバーパンク2077』の奇妙なバグ、写真は『サイバーパンク2077 バグコレクション』より

        この事例は、アメリカの産業システムによる過度のダメージにより企業が倒産した典型的な例です。

        サイバーパンク 2077 のナイトシティは、ワトソン地区、ウェストブルック、シビック センター、ヘイウッド、セント ドミンゴ、パシフィック アイランド、バッドランズの合計 7 つの主要エリアで構成されています。このプロジェクトが miHoYo に任されていたら、7 つのエリアすべてを一度に作ることはなかったでしょう。最初の 2 つのエリアだけを作り、スナック ストリートのすべての店舗を作ります。ハンバーガー、ピザ、餃子を売っているレストランがあります。車はモデルを突き抜けることなくストリートを走ることができます。高度な小道具はカードを引くことで入手できます。征服すべき見栄えの良い NPC がたくさんありますが、最高の NPC のロックを解除するには実際のお金が必要です。

        最初のエリアが完成したら、ネットワーク全体でテストを実行し、宣伝活動を行います。2つのエリアが完成したら、直接オンラインになります。オンライン化後は、最初の 2 つの領域で得た開発経験と資金を活用して、今後 3 年間で次の 5 つの領域を開発します。

        会社は利益を上げ、プレイヤーは満足しているのに、バグや遅延、資金不足は何なのでしょうか?存在しません。

        実は『原神』はこうなっています。テイワット大陸には全部で7つの国があります。ゲーム発売時に公開されたのはそのうちの2つだけですが、7つの国すべてのトレーラーが一挙に公開されました。半年ごとに1つの国+1つのDLCという進捗状況からすると、7つの国をアップデートするのにちょうど3年かかりました。

        miHoYoの創設者である蔡浩宇氏は、「原神」の開発には1億ドルの費用がかかったが、オンラインになった後は毎年さらに2億ドルを費やす必要があるかもしれないと述べ、これは過去3年間の開発総費用を上回る額だと語った。これがインターネット時代の費用対効果の考え方です。従来のアメリカの3A傑作の費用対効果構造とは全く異なります。

        過去10年間で、「クラッシュ・オブ・クラン」や「クラッシュ・ロワイヤル」を開発したSupercell、「スペース・ウェアウルフ」を開発したInnerSloth、「モンスターストライク」を開発したMixi、「アズールレーン」や「アイドルマスター」を開発したCygamesなど、海外では優れたモバイルゲームメーカーが数多く登場しました。

        しかし、モバイルゲームからスタートしたこれらのメーカーは、一般的に「大規模な3Dオープンワールドゲーム」を開発する技術力を持っておらず、有能な従来のコンソールメーカーはビジネスモデルにパス依存性があるため、中国メーカーに大きなチャンスを与えています。

        スタンドアロンゲーム業界の産業システム全体がホスト上に構築されているとすれば、中国のゲーム業界の産業システム全体はインターネット、特にモバイルインターネット上に構築されています。

        そして人類はモバイルインターネットの時代へと向かっています。これが、短編動画とモバイル決済の分野でFacebookがTikTokとAlipayに負けた理由だ。 miHoYoが主役となった今、中国のゲーム業界には中国の特徴を持つ他の業界を追い抜くチャンスがまだある。

        新しい時代の到来

        『原神』の大成功は確かに一例であるが、それは警鐘でもある。中国のモバイルゲームの海外進出の成功率は目に見えて増加しており、中国のメーカーは徐々に外国のゲームの利益を享受する正しい方法を見つけつつある。

        2019年、中国のモバイルゲームのうち37タイトルの海外年間収益が1億ドルを超え、上位30タイトルの海外収益合計は92億4000万ドルで、2019年比47%増加した。そのうち日本市場は28億米ドルを占め、前年比81%増加した。かつて、中国のモバイルゲームが海外に進出した当時は、まだゲリラ戦や奇襲攻撃が行われていたが、年を経るにつれて、この戦いは大規模な組織間の対立の段階に入っていた。

        昨年、日本で発売されたモバイルゲームは合計275本で、そのうち91本は日本のメーカーが制作したもので、ベストセラーリストのトップ50に入ったのはわずか25本で、成功率は約27%でした。一方、中国のメーカーは65本のゲームを制作し、そのうち21本がベストセラーリストのトップ50に入り、成功率は32%でした。これらのゲームの中には、かつてベストセラーリストのトップ10に入ったことがある4399の「Legend of Demon Sword」のように、国内のプレイヤーには聞いたことがないものもあります。 (B局アップマスター「ゲームックスドクター」よりデータ)

        日本の老舗ゲーム機メーカーであるセガと、「Fate/Grand Order」の開発元であるデリワークスは、昨年30億円(約1億8000万元)を費やして「サクラ革命」というモバイルゲームを制作した。その結果、時代遅れのゲームプレイと平凡なアートやスクリプトのせいで、発売後最初の月の収益はわずか7,370万円(約466万元)で、iOSの売上リストのトップ200にも入りませんでした。

        昨年の日本ゲーム開発カンファレンスでは、日本のメーカーのCEOが、中国のモバイルゲームが日本のモバイルゲームより優れている理由を分析した50ページのPPTを作成しました。答えは実はとても簡単です。競争です。

        過去20年間、中国のインターネット業界の競争は熾烈を極めており、インターネットを基盤とするゲーム業界は、海外の同業他社が想像できないほどさらに熾烈となっている。

        よく知られている「モバイルゲームの購買量」を例にとると、現在、国内のモバイルゲームの購買量に対するユーザー登録コストは60元以上に高騰しています。各種税金やプラットフォームの共有も加わり、ユーザーが来て100元もチャージしなければ、メーカーは赤字になります。より高い手数料率のチャネルプラットフォームに遭遇した場合、この数字は120〜150元に急上昇する可能性があります。

        小規模モバイルゲーム会社の月間トラフィック購入コストは基本的に数百万元の範囲で、総収益の70%~80%を占めています。スタンドアロンゲームはどんなに3Aであっても、投資コストには上限があり、仕入れ量には上限がありません。昨年、国内のあるゲームメーカーが上半期だけで仕入れ量に44億元を費やしたという話が広まりました。

        このようにトラフィック獲得コストが高いため、国内のモバイルゲーム市場は、人々が想像するような努力なしでも儲かる環境ではなくなってきている。過去2年間、2018年頃の『Chinese Parents』や『Taiwu Painting Scroll』から、今年の『Dyson Sphere Program』や『Tales of Immortal』まで、多くの成功した国産独立系ゲームがSteamに登場しました。国産メーカーが突然良心を取り戻し、再び夢を見つけたわけではなく、モバイルゲーム業界のリスクとリターンの比率が、現在明らかに独立系ゲームほど良くないということです。

        スタンドアロンゲームのリスクとリターンの比率がますます高くなるにつれて、中国のスタンドアロンゲームは近い将来に黄金期を迎え、優れた収益性の高いプロジェクトが数多く登場することが考えられます。

        資本の独占についての記事「独占と戦わなければ、資本が国の首を絞める」では、増分市場と既存市場は競争ロジックがまったく異なると述べました。増分市場はトラフィックで競争しますが、既存市場は品質で競争します。

        テンセントはトラフィック時代の最強の勢力であり、社内のゲームプロジェクト評価システムでは「大衆ユーザーベース」を最も重要な指標としており、最も広いユーザーサークルを考慮できる構成、主題、芸術を追求しています。例えば、「Honor of Kings」というゲームは、1,000元の携帯電話でもプレイできることを目指しており、ゲームに必要なデバイス構成を極限まで下げることで、最大数のユーザーを獲得し、独自のトラフィック分散システムのメリットを最大化しています。

        しかし、「原神」には全く異なるロジックがあります。また、根っからのテクノロジーマニアである miHoYo は、ユーザー数を最大化するために、下位互換性をベースにした製品を作るのではなく、PC とコンソールを直接接続して、少し「次世代」の意味を持つモバイルゲームを作成することを選択しました。

        テンセントの強みは、「インターネット企業」としての深い痕跡を残しています。それは、迅速な反復と複製、強力なトラフィックの輸入を通じて競合他社に影響を与え、その後、深いサポート操作とビジネス実現能力を使用して雪だるま式に拡大し、競争障壁を確立することです。この論理によれば、誰もテンセントに勝つことはできない。

        しかし、トラフィックが王様だった時代が終われば、このアプローチはソーシャル属性のない中~重めのゲームでは機能しにくくなるでしょう。同じ状況に直面しているのは、データとトラフィックによって動く典型的な「インターネット企業」であるバイトダンスだ。

        ByteDanceがゲーム業界への参入を決めたとき、もともとゲームをしたり、テレビドラマを見たり、トランプゲームをしたりしなかった張一鳴氏は、非常に積極的に行動し、自分自身にルールを作った。毎週金曜日の夕食後、8時から10時まで、2時間ゲームをするように強制したのだ。

        2年経った今でも、ByteDanceは、本当に衝撃を与える中~重めのゲームをまだ作っていない。

        ▲ 昨年バイトダンス社内の『原神』ディスカッショングループで張一鳴氏が行ったスピーチ

        miHoYoと『原神』以前に人気を博した最後のゲームは、Hypergryphの『アークナイツ』でした。ここ2年で海外で人気を博した『Rise of Kingdoms』と『Sword and Expedition』はLilith社、『Gunpowder Age』と『King of Avalon』はFunplus社製です。共通点は、大手インターネット企業とは何の関係もないことです。

        資本レベルで大企業の痕跡がはっきりと残っているのは、元NetEase COOのZhan Zhonghui氏が設立したJianyue Technologyだけだ。2019年、Jianyueの『三国志:戦略版』は、アリババの大型娯楽収入の4分の1を占めた。アリババが同社を買収する前に、テンセントもこのプロジェクトを検討し、「関与する必要はない」という結論に達した。

        テンセントは依然として強力だが、ゲーム業界の新時代が到来し、インターネット大手の伝統的な価値観は現在の環境に適さない可能性が高いため、テンセントの不安は当然だ。 『原神』はこの問題の緊急性をすべての人の注意に引きつけており、誰も黙って見ていることはできない。

        業界がこの段階まで発展すると、次のステップは水平統合になります。合併や買収は非常に有用な方法ですが、他社が成功するまで買収を待っていたら、主導権はもはやあなたの手になくなってしまいます。例えば、年末にテンセントがMiHoYoの株式を取得する計画は失敗に終わった。

        「Genshin Impact」の突然の出現は、従来の3Aゲームテクノロジーがより低いレベルに転送され、大規模なメーカーがさらにネットワーク化されることです。

        このターミナル統合の最終目的地は、「Ready Player One」スタイルの没入型3Dです。これはまた、ミホヨがルイジン病院と一緒に「脳コンピューターの研究室」を設立した理由を説明しています。

        結局のところ、彼らのスローガンは「ハイテクオタクを世界を救う」ことです。

        結論

        1991年、すでに50歳に達していたタンキレンは、母校に戻り、Zhijiang大学の彼の若い同級生に「Thery Leap」と題された講義を行いました。彼は、中国で最初のビデオゲーム雑誌である電子ゲームガイドの創設者です。監督ユニット、本番号、または出版物番号はありませんでしたが、情熱から現れたこの「違法な出版物」は、当時の多くのプレイヤーにとって啓蒙教師になりました。

        20年後のスピーチで、Tan QirenはRubik's CubeからTransformers、そしてビデオゲームまで、すべてについてすべてについて話し、生徒にアニメーションゲームの開発に専念することを奨励しました。彼は、ゲーム業界は「3回目の飛躍」であり、自動車産業の規模と利益が匹敵すると述べた。

        後にこの予言が現実になりました。

        私たちは前に、業界はお金を稼ぐ能力から始まると言ったが、それでも産業の進歩を促進できるのは人々です。

        2014年、ミホヨは3年間並んで待っていた後、中国証券規制委員会が尋ねた。質問に答えることができなかったので、振り向いて「Genshin Impact」を作りました。創設者のCai Haoyuは、ビジネスの成功を追求することはあまり理想主義ではないように思えるかもしれないが、理想と現実を組み合わせることによってのみ、継続することができると述べた。

        正直に言うと、このような人や企業がもっとたくさんいることを願っています。

        1世紀に見えない大きな変化の時代に、「Genshin Impact」は有名な海外ゲーム交換コミュニティの不一致のトップセクションとなり、200,000人以上が毎日オンラインで話し合っています。 Redditコミュニティには、Liyueの地形とその対応する中国の意味を研究しています。

        最初に発売されたとき、このゲームは「中国全土で良いレビュー」の奇妙な現象を持っていました。

        その後、「Genshin Impact」がSwitchで利用可能になることが発表され、任天堂は盗用されていないとして「Genshin Impact」を公式に刻印しました。日本の芸術家はTwitterで言った:中国人はもっと自信を持っているべきだ。

        はい、あらゆる人生の開業医は、彼らの行動を通して私たちにはっきりと語ってきました。中国人はより自信を持っていることができます。

        著者:古い監督

        出典:Xinghai Intelligence Bureau(ID:junwu2333)

        オリジナルタイトル:中国のゲームが外国のネギを収穫する正しい方法

        キーワード:中国のゲーム

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