かつてインターネットの三大巨頭と呼ばれたBAT、アリババ、テンセントがますます定着し、事業範囲もますます広がっています。しかし、近年、百度は徐々に衰退の兆しを見せており、新興企業の市場価値の尺度となっている。これは確かに海外資本市場が百度の事業を深く理解していないためだが、百度の事業の堀が高くないことも事実だ。 今年の春節後、百度はこれまでの沈黙を破り、その正面に「加速」という言葉を記した。例えば、自動車製造の正式発表、市場価値のピークへの回帰、香港での二次上場など。最近、百度は注目を集めながらゲーム路線への復帰を選択しました。 百度がゲームに復帰国内のゲーム市場シェアは長い間、テンセントとネットイースが占めてきました。パーフェクトワールドやサンチーインタラクティブエンターテインメントなどの企業も業界3位を争っており、ゲーム市場もかなり競争が激しいです。しかし、それでも、他の企業がゲームに参入する考えには影響しません。アリババとバイトダンスに加え、もう一つのインターネット大手である百度も長い間ゲームに魅了されてきた。 7月28日、百度ゲームズは記者会見を開催し、ゲーム事業戦略と第一弾製品を正式に発表した。今後23本の新作ゲームをリリースする予定だ。百度とChushouのゲームライブストリーミング事業は失敗に終わったが、ゲーム市場は確かに百度にとって手放すことが難しい分野だ。 まず第一に、このゲームは収益性が高く、顧客獲得率も高いです。 「2019年1~6月中国ゲーム産業報告」によると、2019年上半期、国内ゲーム市場の実際の売上高は1504.93億元で、前年同期比7.89%増、ユーザー規模は6.67億人で、前年同期比1.38%増となった。 ゲームの収益化能力とユーザー規模はどちらも魅力的であり、インターネット トラフィックの収益化にとっても重要な市場です。ゲーム事業は実際に、Tencent と NetEase に非常に大きな収益をもたらしました。両社が公開した最新の財務データによると、ゲームはNetEaseの収益の3分の2以上、Tencentの収益の3分の1を占めており、このような高い利益は他の企業も羨むほどだ。 第二に、ゲームの重要性が高まり、市場が広がったことです。娯楽の常態化に伴い、娯楽活動におけるゲームの地位も高まり、我が国のインターネットコンテンツ分野で最大の市場セグメントとなりました。各所での支援政策の導入や市場環境の改善により、ゲーム市場には依然として比較的大きな成長余地が残されています。したがって、Baidu がゲーム業界に参入することで、ゲームとさまざまな事業を結び付けることができ、Baidu のビジネス上の優位性がますます高まることになります。 軽いものから重いものへ、単純なものから複雑なものへゲーム開発にはコストが高く、技術的な障壁も高く、ゲーム事業が本格的に展開されるまでには長い時間がかかります。ゲーム事業で多くの挫折を経験してきた百度にとって、市場への再参入は、ギャップを見つけ、それを埋めるプロセスでもある。今回は百度は十分な準備ができている。 1 つは、軽いゲームから始めて、単純なものから複雑なものへと進むことです。この記者会見で、Baidu Gamesは10以上のカジュアルゲームを一挙に発表した。さらに、レジャー製品ラインナップには、「Longing for Life」や「Bud Bears」など、よく知られているIPを翻案した製品も含まれています。レジャー分野は、百度がゲーム分野に復帰する際の最初の目的地となることが分かる。 しかし、これは百度ゲームズがカジュアルゲームに注力することを意味するものではなく、カジュアルゲームを通じて市場を開拓し、ユーザーの評判を蓄積し、将来のヘビー級ゲームの開発のための時間を稼ぐことを意味します。さらに、カジュアル ゲームの参入障壁は高くないため、ゲーム初心者が市場をテストするのに適しています。 2 つ目は、強力な検索エコシステムを活用して、ゲーム IP の研究開発の閉ループを強化し、形成することです。百度の検索事業は常に注目を集めるトラフィックプールとなっています。統計によると、百度APPは現在、1日あたり2億人以上のアクティブユーザー、モバイル製品の月間アクティブデバイス11億台を擁し、毎日応答されるゲーム検索リクエストの数は数億回に達しています。 このようにして、Baidu はユーザーのニーズに基づいた研究開発を実施し、ゲームの人気を高めることもできます。さらに、Baidu のゲームが Baidu の検索トラフィックによって強化されると、プロモーションの負担とコストが大幅に軽減され、R&D チームはゲーム自体の作成にさらに集中できるようになります。 圧力は残る百度はゲーム事業に復帰する前に、一定の検討と改善を行ったことが分かる。しかし、ゲーム事業への参入は容易だが、そこから抜け出すには依然として大きなプレッシャーが伴う。 まず、巨人の山を越えるのは困難です。テンセントは『リーグ・オブ・レジェンド』『王者栄耀』『フォートナイト』など一連の大ヒットゲームを擁し、一連の海外合併・買収でも絶対的な優位性を持っている。ネットイースの『陰陽師』『半神半魔』などのIPも負けず劣らず、ユーザーの粘着性が極めて高い。 これは百度のゲーム事業にとって好ましくなく、百度が短期間で『王者栄耀』や『陰陽師』のような大ヒット作を生み出すのは困難であり、百度ゲームの見通しも非常に心配だ。 第二に、自らの交通能力が低下している。テンセントとバイトダンスの台頭により、百度のトラフィックに大きな圧力が加わり、急速な転換が現実のものとなった。百度の広告とユーザー規模は依然として大きいが、実は百度は他のプラットフォームとつながる踏み台となっている。 ストリーミングメディアプラットフォームがますます多くのユーザー市場を占めるにつれて、Baidu検索のトラフィック容量も弱まり、他のビジネスの発展にとって非常に不利になっています。 3 つ目は、ゲームの収益サイクルが長すぎることです。カジュアルゲームの決済能力は相対的に弱いですが、大ヒットゲームの開発サイクルは基本的に4~5年、あるいはそれ以上です。百度のゲーム事業は短期的には投資段階にとどまり、一定の利益を得ることは難しいだろう。コストが高すぎるゲームでも百度の収益を圧迫することになるだろう。 百度にチャンスがないわけではない百度のゲーム事業が長年にわたり不在だったため、百度が度々挫折を経験してきたことは容易に想像できる。今回、より合理的な状態で軌道に戻ったとしても、ゲームを百度の特色にするのは依然として極めて難しい。ゼロからのスタート、大ヒット商品の不足、疑問視されていること、そしてターゲット層が不明確であることなど、これらはすべて百度のゲーム事業における障害となっている。 百度にとって、ゲーム事業に対する自己反省と理解を深めることによってのみ、事業レベルでの突破口が開ける。数々の困難があるからといって、百度がゲーム分野でチャンスがないというわけではない。 記者会見で公開されたデータによると、Baidu Gamesは現在、北米、日本、韓国、東南アジアなどの人気市場を含む世界中で11のゲームをリリースしている。現在、国内市場はさまざまな有名ゲームによって制約されており、海外市場に参入することは間違いなく目立つためのもう一つの方法です。さらに、百度は今年のCJ記者会見で、ZulongとYoumiという2大ゲームメーカーと提携することを正式に発表しており、新たな火花を散らす可能性がある。 Baidu はゲームを作る際の出発点が何であるかも知っておく必要があります。現在、百度は依然としてオンラインマーケティング収益に重点を置いているが、ロビン・リー氏は決算発表会で、3年後には百度の中核事業において非広告事業が広告事業を上回るだろうとも指摘した。 現時点では、百度が期待を寄せる知能運転も軌道に乗りつつあり、3年後には利益を生み出すと見込まれている。ゲーム事業が当初の規模を超えると、強力なキャッシュフローを生み出し、将来的には百度にとって大きな収入源となるだろう。したがって、ゲームが百度の将来の財務報告に位置付けられるかどうかは、近年の業績にも左右されるだろう。 著者: 劉 光 ソース公開アカウントID: liukuang110 原題: Baidu Gamesが再び始動 キーワード: Baidu ゲーム |
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