Bilibiliのコミュニティ生態とコンテンツは、中国でもトップクラスであると言えます。中編動画コンテンツコミュニティプラットフォームとして、Bilibiliはコミュニティ運営を通じて、自発的に形成された雰囲気を維持しています。ユーザーの忠誠心は非常に高く、Bilibiliも絶えず発展し、変化しています。 岐路に立つB駅は新たな変化を迎えつつある。 昨年を通して、私の友人の多くは二次市場のターゲットに大きな関心を示しましたが、その中でも最も興味深かったのが Bilibili でした。 Bilibiliに関して、人々が食事をしたり雑談をしているときに最もよく話題に上がるのは、いつも同じことばかりだ。「Bilibiliの株価は今高いのか?」「今、Bilibiliを買ったり空売りしたりしてもいいか?」「Bilibiliは将来大成功するのか、それとも破滅するのか?」...このような話題について本当に話すと、私の見解は一貫している。Bilibiliの株価は今確かに高いように見えるが、その将来は明るいままだろう。 数日前、私は次のようなメッセージを投稿しました: 簡単に言えば、現段階ではビリビリの株価は割高だと思いますが、現段階ではビリビリの株価が完全に上昇傾向から外れているとは思いません。 ハワード・マークスは著書「Cycles」の中で、ある点について簡潔に説明しています。物事が周期的に変動している場合、ほとんどの場合、それは平均を上回るか下回るかのどちらかです。 この文を単純に翻訳すると、「株価はトレンドラインを中心に周期的に変動しますが、株価がサイクルラインと交差するのは非常にまれな場合に限られます。」となります。または、別の言い方をすると、「株価のトレンドラインを基準にすると、株価は常に「高すぎる」と「安すぎる」という 2 つの状態の間にあります。」となります。 株価の周期的な変動に影響を与える要因は数多くありますが、株価は常に、全体的な経済環境と企業の基本業績の発展という2つの要素で構成される株価動向を中心に変動しています。そのため、私の焦点は依然としてビリビリの基本業績の発展を判断することにあります。 2019年9月のLatePostのインタビューで、陳睿は次のように語った。「インターネット上の製品は2種類しかありません。優れたものと死んだものです。…ビリビリの成長の原動力は、基本的にビリビリがうまく生き残れるように願う気持ちから来ています。人口の少ない小さな国は幸せですが、楽園であっても強力な船や銃によって全滅させられます。若いときに素晴らしい経験をしたから、いつまでも大人になってはいけないと多くの人が考えています。この考えは非常にナイーブです。モップはどうなったのですか?」 陳睿はインターネット業界の厳しい競争を非常によく理解していると言えるでしょう。彼は甘い幻想を抱いているのではなく、同時に積極的に挑戦と競争に立ち向かう勇気を持っています。その後、今年初め、疫病が流行する前、陳睿は「優秀と死」の問題をビリビリ内で直接的に、一流のインターネット企業になるというより具体的な基準に変えました。 一流インターネット企業に関しては、陳睿氏は具体的なマイルストーンも提案した。 1億DAUは3億MAU、年間収益200億人民元、市場価値100億米ドルに相当する。今日を振り返ってみると、疫病流行中の米ドルの大量発行により、100億ドルのマイルストーンは予定より早く達成され、ビリビリの今後の全体規模は実際にはy=f(ユーザー規模、収益規模)となっています。次に、ビリビリのユーザー規模と収益規模という2つの変数をどう見ているかについて詳しくお話しします。 1. ユーザー規模: 将来は課題に満ちているが、可能性は依然として大きいコンテンツコミュニティとしてのBilibiliのユーザー規模に影響を与える主な要因は、潜在的なユーザーの規模、コンテンツの供給レベル、コミュニティの雰囲気の3つの側面によって決まります。 まず、Bilibiliの潜在的なユーザー規模についてお話ししましょう。 Bilibiliの潜在的なユーザー層について話すとき、誰もが一般的にBilibiliは若者向けのコンテンツコミュニティであると考えています。Bilibiliがユーザーを増やしたい場合、より直感的なアイデアは、さまざまな年齢層/文化圏のユーザーをBilibiliに追加することであり、この現象は「サークルを破る」と呼ばれています。 そしてビリビリは5月4日にプロモーションビデオ「The Next Wave」を公開した。 プロモーションビデオ「The Next Wave」は当時社会でかなりの議論を巻き起こし、しばらくの間、この影響力のあるプロモーションビデオはBステーションが「圏外へ出る」画期的な出来事ともみなされていました。 しかし、実際には、これはおそらくプロモーションビデオ「侯朗」と「破環」の概念に対する誤解です。言うまでもなく、ビリビリがこのプロモーションビデオの制作を最初に計画したとき、それは単に五四青年節に協力するための宣伝活動であり、「破環」を目標としていたわけではありませんでした。さらに、「破環」の概念でさえ、ブランドの破環とユーザーの一般化という2つの層に分解する必要があります。 ビリビリのようなサブカルチャーから成長し、独特の文化的雰囲気を持つ若者向けコンテンツコミュニティにとって、いわゆるブランドの圏外化とは、ビリビリのブランドがこれまでの狭いユーザーサークルを離れて大衆の目に触れ、大衆がそのプラットフォームとユーザーの価値を再理解し評価することを意味します。いわゆるユーザーの一般化とは、コミュニティの文化的障壁の拡張の変化を指し、コミュニティはこれまで統合が難しかった、より幅広い、より人気のあるユーザーを受け入れるようになります。 後者をプロモーションビデオだけで達成するのは明らかに困難です。しかし、私はまた、他のいくつかの意見にも同意しません。例えば、プロモーションビデオ「The Next Wave」は中年層にのみ広まり、実際の効果は非常に悪いという意見などです。このプロモーションビデオは、ある角度から見るといくつかの問題を抱えています。 しかし、ブランド人気の観点から見ると、それは非常に肯定的な利益を得ました。少なくともその後、ブランドの広告主(広告主はすべて中年層)はビリビリへの関心を本当に高めました。「ニューウェーブ」がこの変化の唯一の要因ではありませんが、少なくともこのプロモーションビデオのブランド人気の現象は、ビリビリとそのすべてのユーザーのブランド価値が再評価される時期に達したことを側面から証明しています。 実は、B ステーションの「円外」の方向は、一般の人が直感的に推測したとおりではありません。 2017年の時点で、私はビリビリのユーザー成長率の転換点の時期を大まかに予測していました。0~35歳の中国ネットユーザーがビリビリの主なユーザーで、そのうち3分の1は少なくとも月に1回はビリビリを開くと仮定し、これらのユーザーがビリビリの月間アクティブユーザー数に含まれます。次に、ビリビリの粘着性パラメータ(日月比)から、ビリビリのDAUが約4,800万人(当時の私の推定では4,500万人から5,000万人の間)のときに成長率が変わると計算できます。 式は次のとおりです。 中国ネットユーザー数 × 0~35歳のネットユーザーの割合 × 市場シェア × 日次対月次比率 = ビリビリ成長率変曲点(DAU) 成長率の転換点を計算するための重要な変数は、若年層ユーザーの間でのビリビリの市場シェア(浸透率)です。重要な仮定は、市場シェアが33%に達したとき、つまり都市部の若者のほぼ半数と少数の農村部の若者がビリビリを使用しているとき、残りの若者はトレンドに従って転換点を迎えるのか、それともビリビリへの関心が限定的で、ゆっくりとビリビリに参加するのかということです。 私が立てた一つの仮説は、より多くの若いユーザーが Bilibili に参加するのはやや難しいということだ。この判断の根拠は、ビリビリがサブカルチャーを基盤としたコンテンツコミュニティであるということです。文化コンテンツコミュニティにおけるユーザーの一般化にはいくつかの課題がありますが、これについては後で詳しく説明します。しかし、この判断に基づいて、ビリビリのユーザー規模が成長の変曲点に達した後、新規ユーザーの成長率は低下するという予測を立てました。 過去3年間のBステーションのMAUとDAUの四半期ごとの前年同期比成長率(QoQ)を一覧にすると、BステーションのMAUとDAUの四半期ごとの前年同期比成長率が基本的に重なっていた過去のほとんどの時期とは異なり、2020年第3四半期のMAU成長率はDAU成長率を大幅に上回っていることがわかります。同時に、ビリビリの2020年第3四半期の日次および月間比率は29%から26%に大幅に低下しました。 ユーザーの定着率が低下した理由は、一般的には新規ユーザーの維持が悪く、短期間で新規ユーザーを失うことに起因しており、2020年第3四半期の財務報告を確認すると、この四半期の販売およびマーケティング費用がBステーション史上最大となる11.9億円に達したことがわかります。また、成長率の観点から見ると、2020年第3四半期の四半期ごとの販売およびマーケティング費用は76.32%に達し、これは2020年第2四半期の11.4%を大幅に上回り、2019年第3四半期の51.6%を大幅に上回りました。前年比の観点から見ると、2020年第3四半期は227%に達し、これも2020年第2四半期の181%のレベルを大幅に上回りました。 2020年の夏に注目すると、Bilibiliがその時期に非常に珍しいオフラインプロモーションを開始したことに気づくのは難しくありません。 結果から判断すると、今回の新規追加波の品質は、B ステーションの過去の自然な成長に比べてはるかに劣っています。年末のMAU成長率から判断すると、2020年の前年比は42%に達し、2019年の40%と同じでした。表面的には、ビリビリの成長加速は衰えていませんが、成長の質の低下と疫病の巨大な外部刺激を考慮すると、ビリビリの2020年の自然成長率は2019年よりも低くなるか、ビリビリが2020年に確かに下方成長の変曲点に入ったと私は基本的に考えています。 この結論は否定的に思えるが、実際には、成長率が下降変曲点に入ったことを知るだけでは、ビリビリの成長上限を判断するのに役立たない。実際、今年からビリビリのユーザー成長率が毎年平均8パーセントポイント低下したとしても、ビリビリのDAUは年末までに1億人という目標に到達できるだろう。 成長率の低下は、ビリビリが成長の深水域に入ったことを私たちに認識させるだけです。課題は大きくなり、ビリビリの仕事は重くなりました。しかし、この深水域を抜けて成長するための核心的な課題は、「循環を破る」ことではなく、より多くの中高年ユーザーを引き付けることです。鍵となるのは、若年層ユーザーの間でビリビリの浸透をさらに高め続ける方法だ。 Bilibiliが若年ユーザーの間での浸透率をさらに高めることができるかどうかは、メインサイトのコミュニティの雰囲気とコンテンツ供給側の産業化レベルという2つの重要な要素にかかっています。 メインサイトのコミュニティの雰囲気は、常に私の懸念事項でした。ビリビリは常にコミュニティとコミュニティの雰囲気を最優先に重視してきましたが、客観的に見るとビリビリのコミュニティの雰囲気は悪化していることを認めざるを得ません。もちろん、これはビリビリのせいではありません。むしろ、すべてのコミュニティに共通する問題なのかもしれません。 今年初めの「LexBurner事件」は、Lex自身の口頭での自慢から「Boxer」グループによるBilibiliへの口頭での批判へと発展し、まさにこのような「ユーザー間の大喧嘩」を反映したものだった。私の意見では、Lex のような事件は Bilibili 上で孤立した事件ではありません。 数年前には、「蔡旭坤、君はとても美しい」、「呉易凡の大丼広麺」、「小戦227」など、大規模なコミュニティ紛争事件がありましたが、最終的にビリビリ上で紛争を引き起こしたのは、伝統的な意味でのACGNの核心人物とその他のサブカルチャーまたは大衆文化グループでした。 昨年、「生放送業界を再認識する時間を持つ」という記事を書いたとき、私は次のように書きました。
コミュニティベースのプラットフォームでは、ユーザーベースが拡大するにつれて、コミュニティの文化的雰囲気が薄れていくのは避けられません。コミュニティの文化的特徴を強調しすぎると、人々に距離を置かれているという感覚を与えることさえあります。実際、ビリビリはコミュニティの雰囲気を導くために非常に努力してきましたが、ユーザーの種類が増えるにつれて、コミュニティの雰囲気は急速に薄まってしまいました。 しかし、私の意見では、それ自体は完全に悪いことではありません。非常に大規模なユーザー ベースを持つインターネット製品には、過度のコミュニティ雰囲気は存在せず、また存在することもできません。 全人類を網羅するインターネットコミュニティが存在するならば、このコミュニティ自体が社会全体のインターネット反映であるべきであり、ユーザーエクスペリエンスを悪化させるのは、コミュニティの拡大中にこのような対立によって引き起こされるコミュニティの意見の論争と、他の文化的美学を持つユーザーに対して「コミュニティを支配する」一部の意見が示す見下した態度です。 いわゆるコミュニティは、実は社会の縮図です。人がいるところには川があり、湖があります。私の意見では、コミュニティ内のユーザー間の文化的対立は解決不可能です。ユーザーの増加によってもたらされた、異なる文化的美学を持つ人々間の対立も、ビリビリの成長率の鈍化と因果関係があります。 これは、特に否定的な見方のように思えますか? しかし同時に、別の問題にも注意を払う必要があります。コミュニティ内のユーザー間の文化的対立は解決不可能であると信じていますが、そのような対立の悪影響を相殺できないとは思いません。 コミュニティの雰囲気が希薄化したり悪化したりすると、一部のユーザーにネガティブな体験をもたらします。では、どのような状況であればユーザー エクスペリエンスを逆に改善できるのでしょうか。コンテンツコミュニティとして、コンテンツの供給側は当然豊富であり、このような豊富なコンテンツ供給側を長期的かつ大規模にユーザーに提供するには、コンテンツエコシステムの極めて高いレベルの産業化が必要です。 Bilibiliのコンテンツ供給側の産業化は、主にいくつかの変化に依存します。 一方、2019年以降、ビリビリのコンテンツ供給カテゴリーには明らかな変化があり、ゲームコンテンツやアニメ、音楽、ダンスなどの二次創作コンテンツが主流だった以前の供給生態から、ライフ、コメディ、ファッション、知識などの新しいカテゴリーが主流の状態へと変化しました。一方、ビリビリのコンテンツ供給側も高成長カテゴリーの転換を伴い、ビリビリの2次元文化だけにとどまらない新たなUPホストが登場している。これらのUPホストの中には、非常に専門的なコンテンツ能力を持つ他のプラットフォームや分野のKOLや、専門的なコンテンツ制作能力を持つ他のプラットフォームのMCNもいる。2020年にXigua VideoがBステーションのコンテンツ供給側を奪ったことは誰もが気づいているかもしれませんが、私の不正確な情報源によると、その年にBステーションに参入したMCNの数は前年比で5倍に増加し、サインアップしたホストの数は前年比でほぼ3倍に増加しました。 Bilibiliは、自社の優位な新興カテゴリーのコンテンツ供給側に対するXiguaの攻撃を効果的に防御しただけでなく、Xiguaの容赦ない圧力により、コンテンツ生態系の産業化レベルを早期に向上せざるを得なくなりました。2020年の初め、「Bilibiliで愛を込めて発電し、Xiguaで静かにお金を稼ぐ」という現状は、いくつかの変化を遂げました。Bilibiliは、一部のPUGC、さらにはPGCレベルの商業コンテンツプロバイダーの主要なチャネルになりました。 ビリビリのコンテンツ供給側は、14年前に単調な垂直自発供給から脱却し、2020年までに「かなり豊富」かつ「比較的大規模」な多様化産業化供給の状態になりました。そのコンテンツの多様化産業化供給能力は、基本的に業界ではDouyinとKuaishouに次ぐものであり、ビリビリが優れているいくつかの主要なカテゴリでは、WeChatビデオアカウントよりもわずかに優れています。 もちろん、市場も絶えず変化しています。内部から見ると、ビリビリの進化のスピードは実は遅くなく、特に2018年以降、同社は大量のハイエンドの新人人材を導入し、ビリビリの事業発展能力を大幅に向上させました。長期的には、コンテンツエコシステムの産業化能力が、コミュニティの雰囲気の希薄化の問題を大幅に相殺することができるでしょう(Tik TokとKuaishouは、そのような相殺の成功例です)。 しかし、外部要因の観点から見ると、DouyinとKuaishouは昨年を通じて同様の「中編動画」戦略を展開してきました。Douyinは、Bilibiliでもかなり良い成績を収めたネイティブDouyinクリエイターを何人か育成してきました。コンテンツ面では、Douyin(そしておそらくKuaishou)は、当初からBilibiliの有利なコンテンツの一部に対抗する能力を獲得していました。 発展の傾向から判断すると、ビリビリが自社の有利なコンテンツを通じてDouyinとKuaishouからユーザーを奪うことはますます難しくなるだろうが、現時点ではDouyinとKuaishouがビリビリのユーザーをめぐって直接競争することは基本的に不可能だ。 最後に、ビリビリのブランドは現在のDouyinやKuaishouよりも若者の間で一段高く、コンテンツ供給側では依然として一定の差別化が残っていることを考慮すると、私が悲観的に予測するように、ビリビリが短期的に成長率の低下圧力に直面したとしても、DouyinやKuaishouと共存し、他の弱いエンターテインメントプラットフォームの製品の時間を奪うことで、若者の間での浸透率をさらに高め、3年以内に1億DAUの目標を達成することは大きな問題ではないだろう。 一般的に、 Bilibiliのユーザー規模はある程度のプレッシャーと課題をもたらしていると思いますが、問題は大きくありません。 2. 収益規模:優れたパフォーマンス、継続的なエンジン切り替えが優位性を発揮ビリビリの収益実績は過去2年間好調だった。一方で、所得構造の調整は非常にスムーズに進み、他方で、基礎的な所得力が構築されました。 昨年、「ビリビリが岐路に立つ」と書いたとき、私はビリビリが主な収益源をゲーム収益からライブストリーミングとメンバーシップに切り替えていると明言しました。結果から判断すると、2019年第3四半期にゲーム収益の割合が初めて50%を下回り、その年の第4四半期には、ゲーム収益が初めてビリビリの最大の収益セグメントではなくなった。継続的に成長する生放送と会員収益が、ゲーム収益の地位に取って代わった。総収益に占めるゲーム事業の割合も初めて30%を下回り、ライブストリーミングと会員収益は32%を占めた。 2020年第4四半期、ビリビリの生放送と会員の収益規模は12.4億に達し、月平均収益は4億を超えた。 収益増加の要因は主に2つある。一方では、B局の自主制作コンテンツの爆発的な増加がB局の会員数の増加を牽引し、他方では、パンデミック以降、生放送事業の浸透率がさらに高まった。 疫病のおかげで、生放送事業の前四半期比は39%に達し、第3四半期と第4四半期の前四半期比もそれぞれ18%と27%に達し、現在も比較的高い成長チャネルにあります。流行前、B局の生放送の月間収入は1億5000万人民元を超えていた。2020年第4四半期までに、この数字はおそらく3億人民元を超えた。 先ほども述べたように、収益構造の調整として、生放送事業からの収入はビリビリの長期的な収益にとって最適な解決策ではないものの、ゲームの共同運営と配信モデルよりは明らかに優れており、生放送によって一部のUPホストは知名度に見合った収入を得ることができる。現在、生放送事業は、一部のUPホストの収益力向上という目標を初歩的に達成し、Bステーションのコンテンツ生態系の産業化レベルを高める役割を果たしてきました。同時に、Bステーションの生放送生態系は、市場の他のどの生放送製品とも異なる独自のコンテンツとサービスも発揮しています。 私の不正確な情報源によると、ビリビリの生放送収入の20%以上はバーチャル生放送事業(Vtuber)によるもので、このビジネスエコシステムは非常に二次元的な美的特徴を持っています。ビリビリはネットワーク全体で唯一、バーチャル生放送事業を真に発展させる文化的土壌を持っていると言えます。 バーチャルライブストリーミングはホスト(中の人)に対する要求が弱まるため、バーチャルの映像をユーザーとコンテンツの架け橋として活用し、ホストやライブストリーミングギルドが作成したバーチャルライブストリーミング映像やコンテンツの割合を増やし、バーチャルライブストリーミング事業に「ブランド化」(箱推し)の特徴を提示する。これらは、従来のライブ放送事業では簡単には見られなかったことです。これは、ショー型のライブ放送やファミリースタイルのゲームプレイに続く、ライブ放送業界のモデルにおけるもう1つの革新です。もちろん、現時点では、この変化をサポートできるのはBilibiliのエコシステムだけです。 2020年、前四半期比で最も目立った成長を遂げた事業は、ライブ放送や会員事業ではなく、広告とeコマースの2つの事業セグメントでした。広告事業と電子商取引事業はともに第1四半期に流行の影響を受けましたが、第2四半期には急速に回復し、急成長路線に入りました。広告事業は第2四半期から第4四半期まで3四半期連続で前四半期比30%以上の成長率を記録し、電子商取引収益の第3四半期と第4四半期の前四半期比成長率はそれぞれ111%と79%に達しました。 広告の成長は、ビリビリのコンテンツセクションの構造調整、MCNと契約UPホストの改善、ブランドの人気がもたらした広告主の認知、Fireworksシステムのインフラストラクチャの初期完成とプラットフォームのプライベートオーダー管理の初期効果の恩恵を受けました。 ファッション、生活、ゲームはBステーションの広告収入の主な分野であり、UPホストの全体的な商業浸透率は60%を超えており、Bステーション版「星図」-花火システムのインフラストラクチャは初期段階で完成しています。これまで最も批判されていたBステーションのUPホストの商業私募率の高さと広告主の配信効率の極端に低い問題は、第1段階で解決されました。 現在、ビリビリにおけるUPホストのプライベートオーダー率は5%未満です。Fireworksシステムは、広告主とUPホストの間に効率的なドッキングプラットフォームを提供します。ビリビリの広告は、広告を埋め込むために広告主とUPホストの間で綿密なコミュニケーションを必要としますが、システム全体は現在うまく機能しており、アンカーと広告主の配信動作は標準化されています。多数のベンチマーク顧客と事例が確立されており、その後の成長への道が開かれています。 同時に、定着するMCNの数が増えるにつれて、より多くのMCNの参入とビリビリのユーザートーンと商業的雰囲気へのより深い理解により、商業効率が十分に高くない一部のUPホストが商業効率を向上させ、ビリビリのMCN側での商業力が引き続き強化されることが分かります。 疫病の影響を受けた経済環境において、ほとんどのブランドはブランド広告への投資を減らすだろうが、ビリビリの若者を基盤とした独自のブランドポジショニング価値は際立っており、ビリビリは広告主がブランド広告予算を増やす価値のある数少ないプラットフォームの一つとなっている。同時に、ビリビリの広告システムの改善に伴い、ある程度、ビリビリの広告は今後、ブランドと効果を融合する効果がますます強くなるだろう。この観点から見ると、ビリビリの総合的な商業化能力には、急速な成長を維持し、さらに向上する余地がまだあると言えます。 もちろん、多くの人が懸念しているビリビリの広告収入のもう一つの部分は、その広告モデルが主に埋め込み型であり、中程度の長さのビデオの全体的な広告負荷が情報フロー広告のそれよりも低いことです。現段階では、ビリビリの広告事業は天井にほど遠いため(個人的には来年には倍増する余地がまだあると見積もっています)、この問題は基本的にまだ解決する必要はありません。 しかし、ビリビリは情報フローモデルのコンテンツモジュールを継続的にテストしており、長期的な視点で見ると、情報フローモデルがビリビリに登場することは完全に不可能というわけではありません。同時に、埋め込み広告の商業効率にはまだ改善の余地が多く、情報フロー広告に近い広告の余地があります。これらすべてが、ビリビリの広告収入が短期および中期的に急速に成長し続ける余地を与えています。 一方、Bステーションの電子商取引収入の成長率も非常に印象的です。実際、Bステーションの電子商取引事業は、会員購入に基づく狭い商品選択と自社運営の電子商取引ビジネスモデルのために長い間無視されてきました。2020年下半期の電子商取引事業の急成長の理由は、UPホストに商品を販売することで報酬を与えるシステムがさらに推進され、9月から12月にかけての継続的な電子商取引活動と相まって、急速に浸透したためです。これはまず、ビリビリの内部トラフィックから電子商取引事業への効率的な内部循環を開拓しました。 私の不正確な情報源によると、ビリビリは電子商取引活動を通じて、報奨金販売に参加するUPホストの数を3倍以上に増加させ、開始された報奨金注文の数も3倍以上に増加しました。現在、ビリビリの電子商取引と広告事業は、いずれも商業化チームによって運営されており、商品を販売すると報酬がもらえるというモデルは、第2層電子商取引モデルに似たモデルとして、ビリビリで今も推進されている。 長期的に見れば、電子商取引事業の物語は広告事業の物語よりもさらに大きい。しかし、基本的な設計と構築の観点から見ると、ビリビリはまだ交通インフラ構築の初期段階にあります。電子商取引事業が深水域に入る場合、将来の電子商取引事業の具体的な発展モデルを判断する必要があります。フルセットの電子商取引サービス機能の構築は、現時点ではビリビリにとってまだ重すぎるため、まだ全面的な突発的な発生の時期ではありません。 しかし、ビリビリの電子商取引事業が今後しばらくの間、第2カテゴリの電子商取引モデルに留まり、トラフィックを自社のファーストパーティ会員制ショッピング電子商取引やタオバオなどのサードパーティに誘導するとしても、基本的な電子商取引サービス機能の構築に大きな助けとなるだろう。 Bilibiliの広告、電子商取引、ライブストリーミングの急速な成長は、すべてBilibiliのコンテンツエコロジカル産業化能力の急速な向上に基づいていることは容易に理解できます。この2つは相互に因果関係があり、今後2年間でより多くの驚きを生み出すはずです。 最後に、ビリビリのゲーム事業についてお話ししましょう。 一般的に言えば、ゲームが特に良いビジネスではないことには誰もが同意しますが、ゲームビジネスがうまくいっていない理由は十分に分析されたことがないようです。ゲーム事業の継続性は比較的低く、全体的な成長は不安定であると人々は考えることに慣れていますが、実際には、今日のゲーム事業のライフサイクルは、すべての人の想像をはるかに超えています。ゲーム業界には5年以上にわたって黒字経営を維持している製品が数多く存在します。ビリビリのFate/Goもライフサイクルが5年以上の製品です。 実際、昨年、いわゆる「テンセントは原神を逃した」という話題が広く議論されていたとき、新世代の2次元ゲームメーカーの台頭の背後でビリビリが果たした役割を、誰もが完全に見落としていたかもしれない。 2次元ゲームが台頭する中で、ビリビリはずっと2次元ゲームの拠点としての役割を果たし、迅速に顧客を獲得し、1日あたり数百万のアクティブユーザーに到達できる効率的な2次元ゲームプラットフォームを開拓し、ゲーム配信分野におけるテンセントゲームの独占を完全に打ち破り、2次元ゲーム開発者に将来「自主配信」を行う機会を提供しました。 もちろん、私はまだ共同運営と代理店に基づいた現在のゲーム事業は非常に良い収益を生み出していないと思います。一方では、ゲーミングビジネスの収益はビリビリのマウとの相関が低いと思います。 上記のフォーミュラから、Bステーションのゲーム収益の主な要因が、B StationのMauではなくゲームの品質によって主に決定されていることを知ることは難しくありません。 ただし、Bilibiliの収益尺度の最大の潜在的な変数は、ゲームビジネスにもあります。ビリビリは、その上昇の開始時にミホヨに投資しようとしたと言われていますが、残念ながら投資提案は当時後者によって拒否されました。しかし、Bilibiliはゲームビジネスの買収と投資を停止したことはありません。これらはすべて、独自のゲームを開発するBステーションの能力を向上させることを目的としています。 2021年のGenshin Impactの予想収益は20億に達する可能性があります。これは2021年のBilibiliの予想収益に匹敵します。Bilibiliがそれ自体で開発されたスタンドアロンのモバイルゲームを成功させることができれば、Bilibiliの全体的な収益レベルは明らかに大幅に改善され、Bilibiliの粗利益を大幅に改善します。 これが達成された場合、ある程度、ビリビリは「小さなテンセント」と見なすことさえできます。 もちろん、この目標を達成することは非常に困難です。ただし、2次元のゲームCPSの新世代を除き、Tencent、Netease、および一部の主要なゲーム会社は、bytedanceのような強力な企業でさえ、自己開発のゲームビジネスで空白の紙を提出していません。しかし、私はゲームはまだ見過ごされがちな変数であると言いたいが、実際には彼らは大きな力を持っている。 さらに、ゲーム変数は、Bilibiliに収益尺度の点で利益をもたらすだけではありません。 Robloxは、今年第1四半期にNasdaqにリストされています。それは冗談めかして「若者向けの最初のメタバース製品」と呼ばれています。 BilibiliとRobloxのユーザーの規模(Robloxには2500万MAU)、ユーザー年齢構造の類似性、および仮想ライブブロードキャストエリアなどのユニークな美的機能を考慮すると、 Bilibiliがメタバースまたは類似のビジネスで予期しないブレークスルーを将来持っている可能性が非常に高いことを考慮しています。 要約すると、この1年間、Bilibiliは収益エンジンをゲームからライブストリーミングに切り替え、広告および電子商取引ビジネスは今後18か月で、その収益エンジンが完全に切り替えることができ、全体的な商業化が完全に成長しました。最大の潜在的な変数としてのゲームビジネスの変革は、将来のいつか予想外の驚きをもたらす可能性があります。 3。最終的な単語親愛なる友人、長い間見えない。私はほぼ8か月で新しい記事を書いていません。 この記事は、もともと「ビデオ戦争」の一部でしたが、私はしばらく前にグーシェン証券に招待されました。 全体として、私は過去数年間の魔法の資本市場を想像力を超えてあまりにも多くのものを与えていますが、在庫価格が短期的に存在しているために継続的な成長の状態にあると考えています。しかし、中期的には、Bilibiliは現在、課題に対処する能力を持っています。 しかし、Bilibiliの株価と比較して、私は他の2つのことにもっと興味があります。一部の人々は、Zidiaoが公開されたとき、この段階での中国のインターネットの最大の回答シートが引き渡されるかもしれないと言う。年の初めに大ヒットしたゲームサイバーパンク2077は、人間社会の未来を示しているようです。 答えはわかりませんが、より若いユーザーがいるビリビリは、将来のトレンドの変化を予測する可能性が高いかもしれません。 もちろん、ユーザーが最終的に年をとるように、Bilibiliが長い間「若い」滞在したい場合、変化する傾向をつかみ続け、それらの要素が美学や文化に基づいているのか、それとも完全に異なる若者に構成されるコミュニティではなく、社会的ネットワークに近いものであるかどうか。 美しい世界が私たちに腕を開いているようです。 著者:ジン・イェチェン 出典:丸頭の老人ジン(ID:議長) オリジナルタイトル:ステーションの重要な変数b キーワード: ステーションB |
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