ソーシャルメディアトレンドレポート!

ソーシャルメディアトレンドレポート!

このレポートでは、ソーシャル メディアのインタラクティブな参加、ソーシャル メディアの見通し、ソーシャル メディアの行動、ソーシャル エンターテイメントという 4 つの側面から、現在のソーシャル メディアの世界を詳細に分析しています。このレポートでは、以下の質問に対する詳細な回答が提供されています。

1. デジタル消費者は毎日どれくらいの時間をソーシャル メディアに費やしていますか?

2. ソーシャルメディアユーザーの行動はどのように変化しましたか?

3. 消費者はソーシャル メディア上でブランドとどのように交流しますか?

以下はテンセントメディア研究所が抜粋したレポートの全文です。

核となる結論

1. 社会の飽和

現在、世界中のユーザーはソーシャル ネットワーキング アプリやメッセージング アプリに 1 日平均 2 時間 24 分を費やしています。データ傾向に基づく分析によると、ソーシャル メディアの消費は増加し続けていますが、ますます多くの市場が重大な飽和点に達しています。

2019年に調査した46地域のうち22地域では、ソーシャルメディアに費やされる時間が昨年と比べて減少したか、同じままでした。

2. コミュニケーションではなくエンターテインメント

エンターテインメントはソーシャルメディアを使用する3番目に重要な理由となり、この理由が最も急速に成長しています。 16~24歳のユーザーは、ソーシャルメディアを使用する主な理由として「面白くて興味深いコンテンツを見つけること」を挙げ、次いで時間を過ごすこととニュースや時事問題を把握することが挙げられました。すべての年齢層において、「友人との連絡を維持する」ことはソーシャルメディアを使用する理由として一貫して上位にランクされていますが、この要因は最近16〜24歳の間で減少しています。

3. FacebookとYouTubeが優勢

世界を見渡すと、Facebook は依然として会員制ソーシャル プラットフォームを支配しています。中国以外では、Facebookのアカウント数が最も多く、YouTubeが2位、Facebook Messengerがそれに続き、WhatsApp、Instagram、Twitterが続いている。先月アプリサービスにアクセスして使用したユーザー数に注目すると、YouTubeがトップに躍り出ます。また、月間訪問者数ではWhatsAppがFacebook Messengerを上回っていることも分かりました。

4. ゲームでの共有体験

英国と米国で実施されたカスタム調査によると、実際の人間との交流の欠如は、人々がソーシャルメディアに飽きを感じる最も一般的な理由の3番目であり、実際、男性ユーザーの間では、それが最大の疲労の原因でした。オンライン ゲームでは、共通の興味やスキルを通じてより本格的なコミュニケーションが可能になるため、この欠点は生じにくい傾向があります。これは、ゲーム内コミュニティとソーシャルネットワークの境界線がますます曖昧になっていることを意味します。すべての年齢層において、コラボレーションとチームワークは人々がオンライン ゲームをプレイする動機となっていますが、これはオンラインでの関係を深め、豊かにしたいと考えている最年少のプレイヤー (16 ~ 24 歳) の間で特に顕著です。

01.ソーシャルメディアでの交流と参加

1. ソーシャルメディアとデジタルヘルス

世界中のインターネットユーザーの63%が常時オンラインであり、2019年の56%から増加している。

デジタルヘルスの台頭は、2019 年の業界の主要なトレンドとなりました。過去 1 か月間で、世界中のインターネット ユーザーのほぼ 4 分の 1、特に 16 歳から 34 歳のユーザーが、携帯電話の使用時間を追跡し、特定のアプリに時間制限を設定しました。

年齢層に関係なく、デジタルヘルスアプリの最も可能性の高いユーザーは、1日1時間以上プラットフォームを使用するソーシャルメディアのヘビーユーザーです。この現象は高齢者ユーザーの間でより顕著であり、高齢者の間ではソーシャルメディアのヘビーユーザーと一般ユーザーの間のギャップが最も大きくなっています。

デジタルウェルネスを促進し、ユーザーにデータと個人のプライバシーに対するより優れたコントロールを提供する製品やサービスを提供するテクノロジー大手がますます増えています。 Facebookは最近、新たな市場調査、タスク、製品テストを組み合わせて、ユーザーが収益を得られるプロジェクトを立ち上げました。 「Viewpoints」と呼ばれるこの新しいプログラムは、デジタル健康調査やその他の「タスク」を完了したユーザーに報酬を支払うもので、基本的にユーザーにデータを収益化する手段(そして公平な競争条件)を提供し、同時に同社の月間アクティブユーザー数を増加させる。

2. ソーシャルメディアに費やす時間

デジタル消費者の97%が過去1か月間にソーシャルメディアを利用しており、オンラインであるということはソーシャルメディアユーザーであることを意味します。

現在、世界中のデジタル消費者は、ソーシャル ネットワークやインスタント メッセージング アプリに 1 日平均 2 時間 24 分を費やしています。データ傾向に基づく分析によると、ソーシャル メディアの消費は増加し続けていますが、ますます多くの市場が重大な飽和点に達しています。

2018 年以降、私たちは複数の国でユーザーがソーシャル メディア プラットフォームに費やす時間を調べ始め、それが同じままか、それとも減少しているかを調べています。多くのネットユーザーは、毎日スクリーンに費やす時間についてより意識するようになり、ソーシャルメディアの使用による悪影響を認識しています。そのため、多くの人が禁煙を試み始めます。この傾向は今年も続くでしょう。 2019 年の第 2 四半期と第 3 四半期では、調査対象の 46 地域のうち 22 地域で、ソーシャル メディアに費やされる時間が 2018 年と比較して減少したか、同じままでした。

世界的に見ると、16~24 歳のユーザーが 1 日あたりソーシャル メディアに最も多くの時間を費やしており、平均で約 3 時間です。その主な理由は、通信ソフトウェアとスマートフォンが若者のデジタルライフの中心を占めていることです。重要なのは、この消費が順番にではなく同時に行われていることです。16 ~24歳の10人中7人が、テレビを見ながらソーシャルメディアを使用していることを認めています。

3. 市場によって消費時間が異なる

ソーシャル メディアに最も熱心なのは若年層であり、新興市場のインターネット ユーザーは先進市場のユーザーよりも若い傾向にあります。これにより、国によってユーザー間でソーシャルメディアに費やす1日あたり最大時間に大きな差がある理由が明確に説明されます。フィリピンでは最大 4 時間ですが、オーストリア、ドイツ、スイス、韓国などの市場では 1 時間強です。

しかし、16~24歳の年齢層だけを見ると、先進市場のデータも高いことがわかります。英国、スペイン、ポルトガルのユーザーは、平均して1日3時間以上をソーシャルメディアに費やしています。ソーシャルメディアのインタラクション参加率が最も高い国はロシアで、4時間を超えています。これは、ソーシャル プラットフォームの独自のエコシステムによるものと考えられます。ロシアでは、VK や Odnoklassniki などのローカル サイトの月間訪問者数が Facebook よりもはるかに多くなっています。 VK は 16 ~ 24 歳の年齢層に特に人気があり、ロシアで月間訪問者数が最も多いプラットフォーム (94%) であり、YouTube (93%) をわずかに上回っています。

ソーシャルメディアの消費は年齢だけで分析することはできません。 16~24歳の年齢層でも、東南アジアとラテンアメリカがはるかに先行しています。実際、私たちが調査したラテンアメリカの 4 つの市場 (コロンビア、ブラジル、アルゼンチン、メキシコ) では、ソーシャル メディアで過ごす時間の上位 6 つの年齢層のうち、16 ~ 24 歳の年齢層が目立って多くを占めていました。

4. ソーシャルメディアの飽和

ソーシャル メディアのユーザーは、複数のプラットフォームでさまざまなアカウントを簡単に管理できます。2015 年には平均的なユーザーが 6.2 個のアカウントを所有していましたが、現在ではその数は 8 個に増加しています。複数のアカウントを持つ主な理由は、選択できるプラットフォームの数が増えたことと、専門プラットフォームの出現であり、一部のユーザーは、TwitchやPinterestなど、特定の種類の作成のために専門プラットフォームに目を向けるようになりました。

ソーシャルメディアに費やす時間は増加していないものの、ユーザー1人あたりのソーシャルメディアアカウントの平均数は、すべての年齢層で増加し続けています。高齢者人口の増加と高齢化の遅れ、いくつかの主要プラットフォームにおけるユーザー数の増加停滞など、さまざまな要因が影響しています。しかし、マルチアカウント運用のピークに影響を与える主な要因は、特定の成熟したソーシャル プラットフォームのみを使用する、若年層のモバイル専用ユーザーの増加です。これは、データ パッケージが制限されていることが多く、データ トラフィックが特定のプラットフォームのユーザーに補助金を与える傾向があるアフリカ市場では特に当てはまります。

多くの先進国ではソーシャルメディアの利用が飽和状態に達していますが、新興市場のユーザーはソーシャルメディアを頻繁に利用し続けています。インドネシア、UAE、中国は多様なソーシャルメディアの代表です。

5. ソーシャルメディアを利用する動機

ユーザーの生活におけるソーシャル メディアの役割は変化しました。いつでもどこでも社交できる機会により、エンターテイメントを中心としたソーシャル メディア プラットフォームが発展しました。ソーシャルな交流はもはや純粋に「社交的な」活動ではなく、特にコンテンツの消費に基づいた交流はより目的意識の強いものになっています。エンターテインメントはソーシャルメディアを使用する3番目に重要な理由となり、この理由が最も急速に成長しています。

16~24歳のユーザーは、ソーシャルメディアを使用する主な理由として「面白くて興味深いコンテンツを見つける」(45%)を挙げ、次いで「時間を過ごすため」(43%)、「ニュースや時事問題を把握するため」(40%)となっている。すべての年齢層において、「友人との連絡を維持する」ことはソーシャルメディアを使用する理由として一貫して上位にランクされていますが、この要因は最近16〜24歳の間で減少しています。

Z 世代とミレニアル世代が他人の行動にあまり興味を示さなくなり、ソーシャル メディアの社交的な世界から離れたいという欲求が高まっているため、エンターテイメントの中心地になることが、ソーシャル メディア プラットフォームの最も広範な利用形態となる可能性が高くなります。

02.ソーシャルメディア行動分析

ソーシャルショッピングジャーニー

長い間、ユーザーが自分のアプリで買い物できるようにすることが、主要なソーシャル プラットフォームの目標でした。ソーシャルショッピングは、広告収入に加えて、プラットフォームにとって大きな収入源になる可能性があります。アジアでは、 WeChatのようなプラットフォームが電子商取引をうまく統合し、消費者が配車や食事の支払い、買い物などさまざまな商業活動を完了できるようにしています。

しかし、ソーシャルショッピングを西洋市場で推進するのは困難です。インターネットユーザーの消費習慣を変えることは困難です。特に金融取引には機密のプライバシー情報が関係するためです。ソーシャル メディアは購入前に重要な役割を果たすことができますが、プラットフォーム上で最終的な取引を完了する意思のある人はほとんどいません。ほとんどの人はオフライン店舗で買い物をすることを選択します。ソーシャル ショッピングは、本質的にはソーシャル システムと決済システム、そして消費者とのやり取りが密接に統合されたものでなければならず、それによってアジア太平洋地域でソーシャル ショッピングが大きな成功を収めることができるのです。

米国におけるソーシャルメディアショッピングの見通しもまだ普及していない。しかし、ソーシャル プラットフォームの調査属性は徐々に増加しており、ソーシャル ビデオに大きな価値をもたらし、米国市場におけるソーシャル メディア ショッピングの発展を促進するでしょう。 Instagram や Pinterest のような小規模でニッチなソーシャル プラットフォームは、ショッピング プロセスのさまざまな段階をシームレスにつなぐのに最適です。これらのプラットフォームは、ソーシャルとビジネスが最も重なり合う段階、つまり意思決定段階を促進するためのスペースを提供し、ビデオがオンラインとオフラインのショッピング体験のギャップをよりうまく埋めることができるようにします。

03. ソーシャルエンターテイメントのトレンド分析

1. Instagramの改善

Boomerang がリリースされてから 5 年が経ち、Instagram の極めて短いループ動画制作機能は編集機能が大幅にアップデートされ、ユーザーはより興味深い動画コンテンツを作成できるようになりました。さらに、Instagram は、TikTok と同じように、ユーザーが 15 秒のミュージック ビデオを作成できるようにする新しい機能「Reels」を開始しました。 Reelsでは、TikTokの「デュエット」機能と同様に、クリエイターが同じ画面で他のユーザーと一緒に歌うこともできる。

この機能は、Instagram での完全リリースに備えてパーソナライゼーションとオンライン サービス戦略を調整するために、最初にブラジルでリリースされました。幸いなことに、Instagram はブラジルで巨大な市場を持っています。実際、最近 46 の市場での月間 Instagram 訪問数を調べたところ、ブラジルはトルコの 84% に次いで 2 位 (78%) でした。

2. ソーシャルメディアとゲーム

多くのゲーマーは、オンラインで新しい人々と出会いたいと言い、マルチプレイヤー ゲームは、プレイヤーが快適に交流できるようにすることでこのニーズを満たします。

ゲーム業界の価値は音楽市場と映画市場を合わせた額よりも大きいと報告されているだけでなく、人々のオンラインでの交流方法にも新たな活力を与えている。多くの人にとって、ゲームはもはや短期的な消費者メディアではなく、広大なオンラインコミュニティの担い手となっています。これは、ソーシャル メディアがメディア トラフィックを拡大する一方で、ゲームがコミュニケーションを確立するためのより適切な空間になることを意味します。

従来のソーシャル メディア プラットフォームが関係構築という本来の目的を果たしているかどうか、人々は疑問を持ち始めています。英国と米国で実施された特別調査によると、実際の対人コミュニケーションの欠如は、人々がソーシャルメディアに疲れを感じる3番目に多い理由であることがわかりました。実際、男性ユーザーの間では、これが疲労の最大の原因です。他に同様に多かった理由としては、個人情報が暴露されることへの恐れや、プラットフォーム上で非現実的な自己が描写されることへの嫌悪感などがあった。

オンラインゲームにはこうした欠点がないことが多いです。自分の経歴情報を他人に明かさずにゲームをプレイすることが可能で、興味やスキルを共有することで、プレイヤーはより本物のつながりを確立することができます。ゲームをプレイする主な理由は「時間をつぶすため」(61%)ですが、「知っている人とプレイするため」(38%)が、ゲームスキルのトレーニング、競争の楽しみ、没入感などの理由を上回り、2番目に多いプレイ理由となっています。

いじめ、差別、悪意のある行為は、あらゆる年齢層のユーザーの間でソーシャル メディアに関して主に不満が寄せられているものです。代わりに、リアリズムとオープンさがゲームに関連する主な美徳になりました。

女性ゲーマーは、他人から判断されることを心配せずに本当の自分でいられるため、オンラインゲームをプレイする意欲が高くなります。

3. Twitchコミュニティ

Twitch は、コミュニティ主導の仮想ゲーム ビデオ ストリーミング プラットフォームであり、一時的なライブ ブロードキャスト ルームを設定して交流したり、アクティビティに参加したりすることができます。これらのセカンダリ チャネルは、プレイヤーが関連する発表を行ったり、経験を交換したり、リソースを共有したりするための安全なスペースを提供します。ゲームプラットフォームがゲームのストリーミングのみからプレイヤー間のコミュニケーションのためのコミュニティの開放へと移行するこの傾向は、来年も続くでしょう。

しかし、ライブストリーミング視聴者のうち、ライブストリーマーのリアルライフを視聴したい人は比較的少ない。英国と米国では、視聴者が最も視聴したいライブストリーミングコンテンツは、コンテストや懸賞(43%)、チュートリアルやヒント(39%)、さまざまな種類のゲーム(39%)です。ただし、「ライブストリーミングのリアルライフ」コンテンツの量が増えるにつれて、このランキングは変化する可能性があります。

性別によって、生放送で見たいものに対する欲求は異なります。ほとんどの男性がグラフの理由に同意しており、最も見たくないライブコンテンツは他のスポーツや有名人とのコラボ動画です。一方、女性はアンカー同士の連携やKOLの実生活に興味を持っている。

ゲーム以外のコンテンツは、来年のTwitchのゲーム計画の焦点となるだろう。拡張計画に関するインタビューで、Twitch の CRO である Walker Jacobs 氏は、Twitch で最も急成長している分野でもある非ゲームコンテンツに多額の投資をすることを明らかにしました。ゲーム以外のコンテンツとその中のテキストのやり取りの価値は、その文字通りの意味をはるかに超えています。 Twitch では、単にライブ ゲームを視聴できるだけでなく、ユーザーがライブ ストリームのコンテンツになるフィードバック ループが作成されます。そして、ライブストリーミングとオンラインコミュニティを緊密に統合することで、新しい強力なメディア形式が誕生しました。

ゴールドマン・サックスは最近、2020年までにeスポーツの視聴者数が現在のNFLと同等になると予測した。実際、トップのeスポーツ チームの評価額は、現在、1980 年代の NBA チームの評価額と同程度になっており、各チームの評価額は 10 億ドルを超えています。

4. ゲームのソーシャル性を高める

プレイヤーが日常生活から脱出できるようにすることは、このゲームの主な焦点であり、これはゲーム運営者が習得しようとし続けている重要なポイントでもあります。没入感や現実逃避に加え、協力やチームワークも人々がゲームをプレイする重要な理由です。あらゆる年齢の人々、特に 16 ~ 24 歳の人々 (43%) が、この理由に同意しています。これは、1 対 1 の協力を伴うゲームにチャレンジ性を加えることで、ゲームの社会的性質を強化できると人々が考える理由も説明しています。

他のユーザーとプレイする体験を共有することが、人々がオンラインゲームをプレイする主な理由(39%)であり、16~34歳のユーザーはゲーム内アクティビティへの参加に特に熱心です。たとえば、フォートナイトは以前、DJ マシュメロとの非常に人気のあるバーチャルコンサートを開催し、ライブストリームには 1,100 万人が参加し、YouTube では 4,600 万人が視聴しました。

5年前、FacebookはVR企業Oculusを20億ドルで買収し、今年は脳コンピューターインターフェースの先駆者であるCTRLabsを5億ドルで買収した。こうした動きは、世界初かつ最高のマルチプレイヤーオンライン VR ゲームの誕生につながる可能性があり、ゲームの世界がソーシャル インタラクションとエンターテイメントのプラットフォームになるにつれて、VR が徐々に Web に取って代わっていく可能性があります。

著者: GlobalWebIndex

出典: GlobalWebIndex

原題: ソーシャル メディア トレンド レポート!

キーワード: ソーシャルメディア

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