広告はゲームアプレットを「殺す」のか?

広告はゲームアプレットを「殺す」のか?

2年前、「Jump Jump」というミニゲームプログラムがWeChat Momentsで人気を博しました。ほぼすべてのWeChat友達がこのミニゲームをプレイし、友達ランキングのスコアを更新していました。一時、WeChatのソーシャルサークルはうまく活性化し、ゲームミニプログラムは新たなトレンドとなり、正式に世間の注目を集めました。

当時「ジャンプジャンプ」はどれくらい人気があったんですか?当時のQuest Mobileのデータによれば、この4MBのゲームミニプログラムは、開始からわずか3か月で3億9000万人のプレイヤーを獲得した。テンセントのその年の第1四半期の財務報告によると、それ以来、WeChatプラットフォーム上で500以上のゲーム関連のミニプログラムが開始され、さらに4億5,700万人のユーザーを獲得した。

ゲームミニアプリのユーザー5人中4人がミニゲームをプレイしています。 WeChatエコシステムでは、ネイティブゲームミニプログラムが爆発的な成長を遂げており、さまざまなデータが初期のゲームミニプログラム市場の人気を裏付けています。

「Jump Jump」が人気を博してから2年が経った現在も、ゲームミニプログラムはWeChatのソーシャルエコシステムで活発に活動し続けています。しかし、熱気が冷めるにつれ、衰退しつつあるゲームミニプログラムは、期待されたほどモバイルゲームやPCゲームのレベルに達していないようでした。この大いに期待されていた市場セグメントは、ユーザーエクスペリエンスの悪さと広告の横行によって殺され、ユーザーに拒絶されるゴミになってしまいました。

01 ユーザーのコメント: 下品で横行する広告は、支払いが安いと感じさせるだけです

「ジャンプジャンプ」は、ゲームアプレットの発火点から、ゲームアプレットの最後の聖地へと移行したようです。

最近では、人気のミニゲームを開くと、10 秒以内にジャンプ リンク付きの広告が必ず表示されますが、そのほとんどは他のゲームのプロモーションです。さらに、ゲームプロセス全体を通じて、誤解を招く広告や共有動作が表示されるため、ユーザーエクスペリエンスが非常に耐え難いものになります。

ゲームインターフェース広告

対照的に、最初にリリースされた「Jump Jump」は特に抑制されているように見えます。広告リンクによる妨害はなく、ゲーム体験は元のシンプルさと洗練さを保っています。しかし、このようなことが起こるほど、他のネイティブ ミニゲームの商品化プロセスの不合理さが明らかになります。広告が横行すると、ユーザー エクスペリエンスに深刻な影響を及ぼしますが、まだ最適化されていません。

知識クイズゲームのヘビープレイヤーである周さんは、深い後悔を表明した。「ゲームアプリが流行り始めたばかりの頃、プレイし始めました。特に知識クイズゲームは達成感があり、好きです。かつては世界ランキング大会にランクインするほどのハードコアプレイヤーでもありました。課金も考えましたが、画面いっぱいに広告が出てくると恥ずかしくなり、課金は安すぎると思いました。」

ゲームアプレットのクリアランスインターフェース

ユーザーにとって、ゲーム アプリ上の広告リンクは、ゲーム中に最も迷惑で、ゲーム体験に影響を与える要素です。これより不快なものがあるとすれば、それは誤解を招くような共有と低俗な広告画像だけでしょう。

親として劉さんは嫌悪感を覚えたが、どうすることもできなかった。 「私は普段このゲームをしません。主に家で遊ぶのは子供たちです。彼らはまだ比較的小さいので、携帯電話しか使えません。しかし、共有リンクはあまりにも魅力的で、復活、次のレベルへの進入、新しい装備の入手などのアクションをトリガーできます。子供たちは、いくつかの簡単な手順で私のソーシャル ネットワークにリンクを共有するだけです。私は何度か取り消すタイミングを逃してしまい、とても恥ずかしい思いをしました...」

「復活」リンクの共有が一般的になりつつある

「…これより恥ずかしいことはある。たまに、下品すぎる広告がポップアップ表示されることがある。子供に見せるのは本当によくない。このゲームアプレットには検閲機構がなく、このような広告をすべて受け入れているのだろうか?」

これらの下品な広告について、「周」さんも同じような恥ずかしい経験をしたことがあるそうです。 「この前、パーティーで退屈だったので、ミニアプリを開いてゲームをしようと思ったんです。するとすぐにハーレムの広告がポップアップ表示され、隣にいた友達がそれを見て、すごく恥ずかしかったです。だから、もう公共の場では絶対にゲームミニアプリを開かないようにします。次の瞬間にどんな下品な広告がポップアップ表示されるかなんて誰にもわかりません!」

広告が多すぎる、下品な広告、誤解を招きやすい広告など、「広告」にまつわる問題は、常にユーザーのゲーム体験の悩みの種となってきました。

軽量のゲームミニプログラムは、ダウンロードする必要がなく、すぐにプレイできるため、今日の若いユーザーグループの間で人気がありますが、ユーザーエクスペリエンスの悪さにより、これらの利点が失われ、ミニプログラムのユーザーが離れていく状況が続いています。

02 開発者は言う:「渇きを癒すために毒を飲む」というのは本当に無力です、小さなゲームは利益を上げる必要があります、ただ「広告」で虐殺させるだけです

ゲームアプリ市場において、広告は渇きを癒すために毒を飲むようなものです。短期的には開発者に一定の利益をもたらす可能性がありますが、長期的には必然的にユーザーがゲーム関連のミニプログラムから離れていくことになります。

Jump Jumpがリリースされてから1年が経ち、Quest Mobileのモニタリングデータから、MAUが500万人を超えるWeChatミニプログラムの割合に興味深い変化が見られました。ミニゲームの割合が大幅に減少し、代わりに生活サービス、モバイルビデオ、実用ツールなどのミニプログラムアプリケーションが台頭しました。

多くの主流ユーザーがゲーム用ミニアプリを放棄しています。この点について、「スマート相対理論」は、ミニプログラムユーザーとのコミュニケーションを通じて、生活サービス、モバイルビデオ、実用ツールのミニプログラムが徐々に成熟していることに加え、ゲームミニプログラムは過剰な広告に悩まされており、これがユーザーがミニゲームを放棄する主な要因になりつつあると考えています。

それでも、ゲームアプリ開発者は無力です。未成熟なビジネスモデルでは、ゲームミニプログラムは収益源をほとんど頼ることができません。いくつかの有料チャンネルを除けば、基本的に広告に頼って収益を得ています。

率直に言って、ゲームミニプログラムはミニゲームとは言えません。それはむしろ「ミニゲーム」に偽装した広告プロモーションチャンネルのようなものです。

ミニプログラム開発チームの責任者であるA氏は、Smart Relative Theoryに次のように語った。「ミニプログラムの分野では、ツールプログラムは一般的に、リンクを介した相互プロモーションのモデルで宣伝されていますが、ショッピングモールや飲食などは、維持するために独自のプライベートドメイントラフィックに大きく依存しています。十分に長い期間運営していれば、徐々に独自の優位性を蓄積することができます。しかし、ゲームのミニプログラムは異なります。クローズドループモデルを形成できません。ユーザーはプレイした後、離れてしまいます。軽量ゲームは主に娯楽であるため、収益を上げるには、この粗雑な広告プロモーションモデルに頼るしかありません。」

「…通常のゲームのライフサイクルは1~2年程度ですが、軽量ゲームはさらに短く、数か月で消滅することもあります。また、小規模ゲームは現在、均質化が進みすぎていて、一般的に運用やメンテナンスがあまり行われていません。広告クリック収益は現在最も直接的で、収益率が最も高いです。」

「さらに、ミニゲームプログラムは早急に利益を上げなければなりません。結局のところ、ミニゲームを作るコストは、人件費、サーバー料金などを含めて安くはありません。オンラインで数十ドルまたは数百ドルの見積もりを信じないでください。基本的に詐欺師です。」とA氏は続けた。

ゲームアプレットにとって、広告収入はあまりにも単純かつ重要です。そのため、開発市場では、ゲームミニプログラムのこの収益モデルは長い間受け入れられてきました。

もちろん、ゲーム ミニ プログラムにはアプリ内購入モデルもあり、これはユーザーがよくクリプトン ゴールド チャンネルと呼んでいるものです。一部の開発者は以前、広告モデルと比較して、アプリ内購入モデルを採用した小規模ゲームのARPU値(ユーザーあたりの平均収益)は0.1~0.5元に達すると述べている。ただし、開発できるのは法人が所有する小規模なゲームのみであり、個人開発者が利用することはまだできません。

そのため、ゲームミニプログラム「翔北」の個人開発者にとって、広告による収益化が最も効果的な方法です。 「これはシンプルで粗雑なため、小規模なチームや運用スタッフのいない個人開発者に最適です。この形式の収益化は一部のユーザーのゲーム体験に影響を与えることは承知していますが、お金を稼ぎたくないのでなければ、他に方法はありません。」

「...この業界で長年働いてきたので、いくつかのチャネルを持っています。私は通常、クライアントがトラフィックソースを開設し、広告グループを含むいくつかのプロモーションを行うのを手伝います。これらは必要不可欠です。そうでなければ、ゲームミニプログラムが収益を上げるのは困難です。」

明らかに、市場では、ゲーム アプレットの広告がいかに蔓延しているか、そしてこのモデルがいかに耐え難いものであるかは誰もが知っています。しかし、ゲームミニプログラムは、ビジネスモデルが限定されているため、広告以外に収益源がほとんどなく、広告から切り離されたら、この業界は静かに衰退し続けるしかないかもしれません。

03 結論

現在でも、ゲームミニプログラムはWeChatプラットフォーム上のミニプログラムカテゴリーの大部分を占めており、全体の3分の1以上を占めています。広告が急増しているにもかかわらず、この市場には活用すべき大きな可能性がまだあると言わざるを得ません。

今日のインターネット エンターテイメントの消費はますます「軽量」に重点が置かれており、短いビデオ、軽量アプリケーション、小型ゲームなどの製品形式がユーザーの間で非常に人気があります。まさにこのトレンドと、WeChatエコシステムの巨大なトラフィック基盤が相まって、小規模なゲーム開発者がこの業界に群がり、新しいチームが絶えず参入し、新しい製品が発売されています。

しかし一方で、ビジネスモデルの歪みによる広告の氾濫は、ユーザーにとっても開発者にとってもよいことではありません。ユーザーや開発者とのコミュニケーションの過程で、「スマート相対理論」は 2 つの問題を明確に認識できます。

まず、ゲームミニプログラムのユーザーは長い間「広告」に悩まされてきました。現在のデータに示された傾向から判断すると、ミニゲームの数は増えているものの、主流のユーザーはミニゲームからますます離れつつあります。広告がもたらす悪い体験は、常にユーザーがミニゲームを嫌う主な要因となっています。

第二に、広告が開発者にどれだけの収益をもたらすかは不明です。開発者がどんどん増えるにつれて、ミニゲームの均質性がますます顕著になっていきます。これは、プロモーションがますます困難になり、開発者が得られる利益が減少していることも意味します。広告リンクを貼ってもクリックされない可能性があり、独自のミニゲームをさらに宣伝する必要があります。しかし、広告収入だけに頼っていては、開発者の生存を維持するのに十分ではないようです。ゲームミニプログラムには、より多くの収益チャネルが必要です。

したがって、このようなジレンマの下では、おそらくある日、ゲームのミニプログラムは広告によって「殺される」ことになるでしょう。

著者: 陳玄斌

出典: 「スマート相対理論」(ID: aixdlun)

元のタイトル: 広告がゲーム ミニプログラムを「殺す」?

キーワード: ミニプログラム

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