バイトダンスは2019年に10以上のゲームを配信して試行錯誤した後、2019年に独自のゲーム開発のプロセスを加速しました。 今年のByteDanceの焦点は大型ゲームとなるだろう。 「Latepost」による以前のレポートによると、ByteDanceは2019年にMOBA(マルチプレイヤーオンライン戦術アリーナゲーム)、SLG(戦略ゲーム)、MMOゲーム(大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム)をリリースする予定です。 最近、ByteDanceがリリースするMOBAゲームは「Battlefield」、SLGゲームは「Pixel Shooter」、大規模MMORPGゲームは「Wasteland」「Apocalypse Reboot」「Infinite Architecture」のいずれかになる可能性があることが独占的に判明した。その中には「Pixel Shooter」がすでにテスト段階にあり、MMOゲームの名前もこれらの商標名に含まれるはずです。 バイトダンスの攻勢が本格化している。今年初めに『我的功夫是好』がヒットした後、3月12日、超曦光年(バイトダンス傘下のゲームスタジオ)が大量のトラフィック(ゲーム内広告)を購入し、自社開発の『熱血街球』を国内フリーゲームランキングのトップ2に押し上げた。現在、ByteDance は自社開発および代理店開発のゲームを 20 種類以上所有しています。 2019年、ByteDanceは買収と自己組織化を組み合わせてゲームチームを設立しました。ウェブゲームとカジュアルゲームの分野を開拓し、カジュアルゲーム配信でトップの座を獲得した後、Moba、さらにはゲーム分野全体に参入するというByteDanceの野心はますます止められないものになっています。 情報流通と短編動画の分野でテンセントと競争してきたバイトダンスは、再びテンセントへの攻撃の警鐘を鳴らした。 ゲームにも「奇跡を起こすには多大な努力」が必要なのでしょうか?最新データによると、テンセントWeChatとWeChatの月間アクティブアカウント数は11億6,480万、QQの月間アクティブアカウント数は6億4,700万です。膨大なトラフィックに基づき、テンセントゲームの2019年の収益は1,147億元に達しました。 ByteDanceが発表した最新の全世界の月間アクティブアカウント数は15億です。これを単純に換算すると、ByteDanceのゲーム収益はいくらになるのでしょうか?これはバイトダンスの創設者である張一鳴氏が考えもしなかった問題かもしれない。 現時点では、ByteDance のゲーム収益はまだ非常に小さいものの、トラフィックによってゲーム業界で最初の金メダルを獲得しています。 「ByteDanceは知らないうちに、最大のゲーム購入プラットフォームになっている」とゲーム業界関係者は編集者に語った。ByteDanceのMassive EngineとPangolin Allianceは、長年王者だった「Tencent Advertising」プラットフォームよりもゲームメーカーにとって魅力的だ。 画像出典: App Growing ゲームトラフィックの購入も、現在のゲーム業界のボトルネックになっています。ゲームがイノベーションと口コミでヒットすることがますます難しくなっている現在、多くの新しいゲームのプロモーションは購入と配布に依存しています。今年1月、「剣と探検」は発売後わずか2週間で売上2億を突破するヒット作となり、ゲームトラフィックを購入する行動がさらに活発化した。 携帯電話業界の購入トレンドの高まりは、5億4000万人の重複排除ユーザーを抱え、「努力は奇跡を起こす」と信じているバイトダンスにとって、利益を得る最高の時期が到来したことを意味するのかもしれない。 ByteDanceはこの好機を逃さなかった。わずか1年でカジュアルゲーム業界のトップに立ったという事実がその証拠だ。 2019年2月、Douyinは初のミニゲーム「Beat the Balls」をリリースしました。Douyinの6つの主要なトラフィック入り口の助けを借りて、カジュアルゲーム分野のダークホースになりました。 その後、「Beat the Balls」はアプリをリリースしましたが、当初はあまり人気がありませんでした。その後、ByteDanceのシステム全体が参加して宣伝活動を行いました。 8月、一連の広告とByteDanceの強力なプロモーションにより、「Beat the Balls」は9月のiOS中国ゲームダウンロードリストでトップ2にランクインしました。 春節休暇期間中、ByteDanceがリリースまたは共同リリースした「My Kung Fu is Awesome」「Xiaomei Fights the Landlord」「Brain Master」「My Little Home」「If You're an Agent, Go to the 100th Floor」などのゲーム製品が、App Storeの無料リストのトップ10に次々とランクインした。 3月中旬、ByteDanceは初の中〜重ゲーム『Hot Blood Street Basketball』をリリースし、3月12日から投資額を増やし始め、同日フリーリストのトップ2にランクインすることに成功した。また、ByteDanceが「スーパーカジュアル」の購買量プロモーション戦略を使用して、中規模および大規模ゲームのリリースを促進するのもこれが初めてです。 ByteDanceは今年、数多くのMMOモバイルゲームやMobaゲームをリリースする予定であり、市場全体がByteDanceのプロモーションの威力を実感することが期待されます。 二人の舵取りの大航海業界関係者の見方では、ByteDance が最終的に利益を上げるためにゲーム分野に参入するのは驚くことではありません。議論する価値があるのは、ByteDance Games が最終的にどの程度の規模に到達するかということです。テンセントゲームズがゼロから世界一になるまでの道のりを再現できるだろうか? ByteDanceの最初のゲームは、2018年12月にChaoxi Guangnianを買収したときでした。ByteDanceは試験的に「Sugar Cube Convenience Store」と「Be Careful」という2つのカジュアルゲームを制作しましたが、大きな波紋を呼びませんでした。 2018年10月、光年はバイトダンス副社長の謝欣からバイトダンスのナンバー2で当時今日頭条の上級副社長だった張立東に引き継がれ、正式にゲーム制作に取り組んだ。 それ以来、バイトダンスのゲーム事業は再編され、最近バイトダンス(中国)の会長に昇進した張立東氏が主にカジュアルゲームを担当している。現在、ByteDanceのカジュアルゲームは、Ohayoo(北京ビットマンブテクノロジー株式会社)と北京バイトダンスの2社によって開発されています。Bytedanceは新しいゲームの開発を担当し、Ohayooは4399と同様にゲーム配信プラットフォームとして位置付けられています。 現在、ByteDanceの戦略ディレクターであるYan Shu氏は、中規模から大規模のゲームを担当しており、北京超溪光年有限公司を通じて、Shangqiao NetworkやMokun Digitalなどの買収・統合スタジオを担当しています。ヤン・シュウはテンセントの支配的地位に挑戦する任務を負っている。バイトダンスが今年、中~大型ゲームをいくつリリースできるか、そしてそのうちのどれかが不振を打破できるかどうかが、ヤン・シュウのリーダーシップの有効性を測る鍵となるだろう。 ByteDanceは現在、張立東氏と厳淑氏という2人の主要幹部を擁し、4つの場所に8つのスタジオを買収・設立し、20以上の代理店/自社開発ゲームを保有し、1,000人のチームを擁する小さなゲーム大手になったと言える。 Byte Gamesも包括的な調査を実施しました。 2019年8月、ByteDanceはHero Entertainmentから「Art of War: Red Tides」を買収し、「Art of War: Auto Chess」に改名しました。これはByteDanceにとって大型ゲーム業界における最初の製品であり、ByteDanceがカジュアルゲームと中・大型ゲームの代理配信事業を本格的に開始したことも意味します。 3月6日、ByteDanceの子会社である北京バイトダンスネットワークテクノロジー株式会社が開発した『バトルガールズパルクール』がゲームライセンスを取得した。これはByteDanceが承認した最初のゲームライセンスであり、ByteDanceの自社開発ゲームと商品化も加速していることを示すものである。 新しいゲームの開発に加えて、ByteDance傘下の別のゲーム会社であるBitwalkも、開発者がカジュアルゲームをアップロードするためのカジュアルゲーム開発プラットフォームであるOhayooのモバイル版をリリースすることを独占的に知りました。同時に、ByteDanceは初のゲームコミュニティ「Youxiaobang」を社内でテストしており、現在は「My Kung Fu is Awesome」というゲームのみを対象としており、今後ゲームの種類を拡大していく予定だ。 自社研究・代理店から配信、プロモーション、コミュニティまで、ByteDance はエコロジカルな閉ループを形成しているようだ。しかし、Yan Shu 氏と Zhang Lidong 氏にとって、ByteDance Games にはまだまだ大きな課題が待ち受けている。 バイトゲームの難しさByteDance 初の中~重ゲームである「Hot Blood Street Basketball」は、リリース後に無料リストのトップ 3 に入ったが、最終的にはベストセラーリストのトップ 30 には入らなかった。主な理由は、ミッドコアゲームやヘビーコアゲームはカジュアルゲームとは異なり、トラフィックを購入してもすべてを解決できないことです。中~高レベルのゲームはほぼすべてがチーム競争/戦略ゲームであり、友達と遊ぶことが本質だからです。 しかし、バイトダンスは昨年、「ソーシャル配信ゲーム」の閉ループをほぼ構築しました。2019年、テンセントがバイトダンスのDouyinをWeChatのソーシャル関係を盗んだとして訴えた後、Douyinは自社開発のソーシャル製品「Douyin」をリリースし、その後、興味に基づくソーシャル製品「Feiliao」をリリースしました。残念ながら、これらの製品は人気が出ず、ByteDance の中規模および大規模ゲーム配信リンクは形になりませんでした。 統合されたソーシャル関係のない中~重めのゲーム、特に MOBA ゲームは、あまり人気がないかもしれません。 NetEase と Xiaomi はこの点で大きな苦痛を経験しているかもしれない。 2018年には「チキンイーティング」ゲームが大人気となり、NetEaseやXiaomiなどの企業が最初に市場に参入しました。その中で、NetEaseは2017年10月にチキンを食べるゲーム「Wild Action」のモバイル版をリリースしました。時差のおかげで、このゲームはオンラインユーザーの非常に良い結果を達成しました。当時、テンセントはまだ社内競争の過程にあり、2018年2月にテンセントのPhoton Studioが『PUBG Mobile』をリリースし、主にWeChatチャンネルで配信され、テンセントのTianmei Studioが『Counterattack』をリリースし、主にQQチャンネルで配信されました。 最終的に、WeChatの友達関係の導入により、「PUBG Mobile」のオンラインユーザー数はすぐに「荒野行動」を上回り、一時はテンセントの「Honor of Kings」を上回りました。その後、パブリッシングライセンスを取得した後、「PUBG Mobile」は「Peace Elite」に名前が変更され、リチャージエントランスが無事に開始されました。テンセントの2019年度財務報告では、主にゲーム「Peace Elite」によるゲーム事業の10%成長が強調されました。 ゲームライセンス問題といえば、最近のゲームライセンスに関する新政策の影響は、ByteDanceの自社開発ゲームの開発、さらにはゲームの購入および配信ビジネスにも影響を及ぼすだろう。 2月26日、関係部門はゲーム監督に関するテーマ会議を開催した。同時に、Appleも開発者に新しいバージョン番号をアップロードするよう通知した。もともと、2019年に発行されたゲームライセンスは非常に少なかった。これらの外部要因もゲームメーカーに直接影響を与えた。 発行番号がないと、ゲームには「出生証明書」がないため、その後の配布や商品化に影響が出ます。 「バイトダンスはスーパーユニコーンだが、ゲーム分野の新規参入企業であるため、グリーンチャネルを持っていないのは確かだ」とゲーム業界の内部関係者はテック・プラネットに語った。 これは、たとえByteDanceが強力な自社研究能力と強力な流通チャネルを持っていたとしても、最終的にリリースして商品化できるゲームが十分ではないことを意味します。 そして、バイトダンスのゲーム広告収入も影響を受けるだろう。 2月28日、バイトダンスの広告プラットフォーム「パンゴリン」は、パートナーに対し、市場に記載されている「版番号」である「インターネットゲーム出版番号(ISBN)発行証明書」の提供を要求する発表を行った。 「Doujiao Entertainment Investment」のレポートによると、昨年は約1,500のゲームが承認を通過し、出版ライセンスを取得しましたが、実際に市場に参入したモバイルゲームの総数はその4〜5倍でした。その中には、スキンを変更するゲームやベストパッケージがかなりあり、これらもこのバージョン番号ポリシーの主な対象となっています。今年リリースされるゲームの数は、例年ほど多くはないと予想されています。 もちろん、ByteDance が大型ゲーム市場に参入する上で最も重要な問題は人材不足です。燕書の配下で最も重要な将軍は王奎武である。「王奎武は武術スタイルに長けているので、バイトダンスのオアシスプロジェクトにおける重厚なゲーム面での最初の突破口はMMORPGになるはずだ」。王奎武の元「パーフェクトワールド」チームの同僚は、バイトダンスが突然MOBAやリアルタイム戦略の傑作をリリースすることは想像しにくいと考えている。チーム構成から判断すると、上半期の突破口はMMOモバイルゲームのはずだ。 買収したスタジオの状況から判断すると、この推測は不合理ではない。王奎武はパーフェクトワールドのFar View Studioで『神と魔』と『武林外伝』を開発しました。上海摩峰のこれまでの主力製品は『Warriors of All Nations』、『Battle of Martial Arts』、『Fighter of the Destiny』の3つのゲームでした。NetEase Pangu Studioの主力作品は『天羽』で、製品名からわかるように、すべて童話のスタイルに基づいています。 さらに、ByteDance が買収したスタジオはあまり強力ではありません。例えば、Pangu Studio は NetEase でレベル 1 部門からレベル 2 部門に降格され、2018 年に最適化された後、ByteDance に買収されました。 「テンセント・バイトダンス戦争」は大ドラマになるか? 「テンセントはゲーム著作権の審査を強化しているため、バイトダンスは自社のゲーム開発の進捗を加速させる必要がある」と業界関係者は語った。現在、「Honor of Kings」や「League of Legends」などのゲームコンテンツはDouyinで検索できなくなりました。 もちろん、バイトダンスには強力な敵に直面してもチャンスがある。 たとえば、ヘビーゲーム市場に参入したい場合、最も簡単な方法は、Blizzard の Battle.net の NetEase の代理店と同様に、Steam の代理店になることです。世界最大のデジタルゲーム配信プラットフォームであるSteamには現在4万以上のゲームがプラットフォーム上にあり、同社のゲーム「Dota2」と「CS:GO」は現在、数百万人が同時にオンラインになっている。 Steam China の何千万人もの友達も即座にインポートされます。 しかし、Steam は ByteDance が大型ゲーム市場に参入するための踏み台となるかもしれないが、理想的な踏み台ではない。 ByteDance は PC 製品がほとんどなく、両事業の連携もほとんどないため、ByteDance の Steam 代理店は固定収入を増やすことしかできない。第二に、SteamとPerfect Worldは2019年に上海で合弁会社を設立したため、代理店契約の満了の問題はありません。 ByteDance がミッドコアからヘビーコアのゲームに参入したことで、「クラウド ゲーム」という新たなチャンスが生まれました。最近、交通プラットフォームDouyu Liveのゲームセクションでは、「World of Warcraft」や「Dota2」などの大規模なゲームがいくつかリリースされました。クラウドゲームはクライアントをクラウド上で実行するため、大規模なゲームでは数十GBのクライアントをダウンロードしなければならないという問題が完璧に解決されます。携帯電話で大規模なゲームをプレイすることはもはや夢ではありません。 技術的な実装の観点から見ると、Douyu は Microsoft や Google のクラウド ゲーム技術の助けを借りて、オンライン化の問題を簡単に解決できたはずです。 Douyuの変革構想は、ByteDance Gamesにもアイデアを開拓しました。結局のところ、ByteDanceの総トラフィックはDouyuよりもはるかに大きく、技術力もより強く、独自の「クラウドゲーム」を開発するための敷居も高くありません。 もちろん、「クラウドゲーム」が本格的に普及するには時間がかかるだろう。ByteDanceがゲーム分野に参入するにあたり、最も重要なのはモバイルゲームの研究開発能力の向上だ。さまざまな情報源から得た情報によると、ByteDance の主な採用活動は、需要が非常に高い教育とゲームの分野に集中していることがわかります。 ByteDance のゲームミドルプラットフォームの力も重要です。 Byte Games は準備が整っており、今年はゲームが不足することはありません。もちろん、バイトダンスがゲームにおけるテンセントの支配的地位を揺るがしたいのであれば、本当に人気のあるゲームが必要だ。テンセントの『リーグ・オブ・レジェンド』と『王者栄耀』が10年間にわたり君臨してきたが、新たなヒット作が生まれるかもしれない。 Byte Games はチャンスをつかみ、新世代の金儲けの王者になれるでしょうか? 著者:楊葉波、陳喬慧 出典: Tech Planet (ID: tech618) 原題: ByteDanceのゲームアドベンチャー キーワード: ゲーム |
>>: Pinduoduo が Pinxiaoquan をリリース、信頼から販売へ?
インターネットは包囲された都市のようなものです。実店舗の小売業者はオンライン ビジネスを行おうとして...
最近は、自分の事例のまとめともいえる、これまで最適化したウェブサイトを全て再検証し、記録していく予定...
ネットワーク環境がますます複雑になるにつれて、従来の HTTP プレーンテキスト伝送プロトコルによっ...
世界トップクラスのeスポーツイベントの3年間にわたる独占生中継、中国のZ世代の若者に最も人気のある2...
多くのインターネット企業や、自社のウェブサイトを構築し最適化している友人は、実はキーワードは顧客によ...
コラムページのランキングを向上させるにはどうすればよいでしょうか。これは多くの SEO 担当者が追求...
この記事を書いているのは、メーデー前の最後の勤務日になるはずです。まずは、一生懸命働いているウェブマ...
今日、「SuningのRedbaby買収は、中小垂直電子商取引企業の課題解決のサンプルである」という...
2018年最もホットなプロジェクト:テレマーケティングロボットがあなたの参加を待っています検索エンジ...
[編集者注]現在、Kubernetes は最大で約 5,000 個のノードを管理しています。これは、...
[51CTO.com からのオリジナル記事] クラウド コンピューティング、ビッグ データ、ブロック...
情報量が膨大になった今日の世界では、検索エンジンはインターネットを閲覧するすべての人にとって非常に便...
1999年に王俊濤が8848を設立し、ジャック・マーがアリババを設立して以来、2004年にアマゾンが...
世界的に見ると、ソフトウェア業界のSaaS化は避けられないトレンドとなっています。 Adobe、WP...
1. エッジコンピューティングとは何ですか?エッジ コンピューティングは、5G ネットワーク アーキ...