1億人のユーザーと60億元の市場を誇るミニゲームでは、2018年に他に何が期待できるでしょうか?

1億人のユーザーと60億元の市場を誇るミニゲームでは、2018年に他に何が期待できるでしょうか?

昨年、WeChatは「WeChat Pie」や「WeChat Open Class」などのパブリックアカウントを通じて「ミニゲーム」のリリースを発表しました。同時に、WeChat iOSバージョン6.6.1にアップデートした後、APPのオープニング画面もユーザーに「Jump Jump」を試すように案内するページに変わり、ミニゲームが正式にリリースされました。これはWeChatにとって年末の贈り物となった。

2018年WeChatオープンクラスPROで、WeChatはミニゲームのデータを初めて公開しました。累計ユーザー数は3億1000万人で、そのうち「Jump Jump」のDAUは1億人を突破しました。これはミニゲームが正式にリリースされてからわずか18日後のことでした。ホット!2018年のミニゲームはこんな感じです。

1年が経ち、アラジンはミニゲーム1周年を記念してミニゲーム業界の初の年次レポートを発表しました。このデータレポートから、今年のミニゲームの浮き沈みをより明確に見ることができるかもしれません。

2018年のミニゲーム:ユーザー数1億人、市場規模60億元

実際、2013年8月にはWeChatバージョン5.0でWeChatゲームセンターが正式にリリースされ、決済機能も追加されました。当時、ユーザー数が「わずか」4億人だったWeChatは、ゲームの商業化を試み始めました。 WeChatは、WeChatゲームセンターとともに、最初に「Everyday Love Elimination」と「Classic Aircraft Wars」という2つの軽いカジュアルゲームをリリースし、すぐにWeChatエコシステム全体で人気を博しました。

膨大な数のWeChatユーザーと、友達サークルランキングや相互ギフトなどのソーシャル要素のおかげで、「Love Elimination」はすぐにAppleのApp Storeでダウンロード数第1位のゲームになりました。 WeChatに組み込まれたもう一つのゲーム「Classic Aircraft War」は、今日のミニプログラムゲームの「前身」のようなものです。このカジュアルゲームはダウンロードやインストールの必要がなく、WeChatで直接開くだけでプレイできます。始めるのはとても簡単で、WeChatの関係チェーンリソースも有効活用できます。友達同士がリアルタイムでランキングを確認したり、友達から助けを得たりできます。これは、最近リリースされたミニゲームの最も初期のプロトタイプと見なすことができます。

ソーシャル関係の導入により、「飛行機を撃って成果を披露する」という方法は急速に友人の輪の中で人気を博し、それ以来、「Classic Planes War」に触発されて、H5ゲームはWeChatエコシステムで人気を博し始めました。

2017年末、 WeChatミニゲームの発売により、H5ゲーム開発者はより大きな市場チャンスを見出しました。WeChatエコシステムのアクティブユーザー数が多く、ミニゲームの共有が容易な性質から、開発者はこれがゲーム開発の新時代の始まりであると認識しました。

アラジンの統計によると、ミニゲームの最初のバッチは2017年12月28日にオンラインになり、2018年4月にWeChatミニゲームが正式にオープンしました。1年間の開発を経て、ミニゲームの市場規模は60億に達し、ミニゲームの数は7,000を超え、毎日のアクティブユーザーは1億人を超え、1人あたりの平均使用時間は13分です。

ミニゲームは今年急速な発展段階にあり、もう一つの隠れた成果はWeChat Payの開発の推進です。第三、第四都市の小規模ゲームプレイヤーの中には、アプリ内購入用のカードバインディングを完了し、その後の電子商取引ミニプログラムで買い物をするときにすぐに注文することを決める人もいます。 WeChatの基盤となるアーキテクチャの改善はミニゲームの発展を牽引しており、同時にミニゲームの急速な進歩はWeChatのあらゆる面の成長にもフィードバックしています。

多数のWeChatミニゲームが登場し、ミニゲームはWeChatプラットフォームのさまざまな場所に散らばっていますが、ほとんどのユーザーはミニゲームを入手するチャネルがなく、ミニゲームを使用する習慣を身に付けていません。このとき、ゲームボックスが誕生しました。ゲームボックスの集中的なトラフィック配分はWeChatのミニプログラムの分散化に反するため、テンセントは8月からゲームボックスの開発を制限する政策を発表している。

ミニゲームの現状

すでにWeChatで明らかにされた情報から判断すると、ミニゲームの品質向上とブランディングが次の段階の核心となるだろう。今年のWeChat Open Class Proでは、WeChatは小規模ゲームの革新と品質向上を支援するための一連の新しいサポートポリシーを発表する可能性があります。

アラジンの統計によると、今月の時点でミニゲームの数は7,000を超えており、2018年にミニゲームは爆発的な成長を遂げました。 WeChatのソーシャル関係の分裂を利用して、私たちは必死に分裂し、新しいユーザーを引き付け始めました。ミニゲームの助けを借りて、WeChatミニプログラムの生態活動とユーザー数は大幅に増加し始めました。しかし同時に、ミニゲームの人気は徐々に制御不能の兆しを見せ始めています。多くの小さなゲームのグループ共有は、ミニプログラムの全体的な体験、さらにはWeChat自体の使用にも影響を及ぼし始めました。そのため、WeChatは、コード侵害やオリジナル保護など、オリジナル開発者の権利を保護するための一連のポリシーを迅速に導入し、共有の乱用など、関連する混乱の発生を防ぐための一連のルールを策定しました。これらの対策を活用して、ミニゲームの開発を合理的かつ秩序ある方向に導くようにしてください。

中国のモバイルゲーム市場では、APPゲームが業界を支配しており、テンセントとネットイースの2大企業が市場シェアの約70%を占めています。急速な発展期を経て、市場は徐々に成熟段階に入り、市場構造はますます安定してきました。開発から1年近く経ったが、ミニゲーム市場にはまだ大手企業は存在せず、市場は主に中小規模のゲーム開発会社で構成されており、業界全体では多くのプレーヤーが激しい競争を繰り広げている。市場で比較的リードしているHaoteng JiakeやiGameなどのメーカーは、ミニゲーム市場の約20%を占めるに過ぎない。

注目すべき点の 1 つは、アラジンの統計によると、ミニゲームの女性ユーザーの割合が男性ユーザーの割合よりも大幅に高いことです。これは PC ゲームやモバイル ゲームとは異なり、現在、ほとんどのミニ ゲームは軽度から中程度のレベルで簡単にプレイできるため、女性ユーザーに適しています。同様に、中小規模のゲームをプレイする40歳以上のユーザーの割合はAPPよりも大幅に高く、中高年のユーザーは小規模のゲームをプレイすることを好むことがわかります。

都市・地域別に見ると、ミニゲームユーザー数は第4線都市が最も多く、33.4%を占めている一方、APPゲームユーザー数は第1線都市が最も多く、ミニゲームユーザーは明らかに下位都市に沈んでいる。

収益化と将来

WeChatミニゲームにおけるライトゲームと中・大型ゲームの収益化方法はまったく異なります。ライトゲームの収益の90%は広告から得られますが、中・大型ゲームの収益化は主にアプリ内購入モデルに依存しています。中・大型ゲームはユーザーの没入感が強く、小道具や商品を購入するために再課金する意欲が強い傾向があります。

2018年のミニゲーム利用者の1日あたりの平均起動回数を見ると、12月には6.39回となり、1月の4.27回から50%近く増加し、年間を通じて着実に増加傾向を示しており、ミニゲームの数と種類の増加に伴い、人々が余暇にミニゲームを使用する頻度も増加していることがわかります。

2018年のミニゲームユーザーの1日平均利用時間から見ると、1月の1日平均5.29分から12月の17.36分へと228%増加しました。ユーザーがミニゲームに費やす時間は日々増え続けています。これは、ミニゲームのカテゴリがますます増え、高品質のゲームが続々と登場しているためです。一方、中・重ゲームの数も増加しており、これらのゲームは通常、ユーザーの時間を大量に消費します。

ミニゲームはまだ初期段階の市場のようですが、無視できない点が 1 つあります。それは、製品のライフサイクルです。

ゲーム自体の特性の制限により、どのような種類のゲームであっても、明らかで避けられないライフサイクルがあり、これがマシュー効果がゲーム分野で役割を果たすことが難しい理由です。この欠陥は、対象が軽量で単純な小さなゲームになると、より顕著になります。ミニゲームは、どんなに人気があっても、そのライフサイクルは長くありません。また、ミニゲーム自体のサイズや機能の制限により、ゲームコンテンツ自体に頼って長期的なユーザーの定着率を維持することは困難です。ミニゲームが本当に長期的に持続可能なトラフィック プラットフォームになるためには、やるべきことがまだたくさんあります。

WeChatの公式ニュースによると、今年のオープンクラスでは、WeChatが一連の機能とサポート政策を発表し、ミニゲームの創造性奨励計画を実施し、創造性をミニゲームのブランドにし、ミニゲームの再定義に努め、ミニゲームは単なるゲームではなく、ニュースサンプル、ツール、高品質のコンテンツ、さらには一種の善意の伝達にもなり得ることを皆に伝えます。おそらく今年の公開授業では、WeChat を通じたミニゲームに対する新たな理解が得られることでしょう。

著者: Zao Yufusky、 Star Network での出版を許可されています。

出典: Geek Park

原題: 1億人のユーザーと60億元の市場、2018年のミニゲームには他に何が期待できるでしょうか?

キーワード: WeChatミニゲーム

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