激動のモバイルインターネット時代を迎え、関係する政府部門は監督が遅れていると感じ、2016年以降、関係部門は狂ったように「パッチ」モードに入りました。 文化部は5月、6月1日から国内のモバイルオンラインゲームを運営・配信する企業に対し「ネットワーク文化運営ライセンス」を取得し、モバイルゲーム製品を発売・アップデートする際には文化部に登録することを義務付けた。 その後、国家新聞出版広電総局は「モバイルゲーム出版サービスの管理に関する通知」を発行した。 2016年7月1日より施行されます。施行日より、国家新聞出版広電総局の承認を受けていないモバイルゲームはオンラインで公開および運営できなくなります。また、この通知では、モバイルゲームの研究開発や出版・配信事業に従事する企業に対し、通知の要求に従ってゲームのバージョン番号を厳格に審査することを義務付けている。2016年10月1日から、オンラインで発売されるすべての商用ゲームにはバージョン番号が必須となる。バージョン番号を提供できない場合は、後日通知の要求に従って処理される。 中国サイバースペース管理局は6月28日、「モバイルインターネットアプリケーション情報サービス管理規則」を公布し、モバイルアプリケーション登録ユーザーの実名制などの措置を明確に提案した。この規則は8月1日に施行される。 映画、ドラマ、アニメなどの業界に続き、文化部、国家ラジオ映画テレビ総局、サイバースペース管理局による「三斧の洗礼」がモバイルゲームにも及んだ。モバイルゲームがバージョン番号システムのバッファ期間をまだ終えていないときに、国家ラジオ映画テレビ総局はライブ放送プラットフォームにも「洗礼」を加えた。 9月9日、国家ラジオ映画テレビ総局は「オンライン視聴覚番組生放送サービスの管理強化に関する通知」を発行し、「情報ネットワーク視聴覚伝送ライセンス」を保有していない生放送組織は対応する生放送事業を行うことができず、生放送プラットフォームの運営にはライセンスが必要であることを改めて強調した。 ゲーム配信とライブ放送の両方が国家による関連法規制の監督範囲に含まれると、ゲームから派生した重要な産業として、eスポーツも同様の通知や規則を発行して規制する必要があるのかと疑問に思わざるを得ない。 eスポーツの規制は必要か?それは非常に必要です。 eスポーツは、2003年に中国国家体育総局によって競技スポーツとして分類されました。以前は未成熟でしたが、今日ではイベントがますます多様化しています。 「StarCraft」や「Counter-Strike」などの初期のスタンドアロン プロジェクトから、「Dota」や「League of Legends」などの今日の MOBA プロジェクトまで、「Overwatch」などの FPS + MOBA ハイブリッド競争ゲームも試してみたいものです。競争プラットフォームはますます多様化しています。 現在ではWCGのような総合大会から、ValveやRiotが主催するTiシリーズやSシリーズの個人大会まで、eスポーツプレイヤーが参加できるイベントは多様化しています。ハードウェアメーカーからゲーム開発者まで、各社が独自の大会を主催しており、賞金総額も年々増加しています。国境を越えた活動が増加しています。 eスポーツはゲームの派生産業であり、ライブストリーミングとも密接な関係があります。ゲームとライブストリーミングに挟まれたスポーツイベントとして、eスポーツ分野の多くの活動は、競技とエンターテイメントの2つの属性を持っています。 このような急成長を遂げている分野に直面して、ゲームやライブ放送が関連部門によって「洗礼」を受けている一方で、eスポーツ分野が規制の空白状態になるのはなぜでしょうか?特に以下の要素を考慮すると、これは受け入れられません。 1つ目は、eスポーツの社会化の必要性です。 2000年のWCG大会でeスポーツゲームの魅力が世界に認識されて以来、eスポーツは徐々に世界から認知されるようになりました。 eスポーツは関係部門によって以前から競技スポーツの範囲に含められてきただけでなく、最近では教育分野にも組み込まれている。教育部は最近、「2017年度高等職業学校入学希望専攻の申請準備に関する通知」を発行し、2016年度に追加される専攻13科目を発表したが、その中には教育・スポーツ総括類のスポーツ類に属する「eスポーツと管理」も含まれている。 同じ時期に、内モンゴルのシリンゴル職業大学は独自の国家Aレベルeスポーツ会場を建設し、学生が2年間で短期大学に進級できる国内初のeスポーツ専攻を設置した。正しい軌道に乗っているeスポーツは、社会からますます多くの評価を受けています。eスポーツは通常の社会活動とみなすことができ、法的監督がないことは不合理です。 2つ目は、競技の正式化の必要性です。 eスポーツは電子ゲームを使った競技ですが、スポーツイベントの範疇にも入ります。eスポーツイベントは形式化が必要であり、選手、審判、競技プロセスは標準化されなければなりません。現状では、生放送プラットフォームやイベント主催者の業界自主規律だけに頼っていては、競技の公平性を確保することは困難です。 10年前、中国国家体育総局は「国家eスポーツ競技管理弁法」、「国家eスポーツ審判管理弁法」、「国家eスポーツ選手登録・交流管理弁法」、「国家eスポーツ選手ポイントシステム実施弁法」、「国家eスポーツ競技規則」を検討・制定したが、これらの規制は範囲が広すぎて、今日のeスポーツ業界への適用範囲が限られている。 3つ目は、国境を越えた標準化の追求です。 eスポーツ産業の急速な発展は、競技ゲームのニッチ市場を生み出し、全国規模のライブストリーミングのトレンドとともにゲームライブストリーミングを牽引しましたが、繁栄の裏には混乱ももたらしました。女性eスポーツ選手は給料と引き換えに寝泊まりを強要されており、eスポーツ選手間の収入格差は大きい。また、王思聡が6月8日夜に公開した微博の投稿では、女性ゲームキャスターの艾依が年間数千万元を稼いでいるが、代理プレイを誰かに依頼していたことも明らかにされた。また、艾依が契約している生放送プラットフォームの斗魚テレビがこのような代理プレイ行為を容認していると非難した。艾依はついに代理プレイ行為を認めた。業界関係者によると、プロキシゲーミングはライブストリーミング業界では暗黙のルールとなっている。 一方で、正式化を求める声がある一方で、業界内外において、さまざまな不正や不当な慣行が横行している。法的な監督が及ばない分野として、eスポーツ業界は規制されるべきではないだろうか。もちろん、eスポーツを規制するいわゆる関連部門は、もはや文化部、中国サイバースペース管理局、国家ラジオ映画テレビ総局ではなく、国家体育総局となるだろう。 eスポーツ業界の規制上の課題とは?介入するかどうかは一つの問題であり、どのように介入するかは別の問題です。現状では、e スポーツ業界の規制に関しては確かに多くの疑問が残っています。 一つは、管理対象が不明確であることです。現在のeスポーツイベントは数年前に比べてはるかに形式的になっていますが、依然として厳格なイベントシステムが欠けています。各イベントの主催者は主にプラットフォームプロバイダーと研究開発会社です。イベントの仕様と競技種目も多様です。総合イベントと個別イベントにはそれぞれの利点があり、関連部門の法律は純粋に商業的なイベントを制約することはできません。中国国家体育総局は2015年末、2016年に初の全国モバイルeスポーツ大会「CMEG」を開催することを決定したと発表した。しかし、その注目度はTシリーズやSシリーズの個別イベントほど高くはなく、NEST、NESO、WCAなどの第三者が主催する総合的なeスポーツイベントとは比べものにならないほどだ。 第二に、アスリートシステムが健全ではありません。 e スポーツ イベントと同様に、現在の e スポーツ プレイヤーもクラブやチームに依存して生き残っており、これは純粋に商業的な活動です。陸上競技や球技のような選手育成・育成・福利厚生制度の確立は不可能だ。同時に、スポーツと商業イベントの関係も考慮しなければならない。商業色の強い競技行動であるeスポーツでは、両者の関係をどう扱うかが特に重要だ。引退後に選手が食べるものも着るものもないという現在のジレンマを繰り返すわけにはいかない。 3つ目は、国境を越えた管理におけるギャップです。 eスポーツイベントは、ゲームキャスターや生放送プラットフォームと密接な関係があります。eスポーツ生放送はエンターテインメント分野に属し、eスポーツはスポーツ競技のカテゴリーに属します。生放送プラットフォームとeスポーツチームが協力してゲームを操作するなどの事件が発生した場合、スポーツ部門の規定に従って対処する必要がありますか?あるいはビジネスルールの強制でしょうか?これには区別が必要です。 まとめると、eスポーツは監督が必要ですが、監督も難しいです。競技会やそれに応じた基準のルールがなければ、eスポーツは管理外の商業活動にしかなりません。各部門は既存のビジネスエコシステムを考慮しながら規制する必要があります。トップレベルから総合的に検討しないと、eスポーツの標準化は非常に難しい問題になります。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービスXingkong.com情報フロー この記事は@光速追猎者によって編集され公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 原題: ゲームもライブストリーミングもこの状況から逃れることはできませんが、e スポーツのライブストリーミングにはなぜいまだに規制の空白が存在するのでしょうか? キーワード: ASO、ASO最適化、ASO最適化サービス、情報フロー、Douyu、ライブ放送、ライブ放送プラットフォーム |
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