メタバースの現実のジレンマ

メタバースの現実のジレンマ

メタバースの概念は、1992 年に SF 作家スティーブンソンが書いた SF 小説「スノウ クラッシュ」から初めて生まれました。これは、共有されたオンラインの世界で、ユーザーが仮想世界で交流し、生活したり仕事をしたりできることを意味します。物語は、現実世界と並行するサイバーワールドを創り出し、現実世界では地理的に隔絶された人々が、それぞれの「アバター」を通じてコミュニケーションをとり、楽しむというものです。これがメタバースの原点です。その後、作品の人気が高まるにつれ、現実世界と共存する並行ネットワーク世界であるメタバースの概念が徐々に広く受け入れられるようになりました。

近年、バーチャルリアリティやVR機器など、各種技術の急速な発展に伴い、メタバースは再び概念として広く宣伝されるようになり、eスポーツゲームからデジタルヒューマン、NFTデジタルコレクションから産業用メタバースまで、その範囲はますます広がっています。注目すべきは、これまでの単純な概念の誇大宣伝と比較すると、過去2年間のさまざまな条件の改善により、メタバースは概念段階を通過し、実質的な産業探索の段階に入ったように見えることです。

メタバースは概念から前面へ

Youfan Researchの不完全な統計によると、今年5月末時点で、業界内ではメタバース分野への投資および資金調達イベントが少なくとも72件発生している。比較的集中的な投資と融資に加え、Facebook、Nvidia、Google、Microsoft、Amazon、BAT、ポータルインターネットサイトなど、世界中のインターネット企業も参加しています。地方政府もメタバース産業団地を設立し、メタバース産業の発展を推進しています。すべての兆候は、メタバースが実際に舞台裏から前面に出てきたことを示しています。

メタバースが概念から最前線へと進むためには、まず第一に、産業条件の成熟度に依存します。具体的には、成熟したメタバースの構築には、3つの前提条件が必要です。1) コンピュータ技術とインターネット通信技術の成熟。現在広く普及している5G技術は、徐々にメタバースの通信技術の閾値(低遅延通信)を満たしています。2) ソーシャルネットワークは、パブリック仮想空間でユーザーを集め、メタバースの社会的基盤を築きます。3) XR技術の急速な発展により、単純に投影することしかできなかった従来のネットワーク情報の欠点が補われ、仮想技術と現実世界が融合した没入感を生み出しています。

第二に、長年の探究を経て、メタバースの応用シナリオは大幅に拡大しました。例えば、業界内外で出現したさまざまなデジタルヒューマンは、徐々に現実世界と仮想世界の接続点となり、メタバースへの重要なシーンの入り口になりつつあります。ゲームシーンは、メタバースの原型として、メタバースの没入型体験の先駆けとなっています。ソーシャルシーンでは、仮想と現実の水陸両用通信が可能になりました。エンターテインメントシーンでは、コンサートが物理的な限界を突破する先駆けとなり、バーチャルキャスターがエンターテインメントの生放送に参加するようになりました。消費シーンでは、NFTがメタバース世代の資産となっています。

最後に、メタバースは、より広い世界に境界を広げるインターネットの高度な形態として、幅広い新興技術と産業の発展を推進するため、政府やその他の関係者から支援と奨励を受けています。 XRだけを例にとると、現実に基づいており、人体の「視覚、聴覚、触覚」の3つの感覚効果を高めることができます。その実現には、3D技術、ホログラフィックディスプレイスクリーン、モーション言語インタラクション技術の成熟が必要です。同時に、教育とトレーニング、映画とテレビの娯楽、展示会とイベント、スマートオフィス、仕事のモデリングと設計、新しいシーンの消費という6つのアプリケーションシナリオに拡張でき、デジタルツインを実現します。

業界全体を見てみると、その発展は上流のVRハードウェア(VRヘルメット)、センサー、アクセラレータなどの関連コンポーネントの開発も促進し、そのインタラクションプロセスにはクラウドコンピューティング、5G、ビッグデータ、AIのサポートも必要です。例えば、デジタルツインは、実体にIoTデバイスやエッジコンピューティングデバイスなどの多数のセンサーを配置してデータを収集し、リアルタイムで分析し、バックエンドに計算とフィードバックを行うための大量のAIデバイスを配置する必要があります。機械学習、ソフトウェア分析、モノのインターネットなどの技術を使用して、シミュレーションモデルとの有機的な組み合わせを実現します。その幅広い推進力により、各レベルの政府からも満場一致で支持されています。

iResearchがまとめたデータによると、広東省、上海市、無錫市、合肥市、山東省などの地方政府は、いずれも地元の産業メタバースの発展に関する政策を発表している。その中で、上海市政府は「上海市『メタバース』の新軌道開拓行動計画(~2025年)」の中で、ブランド力と国際競争力が強いオリジナルメタゲームの育成に注力すると述べた。上記のすべての変化により、メタバースは概念から産業開発の現実へと押し進められています。

コンテンツとハードウェアが主導権を握る可能性

公開情報によると、メタバースの概念が普及して以来、現実世界の人物や物体のシーンが仮想空間に移され、一時期はメタバース固有の仮想人間、仮想不動産などの仮想資産、デジタルコレクションなど、さまざまな仮想シーンが作られてきました。しかし、これらの仮想シーンのほとんどはまだ誇大宣伝の初期段階にあり、価値を考慮した純粋に合理的な市場取引にはまだ至っていません。

かつて非常に人気があった仮想不動産を例に挙げてみましょう。仮想世界で個人が所有する私有または公有の資産として、繰り返し投機の対象となってきました。仮想不動産はかつて数か月間で数回急騰したが、昨年11月にピークに達した後、すぐに85%も急落した。そのうち、有名歌手JJ Linが購入した3つの仮想不動産は、市場暴落時の平均価格を上回り、123,000ドルから16,628ドルに下落し、浮動損失は86.5%に達しました。これは、市場の誇大宣伝と投機の傾向を示しています。他の多くの分野も Metaverse Real Estate と似ています。

そのため、メタバースに関わる分野は非常に広範囲にわたりますが、現在中国で実際に注目を集めている分野は、依然として主にデジタルコンテンツと VR ハードウェアに集中しており、これも多くの要因によって推進されています。

一方、中国ではコンテンツとハードウェアの両方に対して強い市場需要があります。ハードウェアを例に挙げると、Metaverse Radarの公開データによると、有名なメタバース大手Meta(旧Facebook)のVRハードウェア製品は、今年第1四半期の出荷台数がわずか215,803台だったのに対し、年間では663,302台に達し、前年比200%以上の増加を記録しました。これは市場の需要が非常に大きいことを示し、多くの大手企業がどんな犠牲を払ってでも参入しようとしている理由かもしれません。

公開情報によると、テンセント、三奇インタラクティブエンターテインメント、ネットイースなど、国内ゲーム業界の多くの大手企業が現在、メタバースゲームの展開に参加している。その中でも、テンセントはメタバースソーシャル分野でも幅広い展開をしており、ハードウェア分野では、ゴアテックなどの有名なヘッドマウントディスプレイ機器メーカーが登場している。例えば、メタバースゲームの分野では、テンセントはロブロックス、エピックゲームズ、ミニワンなどのメタバースコンセプト企業に相次いで投資しただけでなく、「フォートナイト」ゲームコンテンツの制作やAR/VRコンテンツエンジンの開発など、多くのゲームコンテンツに自ら参加してきました。また、上海チタンコアネットワークテクノロジー株式会社、ランセットスタジオ、微墨記源などのUGCプラットフォームなど、多数のVRゲーム開発会社にも自ら投資し、ゲームIPをベースに、無限王集団(「王者栄耀」ベース)や「QQ玄武」の星瞳も開発しました。

メタバースソーシャルレベルでは、テンセントのメタバースソーシャルネットワーキングは、QQミュージック、QQ、そして同社が投資しているソウルソーシャルプラットフォームSoulに広がっています。ハードウェア面では、テンセントは2018年に初のVRヘッドセット「TenVR」を開発。2018年にはAR/VRメタバース触覚シミュレーション技術に注力するイギリスのメーカーUltraleapの株式を取得し、展開スピードも加速している。現在、ハードウェア製品であれデジタルコンテンツであれ、既存ユーザーのエンターテインメントニーズはメタバースの助けを借りてある程度満たすことができます。

一方、他のアプリケーションシナリオと比較すると、デジタルコンテンツと VR ハードウェア業界はより成熟しています。実現には莫大な技術投資を必要とするデジタルツインのシナリオと比較すると、中国ではVRヘッドセットとデジタルコンテンツの2つの産業は良好な産業基盤を備えています。デジタルコンテンツに関して、中国はテンセントやネットイースなどの最も優れたデジタルコンテンツ企業をリーダーとして擁し、それらに関連するサポート産業チェーンは国内で比較的よく発達しています。VRハードウェアに関して、国内市場は世界で最も完備した製造基盤と絶えず向上する技術力を備えており、中国のVRハードウェアは主導的優位性を獲得するための産業基盤を備えています。

つまり、市場の需要や業界の成熟度に基づいて、メタバース コンテンツとメタバース ハードウェア業界が国内市場をリードすると予想されます。

メタバースの現実のジレンマ

将来は楽観的ですが、メタバースの現在の開発状況から判断すると、メタバースの産業化を制限する実際的な困難はまだ多くあります。

一方では、メタバースと情報技術の高度な統合により、その実装プロセスのハードルが高くなり、完全に実現されるまでに長い時間がかかります。 8月初旬にシェルファイナンスサマーサミットで開催された「次世代インターネットまであとどのくらいか」というテーマフォーラムで、中国工程院の院士である呉鶴全氏は、メタバースは既存のすべての情報技術の統合であり、5G、IPネットワーク、クラウドコンピューティング、人工知能、仮想現実、ブロックチェーン、デジタル通貨、モノのインターネット、ヒューマンコンピューターインタラクションなどの技術カテゴリの統合を伴うと述べた。その実現には、既存のすべての技術に対する非常に高い要件があり、数年以内にこれらの技術を開発しても、その実装の要件を満たすには不十分です。

ハードウェアの面では、現在発売されているVRグラスや触覚グローブなど一連のハードウェア機器の研究開発と改良は、仮想世界におけるユーザーの視覚、触覚、聴覚などの基本的なニーズを満たすことしかできず、ユーザーの実際のイメージを仮想世界に完全に投影することは依然として困難です。

一方、メタバースの商業化には大きな不確実性があります。公開情報から判断すると、大手企業は現在メタバースへの参加に非常に熱心ですが、その事業のほとんどはまだ試験段階にあり、いつでも閉鎖される可能性があります。最新の報道によると、テンセントのデジタルコレクションプラットフォーム「Huanhe」は現在更新を停止しており、プラットフォーム上のすべてのコレクションの状態は基本的に終了、請求済み、または終了の状態にある。これは、テンセントのデジタルコレクション分野における「試練」が一時的に終了したことを意味するのかもしれない。同様に、最近活発に活動しているバイトダンスは、成長が期待に及ばなかったソーシャルメタバースアプリ「Party Island」を以前に削除した。

事業探索における不確実性に加え、事業化の有効性も検証する必要がある。公開データによると、Metaは強力な財務力を頼りに、仮想現実ヘッドセットメーカーのOculusを買収してハードウェア分野に参入し、目覚ましい成果を上げた。しかし、製造コストや輸送コストの上昇などの要因により、同社のヘッドマウントディスプレイデバイスは価格を引き上げざるを得ず、すぐに売上が減少し始めました。また、既存のヘッドマウントディスプレイデバイスのハードウェアのほとんどはまだ採算が取れておらず、metaも例外ではない可能性があります。

同時に、現在のメタバース業界では、単一のビジネスモデルの問題が依然として広く存在しています。例えば、多くのハードウェア販売業者は、利益を上げるためにハードウェアに頼ることしかできず、ソフトウェアとハ​​ードウェアを組み合わせた障壁の低い新しいサービスのクローズドループを持っていません。多くのメタバースライブブロードキャスト会社の中には、収益を生み出すために主にユーザーとファンの報酬に依存している会社が多く、多様な収益化パスがあまりありません。

つまり、高い技術的障壁と商業的不確実性の両方により、工業化の達成には長い時間がかかることになります。

業界の参加は依然として慎重ながらも楽観的である必要がある

メタバースへの参加に関心のあるプレイヤーは、メタバースの発展の明るい見通しと、業界の発展の初期段階で生じる無限のリスクと課題の両方を認識する必要があります。したがって、慎重な楽観主義を維持することが、それに対処するための最も適切な姿勢かもしれません。

リスクの観点から見ると、昨年の急速な参入の後、多くの大手企業を含むプレーヤーが今年は一部の「疑似価値ビジネス」への参加を大幅に減らしました。外の世界ではテンセント環河が棚から撤去されていると報じられており、今年に入ってから百度星匡、アリババ鯨探査、京東凌喜、網易星などのデジタルコレクションプラットフォームも前進する意欲を失っている。

その背後にある論理は、コンプライアンス ポリシーが厳しくなるにつれて、大企業からの承認ではデジタル コレクタブル ゲームのプレイヤーの将来の不確実性に対する不安を解消できないというものです。結局、大企業の「デモンストレーション」効果により、流行を追い、投機する多くの中古品販売業者が状況を利用し、デジタルコレクションを利用して金儲けをし、さらには偽の資金を売買する仮想取引市場に従事し、監督の最低ラインを絶えずテストし、業界全体の是正を容易に誘導することができます。さらに、技術的な未熟さと不確実性、そして暫定的な戦略的投資も、メタバースの「繁栄した」シーンを非常に脆弱なものにしています。

将来的な観点から見ると、メタバースは今日の最先端の技術成果を結集し、その実現プロセス自体があらゆる面で具体的な利益をもたらすため、楽観的な見通しを持っています。メタバースは仮想現実産業として、デジタル経済に関わるあらゆる面で技術成果の応用に影響を与え、同時に伝統的な現実のシーンと融合して、伝統的な産業の加速的なアップグレードを促進しています。

例えば、出現した産業メタバースは、産業生産コストの削減と効率向上の促進を最大限に高めることができます。メタバースゲームは、より没入感のあるゲームシーンの雰囲気と感覚を作り出し、ゲームプレイヤーの感性を大幅に高めることができます。ソーシャルメタバースは、リモートインタラクションを通じて、人々が「何千マイルも離れた場所をつなぎ、まるでその場にいるかのような感覚」という社会的効果を実現するのに役立ちます...

全体的に、メタバースの将来の見通しは有望ですが、これは長いプロセスになることは間違いありません。注意と忍耐を維持することは、参加者が持つべき正しい姿勢です。

原題: メタバースの現実のジレンマ

キーワード: メタバース

<<:  Bilibili UPマスターのデジタルコレクションの代金を誰が支払うのでしょうか?

>>:  パーフェクトダイアリーのカードを台無しにしたのは誰ですか?

推薦する

すべての IT リーダーが答えなければならないクラウド戦略に関する 9 つの質問

今の問題は、企業がクラウドに移行しているかどうかではなく、どれだけうまく移行しているかということです...

ウェブサイト構造最適化戦略

ウェブサイトの内部構造の最適化は、ウェブサイトの構築において計画と指導の役割を果たしており、ウェブサ...

テンセントWeiboがBaidu Spiderを正式にブロック

今、テレビやインターネットで話題になっている人物がいる。呉静民だ。数日前、Baiduで彼の名前を検索...

CtripとQunarが合併し、中国最大のオンライン旅行会社に

10月26日夜のニュース、Ctrip.comは今晩、Baiduとの株式交換取引に合意したと発表した。...

pzea - 20% 割引コード + 1G メモリ、ダイレクト ライン VPS: シンガポール/香港/日本

pzea.com は、VPS 事業の中心をアジアのデータセンターに完全に移行しました。シンガポール、...

セカンドレベルドメイン名も強力: ウェブサイトのトラフィックを増やすためにセカンドレベルドメイン名を最適化する方法

いわゆるセカンドレベルドメイン名とは、xxx.com/xxx.html のようなドメイン名のことで、...

タオバオは300人以上の悪質な悪いレビュー投稿者をブラックリストに登録した

タオバオは7月2日、取り締まりの対象となる悪質なレビュー投稿者300人以上のリストを特定したと発表し...

蘇寧によるレッドベイビーの買収は、中小規模の垂直型電子商取引企業の課題を解決する方法のサンプルである。

蘇寧のような業界大手に買収されたことは、すでにRedbabyにとって最高の行き先だ。同社は、中国で問...

ウェブサイトはコンテンツソースの問題をどのように解決すべきでしょうか?

インターネットには今や膨大な量のコンテンツが溢れています。多くのウェブマスターは、ウェブサイトのコン...

Google Domains が米国でオープン

Google は今週、米国でドメイン名登録サービスのオープンテストを開始し、60 種類以上のドメイン...

Pacificrack: 5 月の特別 VPS、年間 9.89 ドル、KVM/1G メモリ/15g SSD/3T トラフィック、PayPal/Alipay

Pacificrack は、5 つの VPS のプロモーションを開始しました。そのうち 3 つの特別...

ウェブサイトのコード最適化で注意すべき点について説明します。

通常、SEO 担当者はウェブサイトの最適化中に記事と外部リンクの最適化に重点を置きますが、ほとんどの...