テンセントはゲーム業界から脱却できるか?

テンセントはゲーム業界から脱却できるか?

テンセントにとってゲーム事業の意味に大きな変化があった。

テンセントは3月22日の午後、通期および第4四半期の業績を発表した。第4四半期、国内外のゲーム事業の総売上高は428億元(売上高の30%)に達し、金融テクノロジーおよびエンタープライズサービス事業は第4四半期に480億元(売上高の33%)の売上高を記録しました。これは、To B事業が初めてオンラインゲームを上回り、テンセントの最大の収入源となったことを示しています。

同日、テンセントのゲーム事業に朗報が届いた。 Sensor Towerのレポートによると、今年2月、テンセントの『Honor of Kings』は全世界のApp StoreとGoogle Playで2億2500万ドルを稼ぎ、世界のモバイルゲームのベストセラーリストのトップに返り咲いた。一方、テンセントの『PUBG Mobile』(『Peace Elite』の収益と合わせた)は、収益2億500万ドルで第2位となった。

テンセントゲームズは非常に強力で、長い間、世界で最も収益の高いゲーム会社の座を占めてきました。しかし、このインターネット大手にとって、さまざまな事業におけるゲームの相対的な重要性は大幅に低下している。ゲームは長期的にはテンセントにとって重要なサポートであり続けるものの、テンセントの将来はもはやゲームによって決まるものではない。

これはゲーム業界の規制と、テンセント自身の積極的な変革に関連しています。

ゲームの新参者は後れを取っている

テンセントゲームの発展を振り返ると、テンセントのゲーム分野での成功はやや予想外であったことがわかります。

2003 年はテンセントにとって実り多い年でした。中国移動夢網との協力の恩恵を受け、テンセントは年間収益 7 億 3,500 万人民元と利益 3 億 2,200 万人民元を達成し、それぞれ前年比 179.4% と 129.0% の増加となりました。テンセントのゲーム事業が正式にスタートしたのもこの年だったが、出だしは芳しくなかった。

当時、中国のインターネットはまだ急成長段階にあり、オンラインゲームが登場したばかりで、すべてのインターネット企業がそのパイの一部を獲得しようとしていました。 NetEase は 2001 年末に Westward Journey Online をリリースし、2002 年には Westward Journey 2 をリリースしました。テンセントの創業者、馬化騰氏はそれについて考え始めた。

同氏の意見では、オンラインゲームを好む若者はQQユーザーと自然に相性が良く、テンセントはこの市場を見逃すべきではないという。しかし、テンセントの他の創立メンバーはこれに反対している。その中で張志東は明確に反対を表明した。同氏は、QQの基盤は安定しておらず、新たな分野を開拓するのは適切ではないと述べた。しかし、馬化騰は最終的に起業家のパートナーたちを説得した。

2003年3月、テンセントのゲーム運営部門が上海に設立され、代理店モデルを通じてゲーム市場に参入しました。最初の代理店ゲームは「Triumph」と呼ばれていました。これは、美しいグラフィックと高度な技術を備えた 3D ロールプレイング ゲームです。一見すると、当時人気のあった 2D の「Legend」ゲームよりも将来性があるように見えます。しかし残念なことに、彼らは間違った代理店を選択しました。

テンセントはゲーム業界の新参者だったため、当時はゲーム運営の経験が不足していた。彼らが選んだゲームは良さそうに見えましたが、「Triumph」の3D技術は、コンピュータの構成とネットワーク帯域幅に対する要求が高かったため、当時の中国のネットワーク環境では、このゲームをスムーズに実行することは難しく、プレイヤーはギザギザやモザイク状の画面に悩まされなければなりませんでした。

『テンセント伝』という本によると、シャンダグループの広報担当者はかつてメディアに対してからかうような口調でこう語った。 「私たちはテンセントのオンラインゲーム分野への参入に畏敬の念を抱いていますが、テンセント自身もオンラインゲーム自体に畏敬の念を抱いているに違いありません。」また、『China Gaming Storm』は、当時のメディアはテンセントのゲーム分野への参入に対して概ね悲観的だったと指摘した。主な意見の一つは、テンセントはチャットソフトからゲームまで幅広い範囲に及び、ゲーム分野で大きな波を起こす能力がないというものだった。

「Triumph」の失敗はテンセントのオンラインゲーム業界参入の決意を揺るがしたが、馬化騰は再挑戦することを決意した。

その後、ゲームを愛し理解していた任宇新氏がテンセントのゲーム事業の責任者に就任した。任氏は、当時テンセントには大規模なオンラインゲームの運営経験がなかったため、最も確実な戦略は簡単なものから始め、プレイしながら練習し、チェスやトランプ、小さなカジュアルゲームに集中することだったと振り返った。この戦略的な転換が、テンセントゲームズの飛躍の基盤を築きました。

2003年8月に誕生したQQ Gamesは、テンセントが開発した、さまざまなカジュアルゲームをプレイできるカジュアルゲームプラットフォームです。わずか1年で、QQ Gamesは同時オンラインユーザー数が100万人を超え、大成功を収めました。

注目すべきは、この成功は「ソーシャル+模倣」の運営モードに依存しており、このモデルは後に他の多くのテンセント製品の成功に貢献したということです。

QQ Games が誕生する前、チェスとカードのカジュアル ゲーム市場の王者は Lianzhong でした。 2003年、連中は市場シェアの80%以上を占めました。 QQ Gamesの反撃は、多くの人にとって想像もできないようです。現時点では、国家レベルのチャット ソフトウェアを持つことの重要性が反映されています。QQ Games は、友人が QQ でどのようなゲームをプレイしているかを表示できるキラー機能を開始しました。

当時、QQにはすでに2億人の登録ユーザーがおり、これはテンセントの競合他社が獲得するのが難しいリソースでした。 QQ ゲームは QQ とバンドルされており、当然ながら深い堀が形成されます。任宇鑫氏はかつてこう語った。「私たちのゲームの最大の特徴は、複数の製品と連携して大規模なゲームコミュニティを形成していることです。例えば、ゲーム内で獲得した小道具やペットは『QQショー』に反映されます。」

言い換えれば、テンセントゲームズはずっと以前から単純なゲーム製品で市場を争うことをやめ、代わりにライバルと競争するためにより大きなソーシャルデリバティブエコシステムを構築してきたのです。

もちろん、テンセントのゲーム製品自体にもメリットはあります。実際、QQ Games は Ourgame 製品と非常に似ていますが、製品の詳細に関しては QQ Games の方が Ourgame よりも優れているとプレイヤーは報告しています。これは、Tencent Games の勝利の秘訣でもあります。「学習と再最適化を行い、他者の力を借りて、ゆっくりと自ら突破口を開く」

テンセントは、QQ のユーザーリソースの優位性に頼り、特定の製品を模倣し革新することで、他社に追いつき、追い越すことができました。 QQ Gamesの後、テンセントは「QQ Hall」を開発し、これもShandaの類似ゲーム「Bubble Hall」を上回りました。

テンセントはカジュアルゲームを通じて成長しながら、膨大な数のゲームプレイヤーと豊富なゲーム運営経験を蓄積し、その後のゲームカテゴリーの拡大とさらなる成長の基盤を築きました。

2007 年末、テンセントは「クロスファイア」と「アラド戦記」の 2 つのゲームの代理店権を取得し、2008 年にパブリック ベータ版をリリースしました。当初、韓国の著作権所有者は、最大 30 万人のユーザーが同時にオンラインになると予想していました。しかし、2008 年末までに、両方のゲームの同時オンライン アカウント数はそれぞれ 220 万と 150 万を超えました。

2008年、テンセントのゲーム事業は年間収益28億3800万元を達成し、国内ゲーム業界ではシャンダに次ぐ第2位となった。 2009年第2四半期までに、テンセントのゲーム収益はシャンダを上回りました。

2008年はテンセントの歴史上、ゲーム事業が盛んな年となった。

王座は崩れ去った

2009年、テンセントのオンラインゲーム収益は、アラド戦記、クロスファイア、QQダンス、QQスピードの牽引により、前年比131.5%増の53億8500万人民元となり、同社の収益の43%を占めた。

2010年第4四半期、テンセントのオンラインゲーム収益は27億8600万元に達し、四半期の総収益は55億2400万元で、ゲーム収益が半分以上を占めた。その後、ゲームは長きにわたってテンセントの最大の収入源となってきた。

テンセントの歴史を振り返ると、QQやWeChatなどのソーシャルプロダクトが発展の基盤となっている一方、ゲーム事業は長年にわたり収益と利益に貢献し、テンセントが新たな市場を開拓するための継続的なエネルギー源となっている。テンセントにとってゲームが重要であることは明らかです。

前述のように、ソーシャルリソースと模倣イノベーションは、テンセントのゲーム事業が追いつくための重要な方法です。このモデルは成功しやすい一方で、「盗作」とレッテルを貼られるなど、テンセントに対する批判も数多く寄せられている。 「あなたのプロジェクトがテンセントに盗作されたら、どうしたらいいでしょうか?」この種の質問は起業家にとって頭痛の種となっている。

実は、「ソーシャル+模倣」だけでは、テンセントゲームのその後の栄光を支えるには不十分です。その台頭には他の理由もあります。一方で、テンセントはリスクを冒して大胆な賭けに出ています。この冒険心の喪失は、ある程度、テンセントゲームズのその後のトラブルの原因となった。

「リーグ・オブ・レジェンド」の爆発的な人気はテンセントの賭けと関係がある。現在ではリーグ・オブ・レジェンドのプロリーグ「LPL」は世界的な注目を集めていますが、このゲームが最初にリリースされたときは多くの批判にさらされました。テンセントは、ゲームの公式テストが始まる前の2008年に、リーグ・オブ・レジェンドの開発元であるライアットゲームズに投資した。

テンセントがライアットゲームズに楽観的だった理由の詳細は不明だが、ライアットゲームズへの投資はテンセントの最も成功した投資の一つとなった。

投資面では、2008年にテンセントはライアットゲームズに800万ドルを投資し、2011年にテンセントはさらに2億3100万ドルを投資し、その株式保有率は92.78%に達し、その後テンセントは残りの株式をさらに取得した。収益面では、WikiMiliが2018年3月に発表した世界で最も価値のあるIPのリストによると、「リーグ・オブ・レジェンド」は価値が約124億ドルで39位にランクされました。

さらに、テンセントのエコシステムが占めるApp Storeなどのチャネル優位性は、通常のゲームメーカーが持っていないリソースです。テンセントのモバイルゲームの成功は、同社のチャネルの優位性と切り離せないものです。テンセントの現在のゲームマトリックスには他にも金銭印刷機があり、モバイルゲーム「Honor of Kings」はその一例です。また、WikiMiliのリストでは、「Honor of Kings」のIPが約100億米ドルの価値でリストの50位にランクされています。

収益面では、テンセントゲームズはかつてないほど強力な存在となっている。 Newzooのレポートによると、2018年に世界の上位100社のゲーム会社が合計1663億米ドルの収益を上げ、テンセントが274億米ドルで第1位となった。

しかし、テンセントゲームズの業界における優位性は若干弱まりつつある。 『原神』のような2次元ゲームの台頭は、テンセントやネットイースといった老舗ゲームメーカーが支配する市場構造に影響を与えている。さらに、業界関係者の見解では、独立系2Dゲームが従来の流通チャネルから脱却することが標準になるだろう。

唯一不変なのは変化であり、Tencent Games は安住してリラックスすることはできない。

LatePostによると、テンセントの最高戦略責任者であるジェームズ・ミッチェル氏は、今年初めのゲーム投資戦略会議で、テンセントのゲーム投資収益率が高すぎるという問題を指摘し、これはテンセントの投資失敗事例が十分ではないことを示しているだけだと述べた。なぜ失敗例が少ないのでしょうか? 「それは、私たちが十分に調査せず、保守的に投資しすぎているからです。」

十分な投資をしなければ、必然的に良いターゲットを逃してしまうことになります。

未来はゲームの中にはない

ゲーム分野の新たな勢力がテンセントに引き起こした混乱に加え、近年のゲーム業界の規制政策もテンセントに圧力をかけている。テンセントが株式を公開して以来、株価は5回変動している。直近の2回の株価下落は、それぞれゲームライセンス発行の停止と独占禁止政策の影響を受けた。

2018年3月29日、旧国家新聞出版広電総局は「ゲーム申請と承認に関する重要事項に関する通知」を発行し、制度改革によりゲーム承認作業の進捗に影響が及び、ゲームライセンスの発行が一時停止されると表明した。それ以来、テンセントの株価は下落を続け、同年10月末まで40%以上の下落となった。

テンセントの財務報告によると、テンセントのオンラインゲーム事業は2018年に1040億元の売上高を達成した。以前の規模をはるかに上回ったものの、前年比成長率はわずか6%だった。比較すると、テンセントのゲーム事業の前年比成長率は以前は少なくとも2桁だった。同時に、その年のテンセントの総収益に占めるゲーム収益の貢献度は33.3%に低下し、ゲーム事業の相対的な重要性は弱まりました。

注目すべきは、同年9月30日にテンセントが新たな組織構造調整を開始し、プラットフォームとコンテンツ事業グループとクラウドとスマート産業グループを追加し、戦略的に産業インターネットにシフトするという根本的な転換を行ったことである。

以前は、「ゲーム会社」というアイデンティティがテンセントの最も目立つラベルでした。 2018年の転換以来、テンセントは一般の人々にはあまり知られていないB面のビジネスに進出し続けています。今回の年次報告では、第4四半期の収益から判断すると、To B事業が初めてゲームを上回り、テンセントの最大の収益源となり、テンセントの変革における重要な結節点となった。

長期的には、ゲームは依然としてテンセントの重要な柱となるだろうが、テンセントの将来を決定するのはゲームではないだろう。

年次報告データによると、テンセントは通年で総収入5601.18億元を達成し、前年比16%増となった。非国際財務報告基準に基づき、投資などの一時的かつ非現金項目の影響を除くと、年間純利益は1237.88億元で、わずか1%の増加にとどまった。

第4四半期を見ると、テンセントの総収入は1441.88億元で、前年同期比8%増となった。非IFRS基準では、純利益は248.80億元で、前年同期比25%減となった。

売上高の伸びが鈍化し、利益が大幅に減少する中、急成長を遂げてきたテンセントは変革の難題に直面し始めている。第4四半期には、金融テクノロジーとエンタープライズサービス事業の比較的優れた業績が前年同期比25%増の480億元に達した以外は、テンセントの他の事業はすべて低迷している。

ソーシャルネットワークの収益は291億元で、前年比4%増にとどまった。オンライン広告事業の収益は215億元で、前年比13%減。国際市場のゲーム収益は34%増の132億元だったが、国内市場のゲーム収益は296億元で、前年比1%増にとどまった。『月光刃モバイルゲーム』と『Game for Peace』の収益は減少した。

テンセントのマーティン・ラウ社長は、テンセントの収益構造は低利益・高健全な事業へと移行していると語った。テンセントの明確な進歩の方向性は、産業インターネットのBサイドビジネスを積極的に発展させることです。

「中国産業インターネット白書」によると、2030年までに中国の産業インターネット市場規模は12兆2,200億元に達すると予想されています。確かに魅力的な市場だが、テンセントにとってクラウド事業は現在中国第2位であり、金融​​技術分野では古くからのライバルであるアリババとの競争にも直面している。苦難の時期を乗り越える道は平坦ではないかもしれない。

テンセントの初期の発展においては、QQとWeChatの成功により、同社は膨大なユーザーベースとトラフィックリソースに依存して継続的に収益を生み出すことができ、ゲーム事業の成功によりテンセントは継続的に利益を上げました。しかし、成功は重荷になることもあります。

その後、テンセントの主要創始者の一人である張志東は「China Entrepreneur」のインタビューで、「ここには一種の惰性、あるいはボーナス期間の遅れがあるのか​​もしれない」と振り返った。張志東は、テンセントの3回目の組織変更は、歴史上これまでの2回の変更よりもはるかに困難になるだろうと判断した。

この財務報告の収益構造の変化は、テンセントの変革の段階的な結果を示しています。張志東氏が述べたように、この変革には「テンセントが坂を登り、穴を埋めるのに忍耐強くあることも必要」だ。

著者:李南、編集者:雷延鵬

出典: Shijie (ID: ishijie2018)

原題: テンセントはゲーム業界から脱却できるか?

キーワード: テンセントゲーム

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