ゲームライセンスは政策レベルではまだ厳しく制限されているが、ビリビリがゲーム分野でこのユーザー層をうまく引きつけ、収益化できれば、困難を打破し損益のバランスをとるための重要な手段となるかもしれない。 ビリビリW(9626.HK)が昨年3月に香港に上場してから約1年が経過した。しかし、香港株式市場が浮き沈みを経験した年に、ビリビリの時価総額は80%近くも下落した。ビリビリは上場後3年以内に株価が10倍に上昇するなど米国株式市場で記録を樹立し、その1年後には時価総額が一時500億ドルに迫るなど、大手インターネット企業の一つとなった。しかし、わずか1年でかつての栄光はバブルのように崩壊した。ビリビリの時価総額の急落は不当なのだろうか? 01ビリビリ:ユーザー70%、収益30%最近、ビリビリは会計年度と第4四半期の財務実績報告書を発表しましたが、収益は増加したものの利益は増加しませんでした。ビリビリは昨年第4四半期に営業利益57.8億元を達成し、前年同期比51.0%増、年間売上高は194億元で前年同期比62%増となった。四半期ごとの成長率から判断すると、ビリビリの全体的な成長率は下降傾向を示しています。 収益面では、同社の第4四半期の非GAAP四半期純損失は16.6億元に達し、第4四半期の損失は前年同期比140%増加した。通年の純損失は55億元に達し、年間損失も前年同期比110%以上増加した。 (データ出典:同社発表) ビリビリは上場以来何年も利益を上げておらず、今年も売上高は増加したものの利益は伸びなかった年だった。財務報告発表後の電話会議で、同社のCEOである陳睿氏は業績について、これまでビリビリはユーザー数の増加と収益の増加にエネルギーの70%と30%を割り当ててきたと述べた。言い換えれば、これまでビリビリはユーザーの増加にエネルギーの 70% を費やし、会社の収益には 30% しか費やしていなかったのです。 Bilibiliはインターネット業界のトラフィックの面でダークホースとして知られており、ユーザーデータの増加という点で確かに利益を得ています。 2018年第4四半期、ビリビリの月間アクティブユーザー数は平均2億7,200万人で、前年同期比34.5%増となった。モバイル月間アクティブユーザーの四半期成長率は徐々に低下しているものの、インターネットトラフィックがピークに達し、人口ボーナスが薄れつつある時期に、ビリビリのユーザーがこれほどのペースで成長するのは極めて珍しいことだ。 iQiyi(IQ.US)と比較すると、iQiyiの2019年第4四半期の1日平均登録会員数は9,700万人で、2019年第1四半期の水準に戻り、前年同期比570万人減少しました。2018年12月のiQiyiの月間アクティブユーザー数は4億8,100万人で、前年同期比約7%減少しました。 iQiyiだけでなく、Tencent Videoも同様の不安に直面している。ユーザー数の増加が頭打ちになっていることは、インターネット業界では以前からよく知られた事実である。 (データ出典:同社発表) ユーザーデータの優れたパフォーマンスは、Bilibiliの顕著なハイライトとなっています。しかし、収益性が達成できなければ、すべては単なる空論になってしまいます。ビリビリは長年にわたりユーザー獲得に多額の費用を費やしてきたため、さまざまな分野で高額な費用が発生しています。顧客獲得コストが増大しているのは事実であり、トラフィックを収益化する方法はビリビリが早急に検討する必要がある問題です。ビリビリの陳睿CEOは決算発表会で、年次総会でユーザー数の増加と収益の増加のエネルギー配分を「50-50」にシフトし、ユーザー数の増加は今後ビリビリにとって最重要課題ではなくなると明言した。同時に、陳睿氏は、2020年までに通年の非GAAP営業損失率を縮小し、2021年までに非GAAP損益分岐点を達成するという明確な目標も示した。 Bilibiliは利益を出せないわけではないようだが、ユーザー規模で地位を確立した上で質的な変化を求めているようだ。では、この収益化のチャネルはどこから来るのだろうか? 02なかなか辞められないゲームビジネスBilibiliの収益構造は近年非常に大きな変化を遂げました。 2017年、ゲーム事業はビリビリの主な収益化手段でした。その年、ビリビリのゲーム事業からの収益は総収益の83%を占めました。また、ビリビリのゲームは外部トラフィックへの依存度が低く、ゲームプレイヤーのほぼ90%はビリビリのコミュニティユーザーから直接来ています。生放送事業と広告事業の収益シェアはそれぞれわずか7%と6%でした。 しかし、ゲーム事業に対するゲームライセンスが政策レベルで引き続き厳しくなり、また同社が自社開発の大ヒットゲームを継続的に発売していないことから、ビリビリのゲーム事業は衰退し続けている。 2018年の収益構造から判断すると、かつて同社が頼りにしていたドル箱は付加価値サービス(ライブストリーミングサービス、プレミアムメンバーシップ)に取って代わられ、ゲーム事業の割合は26%に縮小しました。 (データ出典:同社発表) Bilibiliの他の事業の商業化の成功により、元々の単一の収益構造が崩れました。収益構造の多様化は、Bilibiliと市場が喜ぶ変化であるはずです。しかし、ライブストリーミングはビリビリに収益をもたらした一方で、莫大な利益分配コストももたらし、同社の総粗利益率を押し下げた。同時に、DouyinやKuaishouなどの短編動画プラットフォームの台頭も、Bilibiliに大きなプレッシャーを与えている。 そのため、ビリビリが年間損益分岐点の目標を達成したいのであれば、付加価値サービスだけでは負担を担うのに十分ではない可能性があり、Bステーションは早急に突破口を開く必要がある。ぐるぐる回った結果、私たちはかつて主力事業だったゲーム事業に依拠せざるを得なくなりました。最近、同社はゲームに熱心に投資している。 天眼茶のデータによると、ビリビリは2017年以来、ゲームバレー、ヤンモネットワーク、缶詰工場など14社に投資しており、ゲーム、アニメ、映画・テレビ、小説、セルフメディア、アパレルなどの分野をカバーしており、ゲーム会社も7社に上る。ビリビリは今年3月10日から17日までのわずか8日間で、ゲーム会社4社に投資した。 Bilibili の 4 つのゲーム会社への最新の投資には、2D モバイル ゲーム エージェンシー、自社開発ゲーム、ウェブ ゲーム、コンソール ゲームなど、複数の分野が含まれます。明確な利益時期を発表した後、同社のゲーム分野における大規模な展開は、ゲーム事業を活性化させるという決意を示すのに十分である。 結局のところ、ビリビリはゲームの商業化を最も早く開始した企業の一つであり、ゲーム分野で一定の蓄積を持っています。さらに、ビリビリは近年、ユーザー数の増加に向けた努力を続けており、ユーザー規模における優位性をさらに確立しています。ゲームライセンスは政策レベルではまだ厳しく制限されているが、ビリビリがゲーム分野でこのユーザー層をうまく引きつけ、収益化できれば、困難を打破し損益のバランスをとるための重要な手段となるかもしれない。 著者: Mantou Finance 出典: Mantou Finance (ID: mantoucaijing) 原題: Station B はゲーム事業の放棄に消極的 キーワード: ステーションBゲーム |
>>: 李佳琦が「タオバオを離れる」、タオバオは心配しているのか?
Linode は、PayPal とGoogle Pay が支払い方法に追加されることを公式に発表しま...
今日、inxy.hosting は、信頼性が高く、安価、つまり高い費用対効果を目指して、さまざまなプ...
多くの企業にとって、Software as a Service (SaaS) などのクラウド コンピ...
私は SEO 最適化に 1 年以上携わっています。技術的なスキルはなく、初心者です。初心者だからこそ...
RIPE NCC のメンバーであるリトアニア企業 (Melbikomas UAB、設立年不明、登録年...
WeChatはAndroidデバイス上のいくつかのミニゲームの月間売上高が1000万を突破したことを...
ウェブサイトの最適化は、検索エンジンで自然なランキングを達成する方法です。特定の最適化技術を通じて、...
小さな革命として始まったものが、近年、企業だけでなく政府にとっても、つまり社会全体にとって重要な戦略...
最も安い韓国のVPS、安い韓国のVPSをお勧めします!韓国で最も安い VPS はどれですか?最も安い...
buyvirt は、公式サイトでの紹介があまりなく、ほぼ新しい VPS 販売業者です。 buyvir...
[元記事は51CTO.comより] 過去1年間で、アリババグループ全体の営業規模は4.8兆ドルを超え...
国内のインターネットは王子たちの戦いのようで、BAT は世界を 3 つに分割し、インターネットのあら...
最近、出品者のリン・センさんは悪夢に見舞われている。携帯電話にタオバオモール(天猫)からストアの保証...
コンテナが企業の IT インフラストラクチャに欠かせない要素となっていることは間違いありません。次の...
2021年3月28日、CIOタイムズアカデミーと新インフライノベーション研究所が共催する「2021年...