長い間デザインをやってきたけれど、振り返ってデザインとは何なのかを考えることがある。 私の理解では、デザインの核心は動機をつかみ、ニーズを実現することです。この2つのポイントが整っていれば、製品全体のアーキテクチャは自然に形成され、残りの作業は細部の改善と調整だけです。 1. 動機を理解する モチベーションを把握するには、まずモチベーションを理解しなければなりません。動機には3つの種類があり、この3つの動機が製品の最終形態の源泉であると考えています。どれか一つでもうまくできなければ、良い製品を作ることは不可能です。 a. 製品(機能)開発の動機 以前はこの点についてはあまり気にしていませんでした。さまざまな製品を作るとき、常に同じ姿勢と基準を持っていました。インタラクション デザイナーとして、製品を使いやすくする方法だけを考えていました。しかし、このようにして作られたデザインは、必ずしも製品の目的を達成できるとは限りません。製品や機能が異なれば、それに応じたデザイン戦略があります。製品開発のさまざまな動機に応じて、私はそれらを 6 つのカテゴリに分類します。 保守型: このタイプの製品は、フォロワー型とも呼ばれます。彼らの開発動機は、「他の人が持っているなら、私たちもやろう」です。この製品が利益を生むとわかると、彼らは楽しみに参加し、パイの一部を手に入れます。会社は多くのリソースを投資せず、製品には通常、大きな機能はありません。デザイナーは、このような製品に遭遇すると、無力になることが多いです。PMと一緒に製品の再配置ができなければ、取るに足らないことしかできません。私たちにできるのは、デザインを通じて微妙な改善を加えることだけです。 従来型:QQ、テンセントなど、同社の既存の長期製品。製品がすでに比較的成熟しているため、エクスペリエンスの細部に改善の余地がある場合が多くあります。製品でもデザインでも、単に機能を追加するのではなく、細部に注意を払うことが重要です。さらに、時間の経過とともに市場が変化すると、これらの製品の機能や位置付けが変化する可能性があり、それに応じてデザインの考え方も変化する必要があります。 競争型: 例えば、Soso や PC Manager など。その開発動機は、Baidu や 360 に勝つことではなく、製品タイプのギャップを埋め、市場の一部を占め、競合他社の開発を制限することです。Tita もそのような製品です。デザインする際に注意すべきことは、基本的な機能を犠牲にすることなく、一定の独自の特徴を持たせる必要があるということです。差別化といくつかの小さなギミックは、ユーザーを引き付ける重要な要素です。 試用型: 2007 年に Windows Vista オペレーティング システムが初めて登場したとき、誰もが驚きました。Windows XP と比較して、カーネルはほぼ完全に書き直され、多数の新機能が導入されました。視覚的、インタラクティブ、機能的のいずれにおいても、大きな変化があり、ユーザーの目が輝きました。しかし、1 年も経たないうちに、さまざまな問題が次々と発生しました。Vista の扱いにくさ、手間のかかり、使いにくさについて不満を言うユーザーが増え、XP システムを再インストールするユーザーもいました。 2年後のWindows 7の成功については、多くを語る必要はありません。実際、VistaとWin7のインターフェーススタイルは似ていますが、機能は非常に異なります。 Vista のライフサイクルは非常に短く、砲弾の餌食のようなものです。オンラインになってユーザーからのフィードバックを収集すれば、その使命は達成されます。つまり、Vista がなければ Win7 は存在しなかったことになります。私たちは、製品を作ったりデザインをしたりするとき、このユーザーは気に入らないだろう、この市場は受け入れないだろうと常に慎重に行動し、結局は保守的な計画しか立てられないことに気づきます。思い切って「テスト版」を作って、それをネット上に公開し、ユーザーに「批評」してもらうことができれば、ユーザーの本音をより早く知ることができるのではないかと思います。 探索型: 誰もが革新的な製品を作りたいと考えていますが、成功できるのは 100 万分の 1 人だけです。昨年、私たちのチームは 2 つのアプリの作成に挑戦しました。私たちは製品とデザインの両方を担当しましたが、結果は理想的ではありませんでした。実は、私たちの製品知識が浅すぎて、ユーザーの動機をうまく把握できていないため、独自の推測に基づいていくつかの機能を作っているだけです。この製品の固有の競争力は何か、対象層が本当にその製品から利益を得ることができるか、実際のユーザーの数はスケーラブルな市場を形成するのに十分か、製品の将来の発展の予測、つまり製品のライフサイクルが長く、さらにはリサイクル可能かどうかなど。製品やコンセプトの選別では多くの問題を考慮する必要があり、その思考と分析に多くのリソースを投入する必要があります。誰もがジョブズのような製品を思いつくことができるわけではありません。 プロモーションタイプ: このタイプの製品は直接的な利益を目的としたものではなく、企業イメージを確立し、ブランドの影響力を拡大するためのものです。たとえば、QQ Nebula や CDC ブログはすべて、私たちが何をしているのかを他の人に知ってもらうためのものです。このタイプの製品の場合、コンテンツの新規性とコンテンツのコントロールの程度がより重要だと思います。 b. ユーザーのモチベーション 今日では、ユーザー調査を行わずに製品を発売する企業は存在しません。ユーザー調査を通じて問題を発見することはできますが、目にするのは現象だけなので、ユーザーの動機を理解することは困難です。 ユーザーのモチベーションに関して、私が感じていることは次のとおりです。 1) ユーザーのニーズはユーザーのモチベーションと同じではありません。モチベーションはニーズの中核であり本質です。 2) すべてのニーズが価値があるわけではありませんが、すべての動機を考慮する必要があります。 3) ユーザーは愚かで、どんな製品が欲しいのか分かっていないと言う人もいます。しかし、私が言いたいのは、製品を使うとき、ユーザーは全然バカではないということです。 良くて使いやすい製品はすぐにユーザーに受け入れられ、使いにくい製品はすぐに排除されます。 4) 私たちがすべきことは、使いやすく、最も洗練されたユーザーを満足させ、一般の人々の市場を占める製品を作ることです。 ユーザーの動機を探るのは実は非常に難しいので、興味のない分野には取り組まないようにしています。自分たちがこの製品の典型的なユーザーでなければ、基本的に良い製品を作るのは難しいのですが、仕事ではこの問題によく遭遇します。実際、優れたデザイナーは皆、優れた役者になるべきであり、つまり、考えたりデザインしたりするときには、自分の性格や趣味などを捨てて、ターゲット顧客になりきることができるはずです。その役に入り込むことができれば、モチベーションは自然に出てきます。 c. デザインの動機 デザインのモチベーションは、自分自身のデザイン価値を実現することだと私は信じています。 以前、知乎でDoubanがシニアプロダクトマネージャーにインタビューした過程を記録した記事を読んだことがあります。その記事は非常に人気がありました。主に、インタビュアーがインタビュー対象者に「成功する製品の基準は何ですか?」と尋ねる内容が書かれていました。しかし、インタビュー対象者がどのように答えても、インタビュアーは同じ質問を繰り返しました。「このような製品は良い製品だと思いますか?」これは、インタビュー対象者を非常に困惑させ、苛立たせました。このような面接は厳しいように思えるかもしれませんが、実際には面接官は物事を判断する基準と方法を持っているかどうかを試しているのです。 通常、問題に対しては多くの方法が実行可能ですが、異なる戦略によって製品が異なる方向に向かう可能性があるため、独自の判断基準 (つまり、価値観) を持つことが重要です。プロダクト マネージャーは独自の製品価値を持たなければなりません。また、デザイナーは独自のデザイン価値を持たなければなりません。そうしないと、他の人や市場に左右され、最終的な製品は「何でもできるが、何一つ専門的にできない」ものになってしまう可能性があります。このようなデザインの価値は、包括的かつ合理的な価値であるべきです。デザイナーは、自意識に陥って、他の人が自分のことを理解していない、あるいはデザインが何であるかを知らないと考えることを避けるべきです。盲目的な自意識と価値観は、自分は良いと思っていても他の人が認めない製品しか生み出しません。 独自の設計価値を持ち、それを合理的かつ科学的に保つことは簡単ではありません。製品、市場、ユーザーに関する知識を常に蓄積することに加えて、コミュニケーションも絶えず行う必要があります。デザインにとって、コミュニケーションは非常に重要です。さまざまな人やさまざまな役割とコミュニケーションをとってください。他の人の疑問や異なるアイデアを気にしないでください。これにより、製品が定着しやすくなります。また、具体的な設計を行う際には、まず各設計ポイントを定義して、ここで何を行うのか、製品の目的と設計の目的は何かを明確にする必要があります。そうしないと、他の要因やアイデアによって設計プロセスが迷走することがよくあります。すべてのデザインは定義を中心に展開します。 2. 要件の実現 ニーズを実現する力、それがデザイン力です。よく知られているデザイン表現力やデザインコミュニケーション能力に加え、デザイン判断力も特に重要です。 デザイナーには一般的に次のような特徴があります。 デザイナーは愛と憎しみを明確に区別しているので、物事のすべてを愛(憎)し、細部の良し悪しを見ることができません。 デザイナーが他の人の作品を批判的な視点から見るのは簡単です。 デザイナーは自分のデザインが良いか悪いか判断できず、無意識のうちに自分のデザインを守ろうとすることがよくあります。 適切な判断力がなければ、デザインが批判されても耳を傾けない人もいれば、困惑する人もいます。最も恐ろしい状況は、誰もが製品が好調だと思っていたのに、市場に投入された後にそうではないことが判明することです。適切な判断力を養うには時間がかかります。本をたくさん読んだり、専門家の意見を聞いたりすることは確かに役に立ちますが、他人から直接得た知識は自分の頭に入りにくいものです。自分の頭で考えたことだけが本当に応用できるのです。職場で適切な判断力を養うには、2 つの方法があると思います。 まず、プロジェクトや設計の外部の人ともっと話し合ってください。外部の人の方が物事をより明確に見ることができるからです。議論をするとき、私は個人的には反対の視点から議論するのが好きです。これは勝ち負けを目的としたものではなく、議論中に全員の思考を刺激し、すべての議論を掘り起こし、最終的に最も重要で最も妥当な理由を見つけるためです。 2 つ目は、もっと振り返ることです。私たちは「振り返り」という言葉をよく口にしますが、実際に振り返ることはほとんどなく、象徴的かつ一般的に「要約」するだけにとどまります。最初に思いついたときはワクワクするデザインやアイデアでも、後から見直すと実は多くの問題があることに気づくことがよくあります。メールや共有セッションでは、成功したプロジェクトの概要や最終計画の説明しか見られないことがよくありますが、実際に私たちが本当に学べるのは間違いや失敗の例です。ただ、私たちはそうした失敗を示すことに消極的で、労力を費やしたくないだけなのです。実際、今後の共有セッションでは、未熟なデザイン、選択されなかった計画、失敗したプロジェクトなどについて全員に話してもらうことができます。これは実際に回り道を避けるのに役立ちます。 3. 仕事以外 a. 思考を刺激するために注意深く観察する 先週コンサートに行きました。待っている間、退屈で周りの人が携帯電話をいじっているのを眺めていました。何人かの女の子の入力方法に漫画のスキンが付いているのに気づきました。周りの人が使っている携帯電話の入力方法はすべて無地だったので、こんなものがあるなんて驚きました。小龍がこう言っていたのを覚えています。「スキンを変えるのは自信のなさの表れだが、それは単にターゲットユーザーと製品の位置づけが違うだけだと思う。」 ある時、トヤが地図を確認する様子を見て、私は衝撃を受けました。彼女は地図を開き、マウスをダブルクリックして拡大表示していましたが、中国の地図から深センの場所に拡大表示するまでに何度もクリックする必要がありました (地図をダブルクリックして拡大表示できることを知ったのもこの頃で、スクロールしていました =..=)。しかし、実際には、地名を入力するだけですぐに表示されるのですが、彼女は入力したくないのです。人は怠け者だから発明する、とよく言われますが、私は、ユーザーがより疲れる方法で製品を使用しながらも、同時にそれがより便利だと感じるような怠け方があることを発見しました。ベッドに横たわっているとき、ベッドから出るのが面倒で、非常に不自然で難しい姿勢で物を拾ってしまうことがあるのと同じです。人間のこの奇妙な怠惰は変えるのが難しいです。設計する際には、業務効率を上げる方法を考えるだけではなく、このような人やこのような考え方も考慮に入れるように努めます。 b. 言葉を使ってアイデアの形成を促進する 物事についての自分の考えや考えの一部を書き留める必要があります。記録することが主な目的ではなく、より深く考えることができるようにするためです。昨年ここに来たときは、毎週日記を書くのにとても疲れましたが、ここ数日で、この作業は思っていたよりも実は重要だということが分かりました。要約して考えるように自分に強制することによってのみ、自分が何を得て、何が足りなかったかを理解でき、自分が何をして何を学んだかについて迷うことがなくなるからです。1か月が経ち、そして1年が経ちました。書くことは人々の思考を促すだけでなく、さらに重要なことに、私たちが自分の考えを形作ることを可能にします。なぜなら、記事を書きたいときには、漠然とした断片ではなく、考えを整理し、証拠を見つけ、見解を改善するからです。漠然とした断片は、考えではなくアイデアにすぎません。 c. 人生の細部を感じ取る 仕事では、革新的なツール、ユーザー調査方法、分析モデルなどを使用しますが、ユーザー中心の設計プロセスに従うだけでは、ユーザーの悩みを解消できないことがよくあります。仕事で製品やデザインだけを考えていると、本当に感情的なものよりも様式化されたものを生み出してしまう可能性があります。生活を愛する人だけが、生活の中の細部を発見し、それをデザインに活かすことができるのです。生活を真剣に体験する人だけが、使いやすいだけでなく感動を与える製品を作ることができるのです。 4. 自己実現 人生では、時には自分の長所を生かして弱点を避けることが大切ですが、ほとんどの場合、得意ではないことに挑戦する勇気を持つべきです。人はすべてのことに優れている必要はありませんが、何事にも恐れず、困難に果敢に挑戦すべきです。 私はいつも自分を追い込むタイプですが、不安な心では物事をうまく進めるのは難しいです。無理をしないようにはしているが、計画がないとできないのが前提。結局、気を抜いて持久戦を戦うことになる。 多くの人から、なぜ大学院に進みたいのか、何を学べるのかと聞かれます。実際、私自身もよくこの質問を自分に問いかけます。時々、私たちは過去を振り返って、これまでの仕事で、専門的なスキルの向上やより正確なデザイン感覚以外に、何を得たのかと考えます。私たちはクリエイティブな業界にいます。創造性には、数え切れないほどの世代の視点を急速に形成することが求められ、そのために私たちは頻繁にさまざまなものを見ることを余儀なくされます。そして、研究には、目標に向けた終わりのない探究が求められ、落ち着いて探究することが求められます。クリエイティブな業界であっても、研究する姿勢が必要です。大学院で勉強する中で、私が得た最大の収穫は、何かを深く研究する方法と、そのための忍耐力を学んだことだと思っています。仕事をしながら座って何かを研究するのは、私たちにとっては本当に難しいことです。実は私は考えるのは少し面倒くさがりで、調べるのがあまり得意ではないのですが、この能力を養うために一生懸命努力しています。 最後の言葉 私は CDC で 2 回インターンシップをしました。合計でわずか 5 か月でしたが、多くのことを学び、多くのことを考えました。ここで私たちは戦い、笑い、デザインし、人生で遊びます。私が離れているときは、あなたがいなくて寂しくなるでしょう。そして、私たちが再び会うとき、私たちは再び一緒に熱狂するでしょう。 オリジナル: http://cdc.tencent.com/?p=6020 原題: ユーザーエクスペリエンス分析: デザインの動機と方向性を見つける キーワード: ユーザー、エクスペリエンス スコア、検索、モチベーション、長期、戻ってくる、考える、何、ウェブマスター、ウェブサイト、ウェブサイトのプロモーション、お金を稼ぐ |
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