最近、半分インターネット実践者であるシャオ・レイは、新しい言葉を何度も言及しています。それは「メタバース」です。海外から国内まで、ネット企業からネットと関係のない企業まで、話題にしなければ社会から疎外されるかのように、みんな人気を利用したいと思っているようです。 多くのネットユーザーは、現在のメタバースのホットスポットはインターネット企業による誇大宣伝だと考えているが、シャオ・レイは、慎重に分析した結果、すべてが誇大宣伝ではないと感じている。大手インターネット企業にとって、メタバースは遠いが切実なニーズだ。 なぜそんなことを言うのですか?現在、国内外のインターネット産業の発展は非常に広範囲に及んでいるため、衣食住交通のあらゆる面がインターネットの世界に統合されています。総合的な開発とは、開発すべきブルーオーシャンが少ないことを意味します。インターネットのトップにいる大手企業が今後も高い利益を上げ続けたいのであれば、次のブルーオーシャン、つまり新世界の開拓を始めなければなりません。そして、メタバースが彼らの次のターゲットです。 この新しい世界をつかむために、有名な海外のインターネット企業であるFacebookは、社名をMetaに直接変更しました。Metaは「メタ」を意味し、メタバースMetaVerseのMetaです。無限を暗示するメビウスの輪の形をした新しいロゴと組み合わせると、Facebookの決意がわかります。 中国では、テンセントやネットイースなどの企業もメタバースに関する独自の計画を発表し、複数の商標を取得している。両社とも、関連分野での技術蓄積において大きな優位性があり、主導権を握ることができると主張している。テンセントとネットイースのどちらが「メタバース」で優位に立つのか、人々の興味を引いている。 メタバースとは何ですか?テンセントとネットイースは同じ答えに同意テンセントとネットイースのどちらが優位に立っているかを議論する前に、現在のメタバースは実は本来の定義からかけ離れていると言わざるを得ません。さまざまなインターネット企業の開発ニーズに応じて、メタバースはより豊かで多様な意味を与えられたと言えます。 「メタバース」の元々の定義は、前世紀の SF 小説「スノウ クラッシュ」で提案されました。この物語では、著者のスティーブン モースが現実世界と並行するネットワーク世界、つまりメタバース (現在はメタバースと呼ばれています) を創造しました。メタバースでは、誰もが対応する仮想世界のアイデンティティを持っています。メタバースと現実世界の金融システムは相互接続されており、人々は現実か仮想世界のどちらで生きるかを自由に選択できます。 しかし、メタバースの概念がゲームやその他の形式に限定されると、インターネット企業を満足させることは明らかにできません。そのため、インターネット企業はメタバースにさらなる意味を与え始めました。純粋なソーシャルコミュニティから音楽コミュニティまで、オンラインゲームから仮想電子商取引モールまで、インターネット関連のあらゆる産業がメタバースの概念に含まれるようになったようです。 現在、メタバースはゲームの世界や仮想世界だけを指すものではなく、仮想コミュニティや仮想エンターテインメントシステムを指すこともあります。いずれにしても、仮想アイデンティティや仮想生活などのスローガンに関連できる限り、「メタバース」と呼ぶことができます。 テンセント創業者の馬化騰氏とネットイース創業者の丁磊氏も「メタバース」の解釈について異なる見解や見解を示したが、小磊氏の意見では両者の最終目標と完成品は同じだという。馬化騰氏は次のように考えている。「メタバースは刺激的なテーマです。テンセントにはメタバースを探求し、開発するための多くの技術と能力があると思います。例えば、私たちはゲーム、ソーシャルメディア、人工知能関連の分野で豊富な経験を持っています。」 テンセントは、ゲームとソーシャルコミュニティを統合し、コミュニティ構築にさらに多くのユーザー構築属性を組み込むことを計画しており、これにより、ユーザーは世界全体の構築と開発に真に参加し、仮想世界でよりリアルな体験を得ることができます。同時に、テンセントはMR、ARなどの技術を活用して仮想世界を現実世界に出現させ、現実世界にさらに豊かな仮想体験を提供します。 本質的に、テンセントのメタバースのレイアウトと理解は、自社の社会的属性に基づいており、ユーザーコミュニティの観点から独自のメタバースの構築を分析し、推進しています。 WeChatやQQなどのソーシャルプラットフォームでは、実際にテンセントのメタバースの原型を見ることができます。たとえば、QQの「ハイライトコミュニティ」は、ユーザーに基づいて構築された仮想ソーシャルコミュニティです。以前の興味トライブやその他のゲームプレイも、テンセントの関連分野における探求と試みでした。 これに先立ち、馬化騰は「真のインターネット」という概念も提唱しており、その特徴はメタバースと実際に一致しています。馬化騰氏は「真のインターネット」の中で、多様な技術の発展により量的変化から質的変化へと進化し、物理的世界と仮想世界が完全に融合するオンラインとオフラインが融合した世界を描いた。 一方、ディン・レイ氏は決算説明会で、メタバースは非常に人気のある概念だが、まだ誰もメタバースに触れていないと語った。同氏は、NetEase が遅れを取ることはないと確信している。 「NetEase は、仕様の設計方法や技術の準備方法など、技術と計画の面でメタバースへの準備を整えてきたと断言できます。号砲が鳴れば、私たちは誰よりも速く走れるかもしれません。」 NetEase はメタバースに関する考えを明確に述べていないが、近年のいくつかの行動からその全体的な方向性を分析することはできる。 NetEase Cloud Music Community、仮想AIアンカーエコシステム、NetEase Cloud Games、VR、人気ゲームにおけるARの活用などから、NetEaseのメタバースもソーシャルレベルから探求され、構築されていることがわかります。 テンセントの大規模で包括的なアプローチと比較すると、NetEaseは、ゲームIPから派生した一連の作品によって構築された「ファンタジー世界」だけでなく、音楽、バーチャルアイドルなど、狭い範囲でのソーシャルメタバースの構築に重点を置く傾向があります。 しかし、シャオ・レイ氏は、ネットイースとテンセントが現在選択しているルートは異なるかもしれないが、最終的にたどり着く目的地は似ていると考えている。それは、現実と仮想を融合させ、ユーザーを惹きつけ、自発的に構築・改善できる仮想現実コミュニティだ。このコミュニティの究極の形は、レディ・プレイヤー1の「オアシス」かもしれない。 Tencent 対 NetEase、どちらのメタバースが優れているでしょうか?現在の路線は異なりますが、結果から判断すると、テンセントとネットイースは仮想と現実を融合し、人々が自由に交流できる新しいオンラインコミュニティを構築するという同じ目標を持っています。では、国内トップのゲーム会社とインターネット企業であるテンセントとネットイースのどちらがメタバースの構築に有利なのでしょうか? 技術的な観点から見ると、テンセントの方が明らかに有利だ。ソーシャルソフトウェアを中心に構築されたインターネット帝国として、テンセントの関連技術の蓄積は中国で他に類を見ない。さらに、テンセントは長年にわたり人工知能AI、UCG、PGCツール、コミュニティサーバーなどの研究開発に多額の投資を行っており、その成果は多くの製品に応用されています。 一方、知慧亜の最新統計によると、テンセントは世界126の国と地域でメタバース関連の公開特許を2万4000件以上保有しており、発明特許が99.74%を占めている。特許の範囲は、データ処理、ブロックチェーン、サーバー、人工知能、画像処理、仮想シーンなどの分野に及んでいる。 仮想現実(VR)の特許を例に挙げると、メタバースと密接な関係にある最先端技術として、テンセントは709件の特許出願で、世界中の関連業界企業の特許出願数ランキングでトップとなった。2位と3位のLGエレクトロニクスとゴアテックオプティクスは、出願件数でテンセントに30%近く遅れをとった。 メタバースの関連技術分野において、テンセントの技術配置は非常に豊富で包括的であると言える。社名をMetaに変更し、従業員の5分の1をVR/AR関連分野に割り当てたFacebookでさえ、275件の特許でリストの8位に留まった。 それに比べて、NetEaseはMetaverse分野で110件以上の特許を申請しており、そのうち95%以上が発明特許である。その数はTencentよりはるかに少ない。現実的に言えば、NetEaseは技術面では完全に負けているが、NetEaseの優位性は技術面にあるわけではない。 丁磊氏のスピーチからは、NetEase がメタバース業界の上流と技術基盤全体を掌握するつもりはなく、フロントエンドの研究開発から末端のビジネス シナリオの応用まで、メタバースのフルリンク探索を完成させることを目指していることもわかります。したがって、NetEase の関連特許の種類から、仮想現実、拡張現実、仮想キャラクター、ゲームシーン、ヒューマン コンピュータ インタラクションなどの関連技術分野に主に集中していることがわかります。 技術面から見ると、NetEaseは基礎インフラの構築よりもユーザー体験を重視しています。技術力とリソースがTencentより弱いことを考えると、NetEaseのレイアウトは間違いなく正しいです。ユーザーレベルで十分な注目を集めることができれば、NetEaseがもたらす利益は低くありません。さらに、基礎分野への巨額の投資と比較して、アプリケーションレベルでの入出力比率も高くなっています。 さらに、テンセントは、メタバースの鍵はハードウェアではなくソフトウェアにあると考えています。メタバースのコンテンツプロバイダーにとって、ハードウェアを誰が提供しているかは大きな違いではありません。そのため、テンセントは優れた技術的優位性を持っていますが、ネットイースにも多くの選択肢があり、他の企業と協力して素晴らしいメタバースを作成することもできます。 では、ソフトウェアの利点をどのように実証できるのでしょうか?より人道的な推奨アルゴリズムでしょうか?それとももっと興味深いのは人工知能AIシステムでしょうか?それとも IP コンテンツですか?個人的には、これらすべてが含まれていると思います。推奨アルゴリズムはユーザーを惹きつけ、クリックを促すことができ、人工知能AIはユーザーがこの仮想世界に慣れるように誘導することができ、成熟したIPコンテンツはユーザーの維持を確保するための鍵となります。 そのため、網易の産業展開を振り返ってみると、網易の優位性はコンテンツ制作と成熟した2次元IP展開にあると小雷氏は考えている。網易は、モバイルゲーム「陰陽師」から派生した「陰陽師ワールド」や網易のバーチャルアイドル企画など、Z世代に愛される2次元分野ですでに多くのIPインキュベーションの成功経験を持っている。 インターネット時代に育ったジェネレーションZは、間違いなくメタバースの最初のユーザーとなるでしょう。そのため、ジェネレーションZを「喜ばせる」ことに関して十分な経験と大きな成果を持つNetEaseには、明らかに明確な優位性があります。しかし、NetEase がこれまで育ててきた 2 次元 IP を頼りに主導権を握れるかどうかは、この分野での今後の展開と発展にかかっています。 一方、テンセントもメタバースにおけるIPコンテンツの重要性を認識しており、2次元分野でも多くの投資を行ってきたが、現在は漫画やアニメなどに重点を置いている。しかし、ゲーム分野では、テンセントも新しいIPの立ち上げに努めてきました。しかし、人気IPのライセンスゲームをいくつか除けば、オリジナルの2次元IPゲームは基本的にあまり成功しておらず、「テンセントは2次元の世界を理解していない」との声も聞かれるほどです。 しかし、テンセントは現在、中国風と日本風の2つの方向から出発し、同時にZ世代が愛する2次元分野に参入するという別の道を試みており、最近いくつかの成果が見られ始めている。やがて、中国のもう一つの大手2次元ゲーム会社に成長する可能性もある。 したがって、Metaverse 技術が成熟する日まで NetEase の IP 優位性を維持できるかどうかは、実は非常に難しい質問です。結局のところ、成功するIPの育成は、適切な時期、場所、人材と切り離せないものです。いくらお金をかけても、成功するIPの育成を保証することはできません。同様に、ファンのニーズから外れた作品は、人気の高いIPを直接破壊してしまう可能性があります。 しかし全体的に見ると、メタバースの分野では、テンセントが間違いなく総合力が最も強く、成功に最も近い企業であるとシャオ・レイは考えています。テンセントはテクノロジーの優位性だけでなく、ソーシャルコミュニティやエコシステムのレイアウトでも優位性を持っています。WeChatとQQを例に挙げてみましょう。現在、ほとんどのインターネットユーザーはこれら2つのソーシャルソフトウェアから離れられず、WeChatとQQのユーザーコミュニティは別のメタバースの原型ではありませんか? しかし、まったく新しい分野であるメタバースは、非常に幅広い人口と市場をカバーできるでしょう。新しい大陸には無数のチャンスがあるのと同じように、メタバースには複数の異なる仮想世界を収容するのに十分なスペースがあります。テンセントとネットイースはどちらも将来勝利する可能性があります。この分野では、勝者は1人だけではありません。 著者:TSknight 出典: Lei Technology (ID: leitech) 原題: テンセント、ネットイース メタバース「バトル」 キーワード: メタバース、NetEase、Tencent |
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