3月には、メタバースをコンセプトにした最初の銘柄であるRobloxがニューヨーク証券取引所に正式に上場し、8月にはByteDanceがPicoを買収してVR業界に参入し、10月にはFacebookが正式に社名をMetaに変更して、一気にメタバースに参入しました... インターネット大手に加え、放送業界も仮想現実に大きな関心を示しています。今年10月22日、江蘇衛星テレビはオリジナルアニメキャラクターコンテスト番組「2060」を初公開し、バーチャルアイドルが人々の注目を集め、バーチャルと現実の距離がさらに縮まりました。メタバースが仮想の「現実世界」であるならば、バーチャルアイドルは人々の娯楽ニーズを満たすことができるメタバースの存在です。 国内のバーチャルアイドルの種類は、初期の洛天依や東方花桃など個人アイドルから、近年のA-SOULやRICH BOOMなどの新人アイドルグループまで、絶えずアップグレードと進化を続けています。バーチャルアイドルは伝統的なエンターテインメント産業の多様化した発展形態のようなもので、バーチャルアイドルをいかに人気にしていくかが新たなエンターテインメント産業の次の焦点でもあります。 バーチャルアイドル台頭の原動力「バーチャルアイドルは絵画、音楽、アニメ、CGなどの形式で制作され、インターネットなどの仮想シーンや現実のシーンで活躍しますが、キャラクター自体は物理的な形で存在しません。参加力が強く、ネガティブな情報がないなどの属性があります。」バーチャルアイドルは近年登場した概念ではありませんが、近年急速に人気が高まっています。メタバース概念の後押しに加えて、彼らを牽引する他の外部要因もあります。 まず、Z世代(1995年から2009年生まれ)の拡大です。国内統計によれば、中国のZ世代の人口は約2億6000万人で、4兆元の消費市場を支えている。 Z 世代はインターネット技術の影響を強く受けており、デジタル環境や仮想コンテンツに対する寛容性と受容性が高くなっています。この層はバーチャルアイドル産業の発展を牽引する主力であり、この主要消費者層をいかに獲得するかがバーチャルアイドルのさらなるレベルアップと発展の鍵となる。 2番目に、ファン経済の波に追いつきます。ファン経済の時代となった今日、映画やテレビ、アニメ、ゲームなど、どんなジャンルでもそれぞれにファン層があり、エンターテインメント産業の商業的可能性がさらに際立っています。その中で、アイドルはファン経済の主な支払い対象であり、資本はアイドルの商業価値の深い探求にもっと注意を払っています。バーチャルアイドルの創出は、資本がアイドル産業をさらに発展させるための手段の1つです。 現実のアイドルと比較すると、バーチャルアイドルは活力と可塑性において比類のない利点を持っています。さらに、バーチャルアイドルは、リアルアイドルに比べて主観性が低く、コントロールしやすく、より安定した商業価値創造力を持っている。これが、バーチャルアイドルが資本に好まれる理由である。ジェネレーションZとファンエコノミーの潮流の中で、バーチャルアイドルはトレンドを利用し、すぐにその輪から抜け出すことができました。もちろん、火に油を注ぐには資本も欠かせない。バーチャルアイドルの急速な台頭は、むしろ資本がその商業化を推進した結果であると言える。 アイドル産業経済は活況を呈している過去2年間でバーチャルアイドル業界は急速に発展し、現在では上流から下流まで完全な産業チェーンを形成しています。さらに、バーチャルアイドルの商業的価値が継続的に探求されるにつれて、上流と下流の両方の関連産業もバーチャルアイドルの影響を受けてさらに発展しています。 iMedia Researchのデータによると、中国のバーチャルアイドル中核産業の規模は2018年に34.6億元で、前年比70.3%増となり、2018年には62.2億元に達すると予想されている。バーチャルアイドルが牽引する周辺市場の規模は2018年に645.6億元で、2018年には1074.9億元に達すると予想されている。バーチャルアイドル業界には将来性があることがわかり、それがバーチャルアイドル業界にますます多くの資本が流入している理由も説明しています。 現在、ビリビリ、iQiyi、テンセント、バイトダンスなどのインターネット企業は、すでにバーチャルアイドルの分野で提携しており、各社が生み出すバーチャルアイドルは同じではありません。一つは、価値の高いオリジナルIPを発掘し、独占バーチャルアイドルを創出することで商業価値を実現することです。例えば、ByteDanceとLehua Entertainmentは共同でバーチャルアイドルガールグループA-SOULを立ち上げ、iQiyiもバーチャルアイドルガールグループRICH BOOMを立ち上げました。 もう一つは、ACGN(アニメ、漫画、ゲーム、小説の総称)の画像をIPとして利用し、バーチャルアイドルを制作している。例えば、テンセントの天美スタジオは、王の栄光のIPを利用して無限王集団を立ち上げた。国産アニメの画像をバラエティ番組「2060」で使用した。中国文学集団は、オンライン文学IPのバーチャルアイドル「葉秀」を立ち上げた。 ACGNから抽出されたこれらのIPは、それ自体に一定のファン層があり、オリジナルIPと比較すると、初期段階でのファン獲得力が強いです。 企業がバーチャルアイドルをどのような形で生み出すにせよ、その最終的な目標はアイドル産業の商業的価値をさらに発展させることです。現在のバーチャルアイドル市場から判断すると、その多様化した発展傾向はますます顕著になり、商業的潜在力も高まっている。しかし、それでも、発展の初期段階では、バーチャルアイドル業界の「病」を隠すことは難しい。 事業閉鎖が問題にバーチャルアイドル市場には国内企業が多数参入しているものの、業界全体としてはまだ初期段階にあり、市場構造は未だ定まっていない。さらに、現在のバーチャルアイドルのほとんどは有力企業によって運営されており、各社ともこの新しい分野で同等の強さを見せています。バーチャルアイドル市場が大手企業に大部分を占めている理由としては、業界の制作・運営コストの高さと短期的な収益化の難しさという2大問題が関係していることが多い。この儲からない業界状況こそが、一部の中小企業の士気を低下させているのだ。 一方で、生産コストと運用コストは高くなります。バーチャルアイドルが「誕生」してから「稼げる力」が備わった時点までには、活動に莫大な資金が必要となり、主な費用は上流の制作設備と下流の商業公演にかかる費用となる。 iMedia Researchのデータによると、中国でバーチャルアイドルの曲1曲を制作するのにかかるコストは200万元にも上る。特に、オリジナル IP のバーチャルアイドルの場合、ファン層が存在せず、マーケティングに多額の費用がかかります。 一方、短期的には現金化が難しいです。現在、中国には、ライブストリーミング、コンサート、プログラム活動など、羅天依のように複数の商業活動を行っているバーチャルアイドルはほとんどいません。ほとんどのバーチャルアイドルは商業応用のシナリオが比較的少なく、主な収益化チャネルは依然としてファンに依存しています。 現状では、次々と新たなバーチャルアイドルが登場しているものの、実在のアイドルのように映画やテレビドラマなど複数の露出チャネルを持っておらず、一般の認知度も低く、巨大なファン層を形成するには長期にわたる蓄積が必要である。そのため、短期間で収益化を達成することは容易ではなく、バーチャルアイドルの収益化能力を探求するための努力を強化する必要があります。 初期投資が高く、後期の収益化が難しく、完全かつ安定した商業クローズドループの構築が難しいという問題があり、まさにバーチャルアイドル業界が早急に打開しなければならない運営上のボトルネックとなっている。今後は技術の向上により制作費が削減される可能性や、他の収益化の方法が見つかる可能性もあるが、要するに「収入を増やして支出を減らす」ことが現時点ではバーチャルアイドルの安定的発展の鍵となる。 メタバース時代、バーチャルアイドルはどこへ向かうのか?現状、バーチャルアイドルの多くは現実のアイドルほどの強い影響力を持っておらず、まだ少数の人々のためのアイドルに留まっているものが多い。現在、さまざまな企業が自社のバーチャルアイドルの宣伝とマーケティングに全力を尽くし、バーチャルアイドルを少数の人々のアイドルから大衆のアイドルに変えたいと考えていますが、それは簡単な作業ではないようです。 バーチャルアイドルが現実の世界に進出することを、多くの人はあまり受け入れていない。ハーツの「次世代アイドル」出演が巻き起こした論争や、リンリンの美容業界進出が非現実的で参考にならないとネットユーザーから批判されていることからも、大衆がバーチャルアイドルに対して依然として大きな疑念を抱いていることがわかる。バーチャルアイドルが現実の世界に完全に溶け込むまでには、ある程度の調整期間が必要になるだろう。 しかし、メタバースエコシステムの構築にはすでに多額の資本が投入されているため、この慣らし期間はそれほど長くないかもしれません。それに応じて、一般の人々に届く仮想コンテンツや製品が増加し、仮想の人々や物に対する一般の人々の受け入れ方も変化するでしょう。 さらに、バーチャルヒューマンの活用をサポートする公式リーダーも存在し、主流のプラットフォーム上でバーチャルヒューマンが露出されることが増えているため、今後の発展の可能性は有望です。 2018年10月、関係する政府部門はニュース放送や天気予報などの番組でバーチャルキャスターの幅広い活用を推進すると表明し、11月1日にはDouyinのバーチャル人物「劉葉熙」が初の短編動画コンテンツを公開し、1日で160万人のフォロワーを獲得した。 バーチャルアイドルは、現時点では現実のアイドルの商業的価値と比較することはできませんが、バーチャルヒューマンの一員として、メタバースエコシステムの一部として、また資本が現在より重視している開発領域として、その将来の商業的可能性には、まだ想像の余地がたくさんあります。しかし、メタバースはまだ構想段階にあり、短期間で完全なメタバースシステムを構築することはできないため、バーチャルアイドル業界は依然として既存の商業上のボトルネックを解決し、成熟したバーチャルアイドル市場をどのように構築するかに重点を置く必要があり、それが業界の発展を促進する鍵でもあります。 原題: メタバースはバーチャルアイドルに火をつけたか? キーワード: メタバース |
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