ビリビリは再び商業化の問題について疑問視されている。 ビリビリは9月8日夜、新たな財務報告を発表した。2022年第2四半期の売上高は49.1億元で前年同期比9%増、純損失は20.1億元で前年同期比でほぼ倍増した。 Bilibiliの目標は、2024年に黒字化することです。この目標の達成は難しくありません。難しいのは、収益性を達成しながら他の問題をどのように考慮し、バランスをとるかということです。たとえば、今四半期の財務報告でそれほど小さくない問題がありました。BilibiliのアクティブなUpホストの数は、前月比でまれに見る減少を経験しました。 財務報告におけるこの目立たない指標は、ビリビリの不安を凝縮している。資本市場はビリビリに利益目標の追求を加速するよう促しているが、ビリビリは事業効率を向上させながら、基礎市場、つまり中小のアップオーナーの利益を考慮する必要がある。 高速で走る電車の中で部品を交換するときのように、操作できるスペースは非常に狭いです。 01 コストを削減しやすいものは何ですか?すべてのインターネット企業はコストを削減し、効率を高めていますが、Bilibiliは独特の例外です。 前四半期と比較すると、ビリビリの営業コストはわずか2%減少した。一方、ビリビリの損失は前月比11.8%減少したに過ぎなかった。売上総利益率は第1四半期が16%、第2四半期が15%、前年同期が22%でした。 利益率低下の主な原因は依然としてコストの問題です。ビリビリの収益は前年比9%増加しましたが、営業コストは18.9%増加しました。一方、外部ゲームスタジオの合併により、研究開発費は70%増加しました。さらに、ビリビリ自身の研究開発チームの削減後、解雇補償が管理費に反映され、前年比44%増加した。 財務報告に反映された唯一のコスト削減は、Upホストへのインセンティブとライブ放送収益分配の調整です。ライブ放送事業は前月比で横ばいでしたが、ライブ放送収益分配のコストは前月比で減少しており、ビリビリがライブ放送収益分配の割合を減らしたことを示しています。さらに、ビリビリのUpホストに対するインセンティブも削減されました。 これらの対策は良い効果をもたらすかもしれないが、その代償として、月間アクティブUpホストの数が第1四半期の380万人から360万人に減少しており、これはビリビリ史上初めてのことだ。 全体的に見て、この財務報告には損失があり、ビリビリの収益性については疑問が残ります。 02 頭を支える表面上、ビリビリのビジネスは多くの分野で繁栄しているが、実際には、お金を稼ぐ重荷は最終的にUpマスターの肩にかかっている。 これは具体的には各地域のトッププレイヤーを指しており、たとえ損失を被ったとしてもビッグブラザーズを不当に扱ってはいけないという気持ちが伝わってきます。 内訳を見ると、ビリビリの収益は主に広告、付加価値サービス(主にVIPメンバーシップとライブ放送特典) 、電子商取引、ゲームの4つの部分で構成されています。 上半期のゲームライセンス発行停止により、ゲームの売上は前年同期比で大幅に減少した。同時に、自社開発のゲームは投資額が大きく、リスクも高いビジネスです。ビリビリと似たTapTapも同じ問題に直面しています。古いゲームのライフサイクルは終わりに近づいていますが、新しいゲームに対する市場のフィードバックは冷淡で、増分収益に変換するのが困難です。 付加価値サービス面では、プレミアム会員の普及率は長らく7%前後を維持しており、これは多くのインターネット企業の中ではすでに比較的高い水準であり、特にビリビリ自体のユーザー規模は依然として拡大傾向にあります。しかし、現在の月間アクティブユーザー数3億600万人を前提に、ビリビリが月間アクティブユーザー数4億人の目標を達成したと仮定しても、プレミアム会員数は700万人程度しか増えず、利益への貢献は大きくないだろう。 そのため、ビリビリの収益への期待は、基本的に広告、生放送報酬、電子商取引の3つの事業にかかっています。しかし、現時点では、3つの事業すべてに何らかの問題があります。 広告収入の面では、ビリビリにはプレロール広告がないので、当然最も価値のある広告スペースを失っています。広告収入をユーザー規模で割って月間アクティブユーザー1人あたりの広告価値を計算すると、ビリビリはわずか3.8元で、快手(18.7元)の約5分の1に過ぎない。 電子商取引事業に関しては、収益貢献は前年比4%の増加にとどまった。これもビリビリの長年の課題であり、電子商取引事業の位置づけが不明確である。 生放送の報酬に関して言えば、ビリビリのユーザーの支払い能力は確かに平均的です。月間アクティブユーザー数を生放送収入で割ると、Huyaはユーザー1人あたり平均24.5元の収益を貢献できますが、ビリビリは4元未満しか貢献できません。 これは最終的にARPU(ユーザー1人あたりの平均収益)指標に反映され、直近の最低水準である38元まで下落した。 その理由は、Z世代にお金がないからだと断言するのは難しい。結局のところ、ビリビリとユーザー層が重なり合うmiHoYoはすでに大儲けしている。そのため、ビリビリユーザーの購買力が弱い理由は、消費シーンが一致せず、ビリビリで消費する気がないことである可能性が高い。 この場合、ビリビリの選択はシナリオを作成することです。以前物議を醸した有料ビデオもその1つであり、成熟したトップアップマスターの導入もその1つです。 コンテンツ プラットフォームが商業化の限界を突破したい場合、トップ V が最もシンプルで直接的な方法です。広告やライブストリーミングの根底にあるビジネスロジックは、影響力を収益化することです。フォロワーが 100 万人のアップマスターとフォロワーが 1,000 万人のアップマスターの影響力の差は 10 倍ではなく、数十倍、数百倍です。前者はプラットフォーム内でしか知られていないかもしれませんが、後者はサークルを超えて広がる影響力を持っているため、商品化効率が高くなります。 言い換えれば、ライブ電子商取引で何かを購入することはないかもしれないが、李佳琦を知っているはずだ。 そのため、広告レベルでは、トッププレーヤーのプレミアムは非常に高く、中位および下位レベルではプレミアムはほとんどありません。トッププレーヤーだけが、非常に高い単価の大手ブランドの広告出稿を処理できます。ライブストリーミングは言うまでもありません。ここ数年、ライブストリーミングプラットフォームは互いに人材を奪い合い、本質的にはトップアンカーの背後にある「兄貴分」の獲得競争も行っていました。 これは、Douyinが世論レベルで話題を作り続け、東方選抜、羅永浩、劉恒紅などのトップキャスターグループに人気をもたらした理由でもあります。淘宝にはかつて兄と妹が1人ずつおり、快手には6人の大家族がおり、虎牙豆魚にはPDD、周樹怡、eスポーツキャスターグループがいました。 いろいろ計算してみた結果、Bステーションで影響力が大きく、汚点のない唯一の人物は、広告を一切受けないであろうトップスターの羅翔さんだけであるようだ。 おそらくこれが、ビリビリが恥ずかしい思いをしてもウィザードファイナンスを再び招待した理由でしょう。ビリビリで何億ドルも稼げる人がいるということを皆に知ってもらうためでしょう。 03 短い動画が共通の繁栄を推進現在、ビリビリの商業化への道筋は実は非常に明確です。それは、商業価値の高い大手企業を支援することです。 しかし問題は、主なサポート手段がトラフィックの傾斜であり、注目が限られたリソースであるため、大規模な Up ホストの露出が増加し、中小規模の Up ホストの露出が減少することです。 さらに、BilibiliはTikTokではありません。二列の情報フローはトラフィックの不均衡につながり、中小規模のUpホストに大きな影響を与えます。同時に、創作インセンティブの調整により、Upマスターの数は前月比で減少しており、これは明らかにビリビリが最も見たくない状況です。 したがって、ステーション B も 2 つの間のバランスを維持しようとしています。 1 つ目は、収入を増やすためのさらなる手段を模索することです。たとえば、少し前に試験的に公開された有料ビデオなどです。 2つ目はショート動画で、今回の財務報告で取り上げたストーリーモードです。結局のところ、DouyinとKuaishouは、縦画面のショート動画が広告と電子商取引という2つの収益化モデルに自然に適していることを証明しました。 Bilibiliとパッチ広告の衝突は、短い動画の無制限スクロールによって解決できます。Bilibiliのシーンは電子商取引の消費に適しておらず、短い動画もライブストリーミングによって解決できます。 同時に、短い動画を作成するためのハードルが低くなっています。そして、ユーザーがどれだけ短い動画を拒否しても、ビリビリのストーリーモード(縦画面動画)の視聴回数は4倍に増加し、総視聴回数のほぼ4分の1を占めているのは事実です。近い将来、この割合は徐々に増加していくでしょう。 動画を短くすると、単位時間あたりに視聴される動画の数を増やすことができます。これはケーキ皿を大きくすることと同じで、単位時間あたりにより多くの動画と広告を収容できるようになります。データによると、B ステーション コミュニティの全体的なトラフィックは、主に短い動画の影響で第 2 四半期に前年比 48% 増加しました。 そのため、元々のトラフィックプールを100とすると、上位と中下位に60%ずつ分配され、上位のアップホストが60%、中下位が40%ずつ分配されていました。ショートビデオの仕組みが導入された今、トラフィックプールは150になりました。分配比率は70%対30%になりましたが、上位が105%、中下位が45%ずつ分配され、理論的には共通の繁栄と見なされます。 財務報告によると、第2四半期にはフォロワー数が100万人を超えるUpホストの数が前年同期比で58%増加し、そのうち60%が短編動画の恩恵を受けたという。 創作意欲の観点から見ると、短編動画の創作ハードルは中編動画よりも低く、中小アップホストの活動を高めることもできます。結局のところ、何日もかけて一生懸命動画を制作しても、結局再生回数が二桁にしかならないのは誰も望んでいないので、創作意欲にとっては本当に大きな打撃です。 陳睿氏も電話会議で次のように述べた。「以前は、新人のアップがフォロワーを増やしたい場合、大きな動画を次から次へと投稿するしかありませんでした。今では、以前のように大きな動画を投稿することに加えて、より軽い動画も投稿できます。これらの動画は、フォロワー数が少ない場合でもフォロワーを増やすのに役立ちます。これはアップのホストにとって追加のオプションであり、フォロワーが少ないアップのホストにとってもより親切です。」 ビリビリで数百万人のフォロワーを持つ2人の新しいアップホストが、短い動画を通じて急速にフォロワーを獲得した。 ある程度、これは確かにあらゆる種類の Up ホストにとってよりフレンドリーなソリューションです。では、ビリビリに残された疑問はただ一つ、「これらを基にどうやって収益を上げ始めるか」だ。 資本市場がネット企業の損失を容認する理由は、損失は成長と引き換えられるという前提に基づいている。ユーザーがいる限り、将来儲からなくなることを心配する必要はない。しかし現在、市場はすべてのインターネット企業に安定したキャッシュフローと利益を求めています。 それに応じて、ビリビリは月間アクティブユーザー4億人を基盤として数十億の粗利益を達成する必要があるが、現在、ビリビリの月間アクティブユーザー3億人に対応する粗利益はわずか7億である。不可能ではないですが、非常に難しそうです。 特に、ビリビリには反資本主義的な言説が蔓延している。 ステーション B のトップ 100 Up マスターの 1 人による神州のラップトップの広告 04 エンディングショッピングモール(プラットフォーム)、商人(クリエイター)、顧客(ユーザー)の関係は非常に繊細です。ショッピングモールは商業化を完結するために出店者を必要とし、出店者はモールの集客を必要とします。しかし、ショッピングモールが少数の有力出店者に依存しすぎると、出店者が去ったり、他のショッピングモールに引き抜かれたりした場合、モールにとって非常に高いリスクを意味します。 トップマーチャントとショッピングモールの間の争いは、すべてのコンテンツコミュニティにとって、ほぼ最優先のガバナンス問題です。Douyin は完璧な解決策を見つけました。つまり、私があなたに人気になってほしいと思えば、あなたも人気になれますし、その逆もまた同じです。 Bilibiliの問題はKuaishouの問題と似ており、つまり、プラットフォームが追求する価値は、最も商業的に効率的な選択肢ではないということです。快手は一貫して普遍的な交通の原則を堅持し、スーパーヘッドプレーヤーの出現を明確に拒否してきましたが、その後、商業化においてさまざまな問題に直面しました。 Bilibiliは安定した利益を上げようと努めてきたが、同時にプラットフォームが依存するコミュニティ文化とUpマスターの創作意欲を維持したいと考えており、狭いスペースで可能な限り脆弱なバランスを維持することしかできない。 繁栄の時代においては、成長がすべての問題を解決することができます。しかし、景気が低迷している時期には、私たちは常に難しい選択に直面します。 著者:李小南、編集者:張澤一 出典: DataVision (ID: ycsypl) 原題: Bステーションの商用ソリューション キーワード: ステーションB |
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