メタバース、この火はいつまで燃え続けるのでしょうか?

メタバース、この火はいつまで燃え続けるのでしょうか?

最近、資本市場におけるメタバースの概念が突如として登場し、非常に人気となり、二次市場での関連株が急騰し始めています。また、大手企業もメタバース路線への投資を増やし始めており、関連する合併や買収のニュースがさまざまなメディアプラットフォームで活発に展開されており、ハードウェア機器企業とソフトウェアコンテンツ企業の両方が資本の注目を集め始めています。

まだ初期段階にあるメタバースのエコシステムは、本当に期待どおりに新世代の主流エンターテインメントとなり、大衆の伝統的な生活を根本から変え、新しいエンターテインメントの楽しみをもたらすことができるのでしょうか。それとも、現在の人気は業界の将来性に関する過度に楽観的な概念の誇大宣伝に過ぎず、実際の普及について語るにはまだ時期尚早です。残念ながら本当の答えは誰も知りません。

インスピレーションアート

メタバースの起源を遡ると、最も古い概念は 1992 年の SF 小説「スノウ クラッシュ」に由来します。この小説で著者は、現実世界から派生し、現実世界と並行するメタバースの世界を構想し、現実世界の人々がデジタル アバターの形で生活できる世界を描きました。

この素晴らしいアイデアはその後の芸術作品にも活かされました。 2018年、映画『レディ・プレイヤー1』がこの概念を主流のビジョンに持ち込みました。映画に描かれる「オアシス」では、完全に機能する社会経済システム、無数のデジタルコンテンツ、デジタルオブジェクトがメタバース内で流通することができます。

その後、より多くのゲーム会社がメタバース分野に参入し始めました。例えば、ロブロックスやフォートナイトなどです。パンデミックの間、卒業式、コンサート、製品発表会、学校教育などのさまざまなオフライン活動やその他の現実のシーンが仮想世界に移行し、人々は仮想世界に対する認識を再検討し始めました。

メタバースは、ハードウェアの世界をゆっくりと再構築し始めています。メタバースでは、没入感とリアルな体験に対する要求が厳しく、既存の PC やモバイル デバイスでは現実世界の感覚体験を完全に再現することはできません。3D ディスプレイ、広い視野、直感的な体性感覚インタラクションを備えた XR ヘッドセットは、現実世界とメタバース間のハードウェア インターフェイスになっています。

重要な装備は不可欠

メタバース関連のハードウェアの分野では、最も重要なのはVRヘッドセットです。VRは単なるモバイルデバイスですが、VR製品の盛衰はメタバースの発展と変化を反映することもできます。

一方で、VR 業界は継続的な進化を遂げています。 VR業界の発展を振り返ると、3つの大きな時期を経てきました。初期の爆発期は2012年から2016年で、2017年と2018年はバブル崩壊の低迷期を経験しました。しかし同時に、業界はハードウェアの継続的な反復とコンテンツの蓄積の加速を実現し、市場クリアランスを完了し、爆発的なコンテンツの不足、ハードウェアの販売不振、コンテンツメーカーの生産投資への消極的な悪循環を打破しました。2019年以降、VR業界は回復期に入り始めました。

一方、VR製品の売上は増加しています。公開データによると、2018年の世界のVRヘッドセットの出荷台数は670万台に達し、前年比72%増加しました。 VRヘッドセットの成長は、大手企業による新製品の発売が主な要因で、特にFacebookのOculus Quest 2は9月の発売以来、高い売上を記録している。

Facebook は VR 業界の重要な推進者でもあります。 Facebookはハードウェア価格の補助を通じてこのデバイスを販売しており、オールインワンのQuestは消費者体験と価格の面で非常に競争力があります。同社のVRコンテンツソフトウェアにおけるエコシステム構築と相まって、VR産業を消費者側に広める上で重要な変数となっています。

最後に、VR 業界における投資および資金調達活動がますます活発になってきています。市場の公開情報によると、VR投資・融資市場の観点から見ると、VR産業チェーン投資・融資市場は2017年と2018年の低迷を経て、2019年に回復し始めた。その年、VR産業チェーン融資とM&Aは220件あり、その額は244億元に達した。資金調達や合併・買収は依然として主にハードウェアとアプリケーションの分野に集中しています。

巨人も参加

このようなホットなトラックには当然大企業の参加が必要であり、有力なプレーヤーの参加によりメタバースはさらに繁栄するでしょう。

まず、ByteDanceは最近VR企業Picoを買収し、メタバース事業の開発を開始しました。 8月29日、ByteDanceは約97億元を投資してPico VRを買収する予定であり、同社はByteDanceのVR関連事業に組み込まれる予定である。現在、ByteDanceは没入型仮想ソーシャルプラットフォームの構築を目指し、メタバースソーシャル製品「Pixsoul」も開発している。さらに、ByteDanceが出資するCode Universeは最近、メタバースゲーム「Restart the World」を正式にリリースした。

2つ目は、テンセントがVRゲーム開発会社のWeimo Jiyuanに投資し、VRゲーム分野への参入を始めたことです。 Vision of Magicは2016年に設立されたVRゲーム開発会社です。同社の主要メンバーは世界トップクラスのモバイルゲーム開発会社であるGlu MobileとGamloft出身者で、スタンドアロンインターネットゲームのオリジナル開発とグローバルゲーム配信で長年の経験を持っています。

3つ目は、百度世界大会にVRサブ会場が設けられ、5G、百度クラウドモバイル技術、新たにアップグレードされた「Xiran」プラットフォームに基づく仮想空間マルチプレイヤーインタラクティブプラットフォームが立ち上げられ、イベントに直接参加できない人々がこの技術イベントの仮想空間を体験し、仮想世界と現実世界をシームレスに切り替える「没入型」体験を実現したことです。

道はまだ曲がりくねっている

巨人の参入や産業の繁栄により、メタバースの世界は手の届くところにあるように思えますが、そのような壮大な世界アーキテクチャを実装するのはまだ困難です。

一方、メタバースを実現するには、ネットワークやコンピューティング技術、電子ゲーム技術、ディスプレイ技術、すなわちVR、AR、ER、MR、特にXRとブロックチェーン技術が不可欠です。これは、NetEase が仮想キャラクター ソーシャル プラットフォームに投資し、ByteDance が VR スタートアップの Pico を買収した主な理由でもありますが、比較的成熟した技術の種類をすべて 1 つの企業が短期間で所有することは容易ではありません。

一方、現在の技術レベルは、メタバースの実装をサポートするにはまだ不十分です。しかし、現在のVRデバイスの解像度は4Kまでしかサポートされておらず、人間の目にとって最も自然な鮮明さには達していません。また、長期間使用すると、過剰な電力消費やデバイスの発熱などの問題が発生し、参加感や没入感に深刻な影響を与えます。

最後に、VR デバイスは高価です。将来メタバースへの最初の入り口となるVR機器の価格は安くはありません。市場で人気のある VR デバイスの価格は大きく異なりますが、総合的な製品パラメータに基づくと、より優れた構成のデバイスの価格は、ほとんどが約 4,000 円以上です。さらに、ウェアラブルデバイス、回折導波レンズ、メタバースに入ってから購入する必要がある機器などのデジタル製品は、ほとんどの人にとって手頃な価格ではありません。

メタバースは現在成長段階にありますが、まだ実現されていない技術的要素が数多くあります。メタバースの真の実現には、技術の推進とサポートが必要です。中長期的には、メタバースは仮想世界に革新をもたらし、ゲームコンテンツ、コミュニティ、教育、商品取引、人工知能、VR/AR、ブロックチェーンなど、産業チェーンのさまざまなリンクの繁栄を促進し、新たな成長をもたらすことができます。

しかし、開発プロセスについてあまり楽観的になりすぎてはいけません。技術実装の難しさや不確実性は常にメタバースの進歩に影響を与えるため、将来がどうなるかは待って見守る必要があります。

著者: 劉 光

公開アカウントID: liukuang110

原題: メタバース、この火はいつまで燃え続けるのか?

キーワード: メタバース

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