斗宇は「捨て子」になってしまったのか?

斗宇は「捨て子」になってしまったのか?

もし合併が失敗していなかったら、斗魚の現在の財務実績や市場での人気は、ゲーム業界以外の人々から話題に上がることはなかっただろう。

2年前を振り返ると、斗魚ライブは胡亜に続いて米国株式市場に上場した。創業者の陳少潔氏はこれを斗魚の「ハイライト」の瞬間と呼んだが、決して「ピーク」の瞬間ではなかった。しかし、かつて「中国最大のゲーム中心のライブストリーミングプラットフォーム」であったこの会社は、ゲームライブストリーミング分野における突然の変化を予測できなかったというのが実情だ。

上場以来、斗玉とライバルの虎亜との差は広がり続けている。第1四半期の財務報告によると、斗玉の純損失は1億人民元を超えたが、胡雅は14四半期連続で黒字を保っている。

さらに重要なのは、Douyuは新たな勢力の攻勢にも直面していることだ。現在、ゲームライブストリーミングの舞台はモバイル端末と動画プラットフォームに移行しつつある。2次元ゲームからスタートしたBilibiliに加え、ByteDanceとKuaishouのゲーム分野における展開も明らかになった。

しかし、斗玉は「千本放送戦争」で幸運を継続することができなかった。独占禁止法の調査により、斗魚が虎牙と合併するのは絶望的であるだけでなく、虎牙と比較すると、ゲーム大手の目から見て斗魚は元々の主導的地位も失っている。

昨年、合併のニュースが流れたとき、多くの人が合併後の両社がどうなるかを想像しました。中には、合併後に「タイガーシャーク」のロゴを描いた人もいて、とてもかわいらしかったです。

しかし現在、熾烈な市場競争の下、斗宇は単独でより多くの若い競争相手に立ち向かうしかないが、どれだけの重みが残っているのだろうか?

1. 「捨てられた」斗宇?

半年の待ち時間を経て、斗玉と虎牙の合併に関する調査がようやく実を結んだ。

7月10日、国家市場監督管理総局は、DouyuとHuyaの合併により、ゲームライブストリーミング市場における両社の支配的地位がさらに強化されるとの発表を行った。独占禁止法の関連規定に基づき、法律に基づいてこのような事業者の集中を禁止することを決定した。これは合併が正式に失敗したことも意味します。

現在、DouyuとHuyaはそれぞれゲームライブストリーミング市場の30%と40%を占めており、人気ゲームの影響力の発酵プールであるだけでなく、多くの成熟したゲームアンカーを育てています。

巨大企業間の摩擦が続く中、理想的には、両社の合併により、ある程度の資源を統合し、不必要な内部摩擦を止めることができるだろう。

そこで2018年10月、DouyuとHuyaは戦略的合併を正式に実施することを共同で発表し、取引は今年第1四半期に完了する予定でした。当初の合併計画によれば、斗宇と虎牙は1斗宇ADSに対して0.73虎牙ADSの割合で合併することになる。合併が完了すると、斗宇は虎牙の完全子会社となり、米国株式市場から上場廃止となる。

注目すべきは、昨年10月、斗玉と虎牙の時価総額がほぼ同額で、約50億ドルで安定していたことだ。 9か月後、斗玉の時価総額は昨年に比べて60%下落し、虎牙の時価総額の半分以下となった。

斗玉の市場価値が急落したため、この合併取引はかつては費用対効果が低いと思われていた。そのため、合併の中止が発表された後、外部の世界では、両者が独立した経営を維持する方が虎亜にとってより有利であると考えられていました。逆に、斗宇はより多くの危機に直面するでしょう。

斗游は今、過去の輝かしい功績の痕跡を全く残さず、少し寂しく見える。

振り返ってみると、すべてのプレイヤーは「千波万波戦争」を生き延びましたが、2018年のゲーム業界の再編からは逃れられませんでした。パンダライブやクアンミンライブなどの中小プレイヤーは淘汰され、斗魚と虎牙が徐々に業界の「二大独占」となりました。

このとき、テンセントは静かに和解の手を差し伸べた。

2018年3月8日、テンセントは独占戦略投資としてHuyaに投資しました。それだけでなく、テンセントはHuyaとも合意に達しました。取引の2年目と3年目に、テンセントはHuya Liveの残りの株式を市場の公開価格で購入し、支配株の50.1%を獲得します。

同日、テンセントは斗魚にさらに6億3000万ドルを投資した。 1年後、斗宇は上場を完了し、テンセントは株式の37.2%を保有し、斗宇の筆頭株主となった。

テンセントは、ゲームライブストリーミングの2大巨頭にその力を浸透させることで、両社をリクルートするだけでなく、イベントやアンカーリソースの運用効率を最大化することを目指している。

当時、交通配当が減少する中、大木に頼って安定した交通供給を得ることが起業家にとって最善の行き先であるように思われた。

当時、多くの Douyu の従業員は、Tencent には膨大なユーザートラフィックがあり、将来的にユーザーを見つける心配はないだろうと信じていました。

しかし、その逆のことが起こりました。この合併の失敗は、HuyaとDouyuが依然として競争相手であることを意味します。さらに、ゲーム市場のシェアは後発の企業に飲み込まれ、古いゲームプレイはもはや有効ではありません。彼らは新しい活路を見つけなければなりません。

ゲーム業界の評論家である張曉楽氏の意見では、テンセントは2つのプラットフォーム間に可能な限り大きな違いが生まれるように、2つのプラットフォームを「競争」させることを選択する可能性があるという。業界関係者の中には、斗魚が「捨て子」となり、テンセントが市場での実績が優れている胡雅を唯一の支配的プレーヤーにしてしまう可能性があるとさえ考えている人もいる。

いずれにせよ、ゲームを中核事業の一つとする企業として、テンセントはゲームエコシステムのコントロールを失うことは決してないだろう。実際、ゲームライブストリーミングはゲームのライフサイクルを延長する上で重要な部分であり、プラットフォームのアクティビティを増やし、ユーザーの支払い変換を促進するための鍵でもあります。

公開データによると、2019年の視聴者は1日平均9,700万時間の試合生中継を視聴しており、この数字は2017年から80%、2019年から139%増加している。これは、ゲームライブストリーミング市場にはまだ成長の余地があることを意味しており、この「魅力的なケーキ」に無関心でいられる企業はないだろう。

しかし、一つの山に二頭の虎はいない。ゲームライブストリーミング業界の転換期にある現在、Huyaは確固たる主導的地位を確立しており、動画プラットフォームもゲームライブストリーミング路線に注目している。Douyuはどのようなリスクに直面するのだろうか?

2. ゲーム業界の後進国

経営状況から判断すると、DouyuはHuyaよりも外部リソースからの支援をより多く必要としており、これは財務報告データからも明らかです。

パフォーマンスの面では、Huya が明らかに有利です。今年第1四半期、Huyaの売上高は約26億元で、前年同期比約8%増、純利益は約1億8600万元で、前年同期比8.77%増となった。米国以外の一般に公正妥当と認められた会計原則に基づく純利益は約2億6,600万人民元で、Huyaが黒字を達成したのは14四半期連続となる。

同期間、斗宇の総収入は21億5300万元で、前年同期の22億7800万元より5.50%減少した。純損失は1億200万元で、前年同期の2億9700万元の利益より減少した。

ユーザーデータに関しては、両者の間にはすでに差が生まれている。今年第1四半期、モバイル端末でのHuya LiveのMAUは7,550万人に達し、同期間のモバイル端末でのDouyu LiveのMAUは5,910万人だった。

財務データのパフォーマンスが悪いだけでなく、ゲーム界でよく知られているもう一つの事実は、DouyuとHuyaが長年にわたり争っており、Douyuは常にHuyaのすぐ後ろを追っているように見えるということです。

2014年を振り返ると、Douyuが設立され、その後すぐにZhanqiがオンラインになりました。元々の市場リーダーであったYY Game LiveはHuya Liveに改名され、彼らは皆、ゲームライブストリーミングトラックで攻撃を開始しました。その後、Longzhu TVとPanda TVが次々と市場に参入しました。ゲームライブストリーミング業界はかつて混戦状態にあり、各社は互角でした。

当時、DouyuはPCゲームが得意で、『DOTA2』や『PlayerUnknown's Battlegrounds』の生放送で優位に立っていました。 2016年、状況は一変した。Huya LiveはYYシステムから独立し、その時に「Honor of Kings」が登場した。以前は比較的保守的にプレイしていたHuyaは、リソースを動員してすぐにこれを倒し、モバイルゲームのライブストリーミング賭博でリードを奪った。

Huyaの創業者董栄傑氏は後に、モバイルゲーム「王者栄耀」をめぐる競争は半年以内にあっという間に終わったと振り返った。 「王者栄耀」は、モバイルゲームライブストリーミング市場におけるHuyaの第一の賞です。ゲームユーザーが徐々に大画面から小画面に移行している重要な段階で、この国民的ゲームの人気は、Douyuとは異なる先行者利益をHuyaにもたらしました。

その後、Huyaは「Honor of Kings」や「Peace Elite」などのゲームのライブ放送を通じて多くのモバイルユーザーを引き付け、Douyuとはまったく異なる発展の道を歩みました。

ゲームライブストリーミングプラットフォーム間の競争がイベントとアンカーリソースに集中している場合、この点ではDouyuはHuyaに遅れをとっています。

Huyaは、Tencent Esports傘下のさまざまなイベントの著作権を所有しています。特にモバイルeスポーツの分野では、Huyaはさまざまなカテゴリーの約150のeスポーツイベントのライブ放送権を所有しています。

一方、アンカーの引き抜きは常に両プラットフォーム間の中心的な問題となってきた。

ゲームライブストリーミング業界では、かつてはユーザーのゲームキャスターへの依存度がプラットフォーム自体の依存度を超え、「キャスターが去ればトラフィックもなくなる」という状況が頻繁に発生しました。そのため、初期段階では、トップキャスターを法外な価格で引き抜く事件が頻繁に発生しました。

斗玉で最もセンセーショナルな事件は、アンカーの江海濤の引き抜きだった。斗宇は、虎牙からアンカーの江海涛を引き抜くために、虎牙の数倍の給料を約束した。江海涛のHuyaプラットフォームでの基本年俸は1000万だが、斗魚が提示した契約では1年目の年俸は3000万に達し、2年目には4000万以上に増加すると噂されている。

しかし、密猟の代償として、2017年に江海涛は裁判所から契約違反と認定され、4,970万元の罰金を支払うよう命じられた。

さらに悪いことに、斗玉はかつてトップの司令官たちの個人的な問題で多くの将軍を失ったことがある。例えば、千小佳、陳易発、陸本偉などのアンカーが次々とブロックされ、すでにトップアンカーに依存していた斗宇に大きな損失をもたらしました。

既存のキャスター市場では、成熟したキャスターが徐々に失われ、古いキャスターが生放送を行うことはめったになくなり、代わりに直接エンターテインメント業界に渡っています。また、新しいキャスターが不足しており、多額の資金に頼ってキャスターを引き抜くという古いやり方はもはや通用しません。これにより、斗魚は「料理が上手でも米がなければ料理はできない」状況に陥っています。

3. 新たな勢力がトップの座を獲得

Douyuの苦境から、プラットフォーム間の戦いの論理が完全に変わったことがわかります。

近年、快手とビリビリが力強く台頭し、ユーザー規模は斗魚と虎牙をはるかに上回っています。新たな勢力の参入やゲームプレイの台頭が増えていることは、斗魚に代表される第一世代のゲームライブストリーミングプラットフォームの競争力が低下し続けていることも意味しています。

かつて Douyu が規模の経済を誇っていたとすれば、時代は変わり、1 日あたり 1 億人を超えるアクティブ ユーザーを抱えるプラットフォームはどれも Douyu の強力な競争相手になる可能性がある。

その中で、ビデオプラットフォームのゲーム開発への野心はすでに明らかです。

ビリビリを例に挙げましょう。2次元の世界から始まったこのコンテンツコミュニティは、かつてはゲームを主力事業としていました。「ビリビリはゲーム会社だ」というのが外部からのコメントでした。

これも事実です。以前、ビリビリの目論見書では、2015年のモバイルゲームの収益は8,600万ドルだったが、2017年にはモバイルゲームの収益は20億ドルを超えたと示されていました。現在、ゲーム事業はビリビリの総収益の80%以上を占めています。

重いゲームに関しては、Bilibiliも容赦ありません。早くも2019年には、8億​​元を投じて斗魚と虎牙に勝ち、『リーグ・オブ・レジェンド』の3年間の独占生放送権を獲得し、斗魚の有名キャスターである馮天墨を引き抜いた。

ビリビリは過去2年間、「脱ゲーム化」を繰り返し言及し、ゲーム収益の割合は年々減少しているものの、プラットフォームが単一事業への依存から脱却しつつあるのは確かだが、ゲームに対する野心を決して諦めていない。

現在、ゲームの共同運営、ゲーム会社への投資から独立ゲーム開発まで、ビリビリは2次元ゲームとプレイヤーの「配信センター」となっています。

ビリビリに加えて、Douyuが直面しなければならないもう一つの新たな勢力は、短編動画プラットフォームです。

ショート動画プラットフォームでは、ゲームライブ放送のコンテンツがショート動画の素材となり、ショート動画によってエキサイティングなゲームを紹介する効率を高めることができます。このため、「ライブ放送+ショートビデオ」形式は、ゲームプレイヤーが閉じた消費ループを形成するのに役立ちます。

公開データによると、モバイルゲームユーザーとショート動画ユーザーの重複率は年間82.5%に達し、モバイルゲームユーザーの約60%がショート動画を使用してゲームコンテンツを積極的に検索します。

さらに重要なのは、短い動画には何億人ものユーザーがおり、間違いなく最高のトラフィックプールであるということです。

例えば、Kuaishouは2019年からゲームライブストリーミングに注力しており、一方では、リーグ・オブ・レジェンド決勝戦(S9)の初放送や、プラットフォーム全体で初のピースエリートアンカー大会など、主要なプロ大会のライブ放送に積極的に参加してきました。

一方で、ゲームコンテンツクリエイターをサポートし、より多様なゲームエコシステムの構築を目指しています。第三者のデータ統計によると、現在、数百万人のファンを持つ「快手ピースエリート」のゲームキャスターは1,100人以上、「王者栄耀」のゲームキャスターは630人以上で、数百万人のファンがいる。 Douyuがトップアンカーに依存しているのに対し、Kuaishouのアプローチは、Douyuに対抗するために大量の新しい中級アンカーを育成することだ。

2018年7月、快手は「快手コンテンツ生態半期報告書」を発表し、快手のゲームショート動画のDAUが9000万を超えたことを示した。翌月には、ゲームショート動画のMAUが3億を超え、ゲーム生放送のMAUが2.2億を超えたと発表した。これらのデータは、DouyuやHuyaを大幅に上回っている。

ByteDanceはカジュアルゲームにおける優位性を活かして、着実に領域を拡大しています。

2019年、ByteDanceはライトカジュアルゲームプラットフォーム「Ohayoo」を設立し、150以上のゲームをリリースし、MAUは8000万人を超えています。また、ByteDanceは「超歡光年」を主体としたブティックスタジオに投資し、ヘビーゲームを開発しています。

今年3月、ByteDanceはMoonton Technologyを買収した。ロイター通信によると、買収額は約40億ドル。一部の業界関係者の見解では、Moonton Technologyのヒットゲーム「Mobile Legends: Bang Bang」は「League of Legends」と直接比較できるという。

実際、ショートビデオプラットフォームのエコシステムの複雑さは、これらの新しい勢力に Douyu がこれまで得られなかった機会も与えています。

例えば、Douyunのアンカー「一条小団団卵」は予想外にDouyinで人気を博しました。彼女は2017年にDouyuでライブ配信を開始し、2019年にPlayerUnknown's Battlegroundsをプレイするゲーム動画が彼女の独特な声とかわいい言葉遣いでTik Tokで人気を博しました。現在、小団団はDouyinで4,352万人以上のファンを抱えているが、Douyuでは2,166万人しかいない。前者のファン数は後者の2倍である。

小団団は今でも斗魚でライブ配信を行っているが、長い目で見れば斗魚の魅力とキャスターの人気獲得を支援する能力はもはや新興勢力に及ばない。

これまで、Douyu の強みは PC でのヘビーゲームのライブストリーミングにありました。しかし、こうしたヘビーユーザーはまだニッチなグループです。年次グローバルeスポーツ市場レポートの予測によると、2020年までに世界のeスポーツ視聴者は6億人を超えると予想されています。そのうち、eスポーツのコアな愛好者は2億9500万人に達し、たまに観戦する非コアな視聴者は3億5100万人に達する。

市場空間がこれほど大きいということは、プレイヤーが必ず新たな競争の場を作らなければならないということだ。新興勢力の優位性は、多様なコンテンツで非コアユーザーをしっかりと掴む能力にあるが、それはまさに Douyu が苦手で、到達する能力がない領域である。

全体的に見ると、業界の競争が激化する中、斗宇は「両面攻撃」というジレンマに陥っている。ライバルの虎牙は市場シェア1位の座にしっかりと座っており、新興企業からの攻撃にも抵抗するのは難しい。斗宇はどこへ向かうべきだろうか。

著者: 馮宇

出典: Bullet Finance (ID: wwwhygc)

原題:斗宇は「捨て子」になったのか?

キーワード: ベタ

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