テンセントゲームズは失脚したのか?

テンセントゲームズは失脚したのか?

トークショー俳優のヤン・リーが、今年最もストレート男性に対する差別的なジョークをでっち上げた――

あなたはとても普通ですが、とても自信があります。

ネットユーザーはこの文をテンセントゲームに当てはめた。

あなたのゲームはとても普通ですが、とても利益が出ます。

テンセントは11月12日に第3四半期の財務報告を発表し、オンラインゲームの収益は前年同期比45%増の414億2200万人民元となった。スマートフォンゲームとPCクライアントゲームの収益はそれぞれ391億7,300万人民元と116億3,100万人民元でした。 「Honor of Kings」はユーザーの間で最も人気のあるゲームであり、今年の最初の10か月間で1日あたりのアクティブユーザー数が1億人を超えました。

1億という概念とは何でしょうか? 1,099 個の鳥の巣、2 つの韓国、1 つのロシア、1 つの日本を埋めることができます。

それだけでなく、2018年には『リーグ・オブ・レジェンド』のピーク時のデイリーアクティブユーザー数が1,600万人に達し、PCゲーム史上最多のオンラインユーザー数を誇るゲームとなった。2019年6月、『ピースエリート』はeスポーツカンファレンスで、ゲーム発売からわずか1か月でデイリーアクティブユーザー数が5,000万人に達したと発表している。これは、モバイル ゲームの歴史上、毎日のアクティブ ユーザー数が最も急速に増加したゲームです。

「ピースエリート」のゲームインターフェース

記録を破った 3 つのゲームはすべて Tencent のものです。恐ろしいのは、テンセントがゲームライブラリに480本のゲームをリリースしていることだ。

テンセントの公式紹介によると、テンセントゲームズは世界最大のゲーム開発・配信プラットフォームとなり、中国および海外市場向けに480の製品を次々に発売し、200を超える国と地域の8億人を超えるユーザーにサービスを提供している。

これは、世界の60億人のうち、7人に1人がテンセントのゲームプレイヤーであることを意味します。ゲーマーの大多数は通常、「テンセント叩き」を政治的に正しいとみなしており、そのうちの7分の1はテンセントのゲームの恩恵を心から享受している。しかし同時に、多くのメディアやプレイヤーはテンセントのゲームを批判することに喜びを感じています。

「テンセントゲームズがブレーキをかける」「テンセントゲームズが『原神』を逃す」「テンセントゲームズが独占禁止法制裁で不当に打撃を受ける」...

一方ではメディア仲間が絶えずテンセントゲームズを批判し、他方ではテンセントゲームズに関するニュースがソーシャルニュースに頻繁に登場している。

「テンセントゲームズの元従業員が退社後に起業したとして訴えられ、1940万元の罰金を科せられた」

「子供がゲームアカウントにチャージするために親のお金を盗んだ場合、テンセントは返金しますか?」

「文化省は、King of Glory と PlayerUnknown's Battlegrounds をゲーム是正リストに含めました」...

2017年、テンセントゲームズは疑念が渦巻く中で多額の利益を上げましたが、多くの不満も感じました。

1つは世界で最も収益性の高いゲーム会社であり、もう1つは世界で最も「迷惑な」ゲーム会社です。これら 2 つのアイデンティティは、Tencent Games で絡み合っています。外の世界はテンセントゲームズの富に嫉妬している一方で、テンセントゲームズの質の悪さについても不満を漏らしている。

テンセントゲームズはどのような点で誤解され、中傷されてきたのでしょうか?どのような点で誇張されすぎているのでしょうか?テンセントゲームズは本当にその地位から転落したのか? 2020 年にはどのような新たな課題に直面するのでしょうか?これらの問題は年初に議論する価値がある。

テンセントゲームズが2次元を見逃したというのは誤りである

2019年、テンセントゲームズはブランドアップグレードの公開書簡で、「当社はライアット、スーパーセル、エピック、アクティビジョン・ブリザード、ユービーアイソフト、任天堂など150社以上の海外の大手企業と投資・協力を続け、世界最高の製品、技術、開発チームを結び付け、ゲーム業界の将来の革新と成長に継続的な原動力を提供していきます」と述べた。

テンセントは、2次元ゲームを含むほぼすべてのゲームカテゴリをカバーし、世界中の主要な上流および下流ゲームメーカーと広範な協力および投資関係を確立していることがわかります。

最も代表的な投資協力事例は、テンセントゲームズが、有名な2次元ゲーム「ベヨネッタ」、「ニーア オートマタ」などの日本の古典的ACTアクションゲームを所有するスタジオ、プラチナゲームズに投資したことです。

ベヨネッタのゲームインターフェース

2016年、Game Hawkeyeのコラムでは「崩壊3はベヨネッタのモバイル版だ」と書かれていました。Zhihuなどのプラットフォームのユーザーは、スキルやキャラクター設定などの観点から2つのゲームを詳細に比較しており、2つのゲームには多くの類似点があります。

4年経った今でも、テンセントは『崩壊3』と同種のモバイルゲームをまだ制作しておらず、テンセントのゲームは時代遅れだと外界に悲観的に見られる原因となっている。

これはテンセントにとっていくぶん不公平だ。

中古ゲームをコピーするのではなく、日本のゲームスタジオから直接購入して、一次リソースを入手する方が良いことがわかりました。

それにもかかわらず、テンセントゲームズは年末にWeGameプラットフォームで『崩壊3』を発売した。 MiHoYo はこれを利用して安定した PC ユーザーを獲得したいと考えており、一方 Tencent Games はこれを利用して既成のコア 2D ユーザー グループを獲得したいと考えている。このことから、テンセントゲームズは以前から2次元ゲーム市場に注目していたはずだが、市場に参入するのに適したゲーム製品をまだ用意できていないようだ。それは時間の問題です。商人は利益がなければ何もしません。

2次元ゲームは上海F4によって金鉱であることが証明されており、テンセントは実はずっと前からその準備をしていた。

テンセントの2018年ACGゲーム市場分析

LatePostの記事「テンセントゲームは『原神』を逃した」は、テンセントが2次元ゲームを逃したことについて多くの疑問を提起した。これはテンセントゲームズにとって少し「不公平」だ。巨大企業に成長したテンセントゲームズが、以前のように直接的または間接的に「盗作」とレッテルを貼られる可能性は低い。

テンセントは2次元ゲーム分野に多額の投資をしたいと考えており、現段階での第一歩は著作権を取得することだ。テンセントはテンセントコミックスや月文などのIP資産を保有しており、膨大な数の二次元著作権を保有している。また、任天堂やソニーなどと協力して、大量の日本の漫画IPを獲得している。

三盛氏によると、テンセントは2018年だけで22社の2次元企業に投資しており、その中には日本の漫画IPを多数保有する天文角川や易華天開などの国内アニメ会社も含まれている。また、中国の漫画を原作とした『聖闘士星矢』『NARUTO』『ストリートファイター』『狐霊縁結び』など多数の2次元モバイルゲームも開発している。

「Fox Spirit Matchmaker」ゲームインターフェース

テンセントゲームズは二次元の世界から一度も抜け出したことはなく、むしろIPから製品まで上流から下流まで幅広い展開をしていると言える。 miHoYo に投資を逃しただけかもしれないし、あるいは miHoYo は Tencent Games に投資されることを望まなかったのかもしれない。

2017年12月、テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントの市場・ユーザー調査部門のマネージャーである趙曦氏は開発者会議で、2次元ゲーム市場は「魅力的であると同時に扱いが難しい」ため、1社が独占するのは難しいと認めた。

2D ユーザーが裕福で購買力が強いのが魅力ですが、ユーザーのニーズを完全に満たすのが難しく、分類基準や次元が多数あり複雑であるという難しさもあります。

つまり、現在の2Dゲーム市場には人気のあるゲームがいくつかあるが、まだすべての2Dユーザーを完全にカバーしておらず、支配的な2Dゲーム会社も存在しないため、テンセントには依然としてチャンスが満ちているということです。

テンセントゲームズのコア競争戦略:弾丸を飛ばし続ける

2次元ゲームの人気は、2018年頃のバトルロワイヤルゲームの人気に似ています。

NetEase は、強力な研究開発の優位性と市場洞察力を活かして、バトルロワイヤル ゲーム「荒野行動」を中国市場に初めて投入し、初期段階で大きな成功を収めました。

テンセントは、バトルロイヤルゲームの先駆者であり、『PlayerUnknown's Battlegrounds』の親会社でもあるBlueholeに直接投資して著作権を取得し、その後『Game for Peace』の公式モバイル版をリリースした。 『荒野行動』はゲームプレイ、画質、バランス、購買力のあらゆる面でNetEaseを上回り、その後、生き残るために日本市場に参入した。

テンセントは、2D著作権戦争の戦略を、今年非常に人気があったSLGゲームを含む他のゲームカテゴリーにも適用しました。

テンセントは、Europa Universalis シリーズや Hearts of Iron シリーズを代表とするゲームを手掛ける Paradox に投資しました。 Paradox は SLG ウォーチェス ゲームの統合企業であり、このゲーム カテゴリーの先駆者です。現在稼働中のオンライン SLG ゲーム、たとえば Alibaba の「三国志: 戦略版」は、Paradox ゲームのゲームプレイと創造性をさまざまな程度に借用しています。また、Tencent は「The Division」や「Hitman」などの 3A の傑作の親会社である Sharkmob も買収しました。

シャークモブチーム

3A ゲームは最高レベルのゲーム制作を表し、高度なゲーム エンジンとクリエイティブなゲームプレイのテストの場となります。

テンセントはゲーム業界において、フルカテゴリー、フルインダストリーのチェーンレイアウトを追求してきました。

テンセント ゲームズのいわゆる「決定論的」理論は、地球上のすべてのゲーム カテゴリ、ゲームプレイ テーマ、IP、大手企業やスタジオ、さらにはニッチな独立系ゲームまでを網羅して初めて実現できます。

例えば、miHoYoはデスクトップガジェットである「Artificial Desktop」という動的な壁紙をリリースし、PCプレイヤーをゲームエコシステムへの入り口として引き付けました。Tencent WeGameは動的な壁紙の元祖であるWallpaper Engineをリリースしました。Tencent Computer ManagerもWallpaper Engineと国産のFirefly Desktopとの互換性があると発表しましたが、miHoYoの「Artificial Desktop」は搭載されていません。

人工デスクトップインターフェース

2018年にはGiantやDuoyiなどの大手企業が「Gunfire Reborn」や「Full Moon Night」などのローグライクゲームを発売した。ローグライクというジャンルは、実はそれ以前にインディーズゲーム界隈で流行ったニッチなゲームジャンルで、国内大手企業も注目して模倣していた。 Tencent でも同様ですが、もう少し洗練されています。

今年3月、「Qinglu Game Studio」が開発したオープンワールドローグライクシューティングゲーム「Machine Law」が、テンセントクリエイティブコンテストで銅メダルを獲得しました。この賞は、テンセントゲームズにとって新しい才能と新しいゲームを発掘するための重要なチャンネルであり、独立系ゲームがテンセントから全面的なサポートを受けるための才能披露ショーでもあります。テンセントはこれを利用して、クリエイティブおよびスタジオのリソースを安定的に得ることができます。

2018年10月、Tencent NExT Studiosは「The Wonderful Crown」というローグライクゲームをリリースしました。これはTencent初の自社開発ローグライクゲームでもあります。この商品はすでに当日、Steamのベストセラーリストで3位、世界のベストセラーリストで9位にランクされていました。

『PlayerUnknown's Battlegrounds』から『The Mystical Crown』まで、テンセントゲームズの戦略はずっと「しばらく弾を飛ばす」というもので、最初にリードを取ったことは一度もありません。基本的に独立系ゲームメーカーや、GiantやNetEaseなどの友好的な企業がリードを取り、市場の見通しやユーザーの反応をテストしています。そしてテンセントは、これまで蓄積してきたクリエイティブとIPリソースを活用し、強力な財務および運営能力と組み合わせて市場に参入し、桃を摘み取り、すべて正確に摘み取ったのです。

「The Wonderful Crown」のゲームインターフェース

多くの独立系ゲーム制作者は、テンセントを「草が生えない大木」と非難し、NetEaseの丁磊氏のような友好的な企業のトップも、テンセントを何度も非難した。多くのプレイヤーは、馬化騰のアバターでテンセントに挨拶し、「目を覚ませ、お金を使わないと強くなるか?」と冗談を言い合った。

しかし、テンセントのゲームは依然として存在し、常にあなたの財布を監視しています。マーベラスなど、テンセントが最大の株主になったと表明している日本の独立系ゲームメーカーはまだある。ネットイースの驚異的なモバイルゲーム「After Tomorrow」は依然としてテンセントの「プロデュース101」との提携を選択し、世界中の8億人のプレイヤーは依然としてテンセントが提供するゲームを罵倒しながらプレイしている。

テンセントゲームズは、誰もが嫌うがどうすることもできない、おなじみの人物となった。

テンセントゲームズは必然的に置き換えられるだろうが、今ではない

Tencent Games の成功は、適切な製品を適切なタイミングで選択したことによるものです。

Yiyuguancha(ID:yiyuguancha)が公開した記事「Call of Dutyは生命線を失った」のコメント欄で、NetEaseのネットユーザー「江南皮革工場元工場長」が「Cross Fire」の成功について非常に的確な分析を行った。

「CF が猛威を振るっていた頃、ブロードバンドはちょうど 3 級都市と 4 級都市で人気が出始めたところだった。小さな町の若者は、CS: Counter-Strike、FF: Final Fantasy、MGS: Mortal Kombat、Devil May Cry を見たことがなかった。SC/War シリーズ/Diamond シリーズに触れたことがなかったため、Blizzard に感情を抱かず、山口さんの高価そうな World of Warcraft をプレイすることもなかった。Perfect World のスキン変更 MMO ゲームに関しては、数万ドルを費やさなければゲーム体験はできない。この輪をなくした後、男性向けのものは CF だけである...」

ネットイースユーザー「元江南皮革工場長」がコメント

時代背景、技術的限界、政策の方向性などさまざまな要因により、テンセントは時代の友となった。このウインドウ期間中、品質は最高だが操作難易度が高く、課金モデルが単一であるゲームは、必ずしも最も収益性が高いわけではありません。逆に、あらゆる面で中程度のパフォーマンスを発揮するテンセントのゲームだけが際立つことができます。

中国のゲーマーは2つの好機を経験しました。2000年、中国では1000人あたり8.9台のコンピューターしかありませんでした。当時、米国のコンピューター普及率は40%でした。中国が40%を突破したのは2011年になってからでした。 1980 年代や 1990 年代に生まれた人の多くは、10 歳になるまでコンピューターに触れたことがありませんでした。電源の入れ方さえ知らなかったのに、良いゲームがどんなものかどうやってわかるのでしょうか?

2000年から2011年までの11年間、テンセントはQQを通じて、電話やテキストメッセージに加えて、QQを中国人にとってのコミュニケーションツールに独力で作り上げました。最近、インターネット上では誰もがコールド トラフィックについて語っていますが、これは機械的で非人道的な発言です。トラフィックの背後には生身の人間がいます。湧き水が湧き、森が茂っていたインターネットの牧歌的な時代に、テンセントはトラフィックの背後にいる人々を獲得しました。

このグループの人々が最初に接触するゲームは、「QQ Farm」、「QQ Dance」、およびさまざまなスキンを備えたその他の低品質のゲームである可能性があります。後になって誰もがこれらのゲームのオリジナル版を知るようになったものの、当時は人々にそれについて知る手段も意欲もなかった。さらに、より高品質のコンソールゲームが10年間も国内に流入することを阻止されていたことも言うまでもない。

「QQファーム」ゲームインターフェース

現在、QQゲームの三大巨頭は依然としてPCゲーム収益ランキングのトップ10に入っています。これは、大人のネットユーザーがテンセントのゲーム自体ではなく、過去のノスタルジーにお金を払っているからです。

もう一つの好機は、2011年以降にスマートフォンが中国人の間で広く普及したモバイルインターネット時代でした。テンセントゲームズは、実際に「あるかどうか」という問題を解決しており、ゲームの上流と下流の産業への投資を惜しまず、できるだけ多くのゲームカテゴリをカバーして、より多くの人々が選択できるように努めていることがわかります。これは、近年の「チャンネルが王様」という不健全な傾向の拡大にも寄与しています。

プレイヤーはチャンネルではなくゲームをプレイするためにお金と時間を費やします。それは、コーラを買うのは飲むためであって、コーラを売るおばさんと「一生懸命働きたくない」というゲームをするためではないのと同じです。チャンネル自体はプレイヤーに幸福をもたらすことはできませんが、コカコーラはそれが可能です。

2017 年、チャネル中心主義が製品中心主義に取って代わられ始め、ゲーム業界は混乱を是正する重要な時期に入りました。

EpicはAppleの不公平な利益分配契約に異議を唱え、miHoYoとLilithは国内アプリストアの高額な利益分配に異議を唱え、チャンネルが王様という考えを生み出したTencentでさえ、Huawei App Storeで「1日でチャンネルを削除する」という措置を取った。

ウェブページのスクリーンショット

一方、チャネルの観点から見ると、中国市場はApple StoreとGoogle Storeの2つのチャネルしかない海外市場とは異なり、今後は高品質のゲームとより緊密に連携していきます。中国には50以上のアプリストアとサードパーティストアがあり、高品質のトップゲームの数はチャネルの数よりもはるかに少ないです。これは需要と価格の最も単純な原則です。希少なものは価値があるのです。

一方、オンラインゲームの総量は規制され、ゲームの供給面も改革されています。これは、過去にリリースされたゲームが多すぎたことを示しています。今後は、資本、ポリシー、リソースがすべて高品質のゲームに集中することになります。中国のプレイヤーはゲーム市場の教育の初期段階をすでに経ており、高品質のゲームの消費について独自の意見を持っており、チャンネルに導かれることはありません。これは、テンセントゲームズがゲーム産業の発展のために過去20年間の政策配当と時代配当に頼ることができなくなり、高品質のゲームに注力しなければならないことを意味します。

これは、A株ゲームメーカー、特にSanqiやYouzuなどの模倣ウェブゲームメーカーが2018年以来株式市場の混乱を経験している理由でもあります。また、ゲーム市場全体が革新的なゲームに一生懸命取り組むよりも、MOBA、RPG、FPSなどの伝統的なカテゴリで死闘を繰り広げることを好む理由でもあります。ゲームのライセンス数が少なく、プレイヤーの選り好みが激しいため、メーカーは当然ながら主題やカテゴリーの選択においてより保守的になる傾向があります。

テンセントは規則に違反してゲームを運営している疑いがある

しかし、実はこれがテンセントゲームズの最大の懸念事項なのです。

テンセントが現在構築しているゲーム業界全体のシステムは、収益性を目標とし、一定の入出力比率を追求するように設計されています。新しいカテゴリーが市場で成功し、テンセントの伝統的なペイ・トゥ・ウィンゲームが社内のリソースを圧迫すると、政策上の制約により新製品の発売が難しくなり、方向転換が難しくなるだろう。

さらに、これらの新しいカテゴリがZ世代の心を占領し、同時に友好的な競合他社が市場に完全に供給して競争し、ゲームカテゴリが独自の高い壁を築くようになると、テンセントは以前の「しばらく弾丸を飛ばす」というスローペースの戦略に頼ることで、プレーヤーの支持を完全に失うことになります。

その時までに、テンセントが多額の資金を投じて買収したIPやスタジオは、誰もプレイしないので役に立たなくなるでしょう。テンセントが構築したチャンネル、ゲームアカデミー、クリエイティブコンテスト、デジタル文化フェスティバル、成長保護プラットフォーム、夢を追う計画など、ゲーム産業チェーンの上流と下流は完全にパイプライン化され、水道、電気、ガス、携帯電話、通信のように、ゲーム産業全体のインフラになります。

テンセントは水と電気を供給するため依然として重要ですが、プレイヤーがテンセントのゲーム製品を評価せず、期待せず、楽観せず、好まないため、テンセントは重要ではなくなりました。これはテンセントゲームズが直面している最大の危機であり、テンセントゲームズが破綻する可能性のある隠れた危険でもある。

テンセントが初めてゲームを作り始めた2002年当時は、まだ感傷的な雰囲気が残っていました。

『テンセント物語』には、テンセントがまだ小さな会社だった頃、ある料理人が、毎日厨房で疲れ果て、家に帰ってテンセントの小さなゲームをするのが唯一の幸せだ、と話していたという話が記録されています。

当時、テンセントはゲームで収益を上げる方法をまだ見つけていませんでした。 QQ がスポンサーとなったスキン変更ゲームの多くは失敗し、同社は技術も芸術性も人気もなく、サーバーが頻繁にクラッシュする三流メーカーとして外部から嘲笑された。しかし当時は、シェフのようにテンセントやテンセントのゲームが好きな人がたくさんいました。

当時、テンセントには何もなく、ゲームの将来は不確実性に満ちており、あったのはプレイヤーの情熱だけだった。

テンセントは今やすべてを手にしている。彼らはゲームが確実に利益を生むように複雑なシステムを構築したが、プレイヤーのゲームへの愛情を失ってしまった。

テンセントゲームズに今最も欠けているのは、内部的に「世界を変える」勇気、確固たる地位を打ち破り、プレイヤーの愛と尊敬を取り戻す勇気であり、それはゲーム収益を競い合うテンセントとファーウェイよりもはるかに価値がある。

著者: 邢樹波

出典: Yiyuguancha (ID:yiyuguancha)

原題: Tencent Games は祭壇から落ちたのか?

キーワード: テンセントゲーム

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