ByteDance は設立されてまだそれほど長いわけではありませんが、急速に成長し、アプリも広く普及しています。多くの人々の目には、ByteDance は急成長を遂げている非常に成功した企業に映りますが、本当にそうでしょうか? 人々はいつも完璧な物語を好みますが、現実の物語はほとんどすべて不完全です。人々はいつも、何かが楽観的であるときはより楽観的になり、何かが悲観的であるときはより悲観的になりたがりますが、現実には、物事の発展には常に客観的な法則があります。人々はいつもラベルを付けて物事を観察することを好みますが、これはしばしば真実からどんどん遠ざかっています。今日のインターネット界では、ByteDance に対するほとんど誇張された賞賛があります。急速に成長しているこの会社は、全能であり、あらゆるところに攻撃を仕掛け、大きな勢いでやってくるようで、あたかも「地球上の誰も ByteDance の拡大を止められない」かのようです。 さまざまなメディアがByteDanceのスピード、アルゴリズム、プレイ方法、レイアウト、戦略を誇張して解釈する傾向があり、意図的か否かにかかわらず、ByteDanceという企業はある意味で神格化されてきました。 業界のByteDanceに対する恐怖は、業界のTencentに対する恐怖に近づいているようだ。競争相手から投資界、労働者から起業家まで、「張一鳴が再びXXの領土を奪いに来た」は、この2年間、業界内で話題になっている。 今日はこの会社について真剣にお話ししたいと思います。 以下の事実から、ByteDance が非常に成功した企業であることに疑いの余地はありません。 製品:ToutiaoとTikTokは、それぞれの分野ですでに総合データで1位を獲得しています。海外進出:Tik Tokは疑いなく、中国のインターネット海外市場で最も成功した製品となった。収益: バイトダンスの2019年の収益は約1,400億人民元と推定されており、中国で最も収益の高いインターネット企業の1つとなっています。モバイルインターネットに費やされる時間: ByteDance は中国のモバイルインターネットに費やされる時間の 15.4% を占め、Tencent に次いで 2 位です。しかし、これらの成功をどう見るべきでしょうか? おそらく、製品は分析に適した次元です。 バイトダンスの製品を見てみましょう。バイトダンスはアプリ工場なので、自社のアプリがいくつあるのかを社員でも明確に言うのは難しいと思います。 では、社内ではどのアプリが最も成功していると考えられているのでしょうか? 私が選んだアングルは、ByteDanceの公式サイトです。 同社の公式サイトの「当社製品」セクションには、上から順に、Toutiao、Douyin、Douyin Volcano Edition、Xigua Video、DoCar、Gogokids、Pipixia、Feishu、Tomato Free Novels の 11 製品がリストされています。 ここで小さな詳細があります - Face U と Light Camera は詳細に導入されていますが、右側にアイコンがありません。 さて、少なくともこれらはByteDance自身が「成功」とみなしている製品なので、私たちはこれらの製品をどのように見るべきでしょうか?私は2つの次元を発見しました: 1 つ目は内部属性です。私はこれらのアプリを 2 つのカテゴリに分類しています。最初のカテゴリは機関車型製品と呼んでいます。これは、他の製品を推進し、他の製品に力を与えることができることを意味します。2 番目のカテゴリは車両型製品と呼んでいます。これは、成長するには他の製品から力を得る必要があることを意味します。 2 番目の属性は外部属性です。私はこれらのアプリを 2 つのカテゴリに分類します。最初のカテゴリは業界のゲーム ルールを定義し、他の競合製品に対する次元削減攻撃を構成できます。2 番目のカテゴリは業界のゲーム ルールを定義できず、同じ次元の競争に属します。この分類に基づいて、ByteDance の APP を以下のように 4 つの象限に分けることができます。 なお、公式サイトは比較的抑制されており、多山、剣英、ドルフィンストック、Tik Tokなどの海外アプリは含まれておらず、ゲームや医療などの新しい分野の製品は含まれていません。 では、ByteDance の製品マトリックスをどのように解釈すればよいのでしょうか? 私は次の4つの観点からこれに答えたいと思います。 1. バイトダンスの製品は明確に差別化されているByteDanceの製品は主に第1象限と第3象限に分布していることがわかります。 第1象限のToutiaoとTikTokは、間違いなく強力なエンジンです。私はこれを機関車型製品と呼んでいます。それぞれの路線で競合する他の製品に対して次元削減攻撃を仕掛ける能力があり、商業化の度合いが高く、収益の大部分を占めています。これらは、リソース、トラフィック、財務リソースの面で第3象限を強化します。 (読みやすくするために、同じ写真をもう一度表示します) 第3象限の製品の大部分は、機関車が牽引する客車型製品であり、それぞれの路線でゲームのルールを定義する能力をまだ備えていない、有効な製品である。ニッチな分野でのシェアもフォロワーに属しており、商業化の度合いは比較的低い。ある意味では、この象限の製品のほとんどは、現在でもByteDanceのコストセンターである。 これら 2 つの象限を区別する大まかな方法は、独立した企業であれば、各製品が現在利益を生み出すことができるかどうかを尋ねることです。明らかに、第 3 象限の製品のほとんどは、当面利益を生み出すことができない可能性があります。 ここでは、第3象限の製品に焦点を当てて分析します。実際には、2つのカテゴリに分けることもできます。1つ目のカテゴリは、直接収益化できる車両を構築すること、つまり、コア製品を中心に収益化の効率を高めるビジネスです。ゲームなどのコア製品の収益化ビジネスと見なすことができます。 もう1つのタイプは、他の分野で別のエンジンを作りたいと考えています。張一鳴は、他のトラックで別の今日頭条と抖音を作りたいと考えています。このタイプのビジネスは、教育、飛書、自動車のインターネットなど、元のコアビジネスと直接の関係がほとんどありません。それぞれのトラックで独立して成長しなければならず、既存のコアビジネスとの相乗効果はほとんどありません。これらのビジネスは、それ自体が新しいコアにならなければなりません。 2. バイトダンスの極めて強力な商業化能力は、大規模な試行錯誤能力を支えているByteDance の能力の中で特に見落とされがちなのが、その極めて効率的な商業化能力です。 この効率的な商業化能力の最初の現れはスピードです。いわゆるスピードとは、商業化の度合いが製品のスケールアップにすぐに追随することを意味します。 タイミングの観点から見ると、Weibo、Kuaishou、Bilibiliなどの製品と比較すると、ToutiaoとDouyinはどちらも競合他社よりも早く商用化を開始し、ボリュームに達するとすぐに商用化を進めていることがわかりました。ユーザー規模を構築するために最初に低レベルの商用化を行ったほとんどの企業とは異なり、ByteDanceはほぼ競合他社に追いついています。 バイトダンスの効率的な商業化能力の2つ目の側面は、その効率性に表れています。いくつかのデータを見てみましょう。2016年、Weiboの毎日のアクティブユーザー数は1億5100万人で、2016年通年の純収益は6億5580万ドルでした。今日頭条の毎日のアクティブユーザー数は5488万人(当時はTikTokはまだ誕生していませんでした)、年間総収益は60億ドルでした。つまり、今日頭条のARUP値はWeiboの3倍以上です。この背景にはユーザー時間の違いがありますが、実際にはByteDanceの強力な広告収益化能力によるところが大きいです。 では、なぜバイトダンスの商業化効率はこれほど高いのでしょうか? その答えは、ByteDanceのコアアルゴリズム能力に直接関係しています。Toutiaoのアルゴリズムは、ユーザー向け製品だけでなく、収益化製品にも使用されています。ある意味で、両者は一体化しています。 ブランド広告が大きな割合を占めるiQiyi、Weiboなどのプラットフォームとは異なり、ByteDanceの広告のほとんどは成果報酬型だ。 なぜ? パフォーマンス広告はアルゴリズムに大きく依存しているため、パフォーマンス広告の効率を測る重要な指標であるECPMは、広告の関連性によって決まります。たとえば、Weiboではユーザーが嫌悪感を抱く可能性があるため、7つに1つの広告しか挿入されませんが、Douyinでは5つに1つの広告を挿入しますが、アルゴリズムはユーザーが本当に興味を持っていると計算するため、ユーザーは依然として広告を楽しんで視聴する可能性があります。 この業界に興味のある学生は、ByteDance の広告システムである Massive Engine のバックエンドを調べてみてもよいでしょう。このシステムが提供する素晴らしい機能とシステムは、間違いなくこの小さな巨人の急成長に無限の力を与えています。公平に言えば、Massive Engine は中国のインターネット広告分野で Google や Facebook に対抗できる唯一のものであるはずです。 実際、現在、バイトダンスは収益面ですでに中国最大の広告会社となっている。 ある意味、ByteDanceは紙幣印刷機を持つ会社であり、この紙幣印刷機こそが、大規模な試行錯誤を行える同社の能力を支えているのです。 バイトダンスがTikTokを育成していなかったとしても、同社の単一製品であるToutiaoはすでに上場計画を支えていた。しかし、なぜ上場を急がず、資金調達のペースも非常にゆったりしているように見えるのだろうか?その理由は、その高い商業効率によってもたらされる自己発電能力にあります。 微博、ビリビリ、拼多多がより多くのサブプロダクトを育成できなかった理由の一つは、上場企業であり、四半期ごとに財務報告を発表しなければならないことだ。商品化能力が十分に強くなく、大規模な試行錯誤を行うエネルギーとリソースがない。 3. バイトダンスのコア遺伝子を受け継いでいない製品は、少なくとも現時点では、他の競合製品の次元を削減する能力を持っていない。ByteDanceは、トラフィックとアルゴリズムの優位性を生かして、一連の製品を育成してきました。これらの製品の開発軌跡はそれぞれ異なります。TikTokやPipixiaなど、ByteDanceのコア遺伝子を効果的に継承できるため、非常に急速に発展しているものもあれば、客観的に見てByteDanceのコア遺伝子を直接継承することが難しいものもあります。 実際、アルゴリズムはByteDanceの最も重要なラベルの1つであり、「産業組立ラインコンテンツ+ AI配信」アプローチは、ほとんどのコンテンツ領域に対する次元削減攻撃です。 注目すべき点の 1 つは、ByteDance のアルゴリズムが機能するコンテンツ領域は基本的に「すぐに劣化するコンテンツ」であるということです。 「すぐに劣化するコンテンツ」とは何ですか? ニュース、ジョーク、短い動画、ショートビデオなど、制作コストが低く、制作サイクルが短く、消費時間が断片化され、感染性や粒度が低いコンテンツを指します。 なぜ、消耗しやすいコンテンツは AI アルゴリズムにとって自然な味方なのでしょうか? これには2つの理由があります。 コンテンツ制作の観点から見ると、制作コストが低いため、供給側が非常に大きいです。コンテンツの感染率が低いと、ロイヤリティも低くなるため、制作側は当然、配信側に頼る必要が出てきます。コンテンツ消費の観点から見ると、断片化された消費は選択コストの低減につながり、消費頻度が高いと十分なデータがシステムにフィードバックされるため、アルゴリズムは生産と消費を効率的に結び付けます。しかし、「急速に衰退するコンテンツ」、つまり映画、テレビ番組、バラエティ番組などの大型IPコンテンツなど、制作費が高く粒度の高いコンテンツと比較すると、アルゴリズムの役割はすぐに低下します。Netflixは推奨アルゴリズムを誇張しようと努力していますが、そのコスト構造は嘘をついておらず、Netflixのコストの大半は依然として自社制作コンテンツの撮影に費やされています。 このような高粒度コンテンツにおいてアルゴリズムの役割が小さい理由は、制作コストが非常に高く、結果として供給が極端に集中するからです。 1 年間に制作される大作、大作、大スターの数には限りがあります。すべてを数えると、組み合わせは限られます。消費コストが高いということは、コンテンツ消費側で生成されるデータが桁違いに少ないことも意味します。したがって、この時点ではアルゴリズムは客観的に割引されます。 つまり、映画やドラマなどの高粒度コンテンツ分野では、ByteDanceはゲームのルールを定義する能力を持っておらず、現在の視点から見ると、依然として元の業界の論理に従って前進していることがわかります。 コンテンツ産業がこのような状況であれば、他の越境産業の不確実性は客観的に見てさらに大きくなる。現時点では、第二のスタートアップとも言えるバイトダンスが生み出す文化、戦闘力、人材システムに大きく依存する必要がある。
この文章自体が、認識が十分に深いことを述べています。ByteDanceにとって、本当の課題は、教育のこの「深い認識」が、于敏紅、張邦鑫(学士創立者)、陳向東(GSX創立者)の認識ではなく、ByteDance Educationの責任者である陳林の認識でなければならないことをどのように保証するかにあります。 4. バイトダンスの新規事業拡大による相乗効果は減少している実際、ByteDance の触手は非常に長く、それは成長への欲求から生じています。 実際、ByteDanceの広告収入と業界シェアは非常に高い数値に達しており、指数関数的な成長を達成することは非常に困難であるため、成長本能から、必然的にその範囲の半径を拡大することになります。 まず、ByteDance が国際的な成長に注力している分野以外にどのような分野に参入しているかを簡単に見てみましょう。 1. 教育教育は ByteDance が最も投資している分野です。ByteDance がこの分野を非常に重視しているのはなぜですか? 最も直感的な答えは、オンライン教育市場の規模が大きく、急速に成長しており、まだ成長段階にあるということです。iResearchのデータによると、2019年の中国のオンライン教育の規模は3,225.7億元で、28.1%増加しました。 ByteDanceは、自ら研究し、買収し、投資することで、この分野で包括的なレイアウトを作り、幼児向けのGuaGuaLongシリーズ、外国人教師による1対1のクラスであるgogokids、K12向けのDali ClassroomとDali Small Classを立ち上げました。また、清華大学と北京大学オンラインスクール、KaiYan English、YiQiZuoYeなどのプラットフォームを買収し、投資しました。業界の現状から判断すると、TAL Education Group、GSX、VIPkidsなどは、依然としてそれぞれの分野でリーダーです。 2. ゲームゲームもByteDanceのレイアウトの焦点であり、その理由は明らかです。ある意味で、ゲーム業界はチャネル指向です。実際、ByteDanceの広告収入のかなりの部分はゲームから来ているため、ゲーム業界に参入することで、チェーン全体の利益分配をより効果的に制御できます。小規模ゲーム、カジュアルゲームから大規模ゲーム、そしてモバイルゲームプラットフォームまで、ByteDanceのゲームレイアウトは極めて包括的です。 画像出典: CITIC Securities Research Department 3. 車両のインターネット車のインターネット。2018年5月、ByteDanceは正式に「車のインターネットチーム」の結成を発表しました。このチームは主に旧「Smartisan Technology」チームを担当し、独自の車載インフォテインメントシステムソリューションを発表すると言われています。偶然にも、ByteDanceの公式採用欄には「車のインターネットシニアプロダクトマネージャー」の求人情報も見られました。アクションは小さいですが、以前のIdeal Autoへの投資やDongchedi APPの所有権を考えると、ByteDanceの動きは自動車業界からも注目を集めています。 4. オンライン文学2019年11月にTomato Novelがリリースされました。今年4月、Toutiaoの小説チャンネルはブランドを「Tomato Novel」にアップデートすると発表し、アプリの毎日のアクティブユーザー数は1,000万人を超えました。 今年6月、ByteDanceはオーディオアプリ「Tomato Listening」をリリースしました。同時に、オンライン文学の著作権を充実させるために、ByteDanceはTadu Literature、Dingtian Entertainment、Xiuwen TechnologyなどのIP企業に相次いで投資しました。現在、China Literatureは依然としてオンライン文学の分野で最大のシェアを占めており、Tomatoは無料小説の分野で2位にランクされています。 5. オンラインオフィス2019年4月、ByteDance初のオフィス製品Larkが海外で発売されました。同年9月には中国でFeishuが発売されました。パンデミック中に何度も改良を重ねた結果、Feishuは現在、インスタントメッセージング、オンラインドキュメント、オンライン会議、オンラインコラボレーションオフィスを統合した総合スイートに成長しました。現時点では、DingTalkやWeChat for Enterpriseなどの競合他社とFeishuの間には明らかな差があります。 6. オンライン医療Tech Planetは、2018年11月にByteDanceが独立ブランド「小河医療」を立ち上げ、「小河」アプリ(患者向け)と「小河医師」アプリ(医師向け)をリリースしたと報じた。この動きは、医療が正式にByteDanceの領域に入ったことを示している。 この事業は、百度の元副社長である呉海鋒氏が率いると報じられており、小河は平安善医、阿里健康、春雨医などの先駆者たちと直接競合することになる。 これらの新しいビジネスを見て、著者は次の3つの点をまとめています。 1) バイトダンスの新規分野への参入におけるシナジーは減少している バイトダンスが当初ニュースからビデオへと事業を拡大したのとは異なり、これらの新規事業の相乗効果は過去2年間で客観的に減少している。 たとえば、社内コラボレーションツールとしての推奨アルゴリズムは、確かに Feishu のコアアーキテクチャにほとんど影響を与えません。これはまったく新しいアプローチです。別の例として、自動車のインターネット事業は業界全体で非常に初期段階にあるため、ByteDance がこれまで誇ってきた成長と維持の戦略は必然的に軽視されることになります。これもまったく新しいアプローチです。 2) バイトダンスの拡大は本質的にCエンドの拡大である 教育であれオンライン文学であれ、ゲームであれ長編ビデオであれ、ByteDance の初期の拡大は基本的に C エンドを中心に行われており、少なくとも今のところはそれが依然として ByteDance の遺伝子となっていることがわかりました。 飛車、自動車のインターネット、医療など、一見Bサイドのビジネスもあるようですが、よく見ると、それらは依然としてCサイドと密接に結びついており、アリババクラウドなどの純粋なBサイドのビジネスとは大きく異なります。 これは 2 つの側面から解釈する必要があります。 ByteDance は自社の得意分野を明確にしていますが、B サイドの拡大は依然として ByteDance の弱点です。3) バイトダンスの新規事業展開は不均一 バイトダンスのこれらの新規事業は確かに異なる段階にあり、最終的な結果がどうなるかを現時点で言うのは難しいですが、その発展はバランスが取れていないというのが客観的な事実です。 例えば、Tomato Novelは成長戦略、正確なトラフィック、強力なIP運用のサポートにより、無料小説トラックですぐに2位を獲得しました。また、Feishuは製品の磨き上げが非常に優れているにもかかわらず、DingTalkとEnterprise WeChatの驚異的な先行者利益に直面し、データに大きなギャップがあります。 インターネットにおける競争の唯一のルールは、ルールに従えば成長し、従わなければ衰退するということです。時には強い努力が奇跡を起こすこともありますが、そうでないこともあります。最も典型的な例は、五国橋と微涛です。これら2つの製品は、ByteDanceの最高のトラックである情報+配信であるはずです。同時に、公開されたレポートは、ByteDanceがこれら2つの製品にかなりのリソースと投資を注ぎ込んだことも示しています。しかし、その結果、今日私たちは彼らからほとんど何も聞かなくなりました。その本質は、ByteDanceの現在のレベルが「コミュニティ」の面で十分に成熟していないことです。 DuoshanとFeliciaoにも同じことが起こりました。爆発的な驚異的な製品にはなりませんでした。その原因は、ByteDanceの包括的なアプローチがこのトラックの客観的な法則に適合していないことです。 したがって、ByteDance をインキュベーターまたは投資機関、つまり人材、テクノロジー、トラフィック、リソース、資金を産出できる総合的なインキュベーターおよび投資機関と見なしたほうがよいかもしれません。 この意味で、インキュベーター全体とそれがインキュベートする特定のビジネスを区別する必要があります。たとえば、YC は非常に強力ですが、YC が投資するすべての企業が強力であるという意味ではありません。Sequoia と Hillhouse は非常に強力ですが、間違いがないという意味ではありません。 実際、一つの事例から判断すると、失敗は彼らにとって当たり前のことなのです。 要約すると、この記事の核心は、特定の起業家や実務家にとって、ByteDance を神格化しないこと、そして ByteDance があなたのトラックに入ってくるのを見て「狼」と叫ばないことです。 ByteDance には客観的な利点がありますが、客観的な欠点もあります。考えるべき唯一のことは、あなたの業界にとって合理的で正しい道は何かということです。 著者: 魏希 出典: Weixizhibei (ID: weixizhibei) 原題: ByteDanceを神格化しない キーワード: バイトダンス |
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